作者Derix (PalaPala)
看板Magic
标题[转贴] Magic 2010 Rules Changes
时间Thu Jun 11 00:54:47 2009
1) 同时再调度
现实状况:除了在比赛之中,大多数玩家并不会照着规则明定的「某位玩家先结算完他的
再调度,才轮到下一位玩家来结算」来行事。玩家通常会几乎同时来处理再调度。
解决方案:再调度将正式定为同时处理。这将明显地缩短比赛中花在一盘开始前的洗牌时
间。
详细说明:此流程将如下所示:由将进行本盘第一回合的玩家开始,每位玩家依照回合进
行的顺序来宣布他是否要再调度。然後所有宣布要再调度的玩家同时如此作。(如果没人
要再调度,则游戏如常进行下去。)
如果有玩家执行了再调度,则只有这些玩家才能重复此流程来进行第二次再调度;他们先
宣告是否要再调度,然後所有回答要再调度者洗牌并同时抓牌。要再调度者如此进行下去
,直到人人都满意了自己的起手牌为止。
一旦你决定不要再调度,你的起手牌就此固定下来。你稍後无法跳回再调度的步骤。
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2) 用词变动
虽然魔法风云会充满了风味十足又响亮的术语(坟墓场,咒语,法术,战斗等等),但有
些词却偏於通用,模糊,甚至造成误导。为了让游戏更加明确,我们共更动了四个用词,
不但将适用在往後的实体牌张系列,也会适用在Oracle牌张参考文献中。
2A) 战场
现实状况:有些玩家无法清楚分辨英文牌上「play(使用)」与「put into play(放置
进场)」之间的细微差别。「场上区」这名字也破坏了本游戏其他部份所要塑造的风味。
解决方案:场上区改名为「战场」,如此可以与其他区域的「坟墓场」这类名字之风味更
加贴近。永久物现在不是「进战场」就是「放进战场」。(以前的说法分别会是「进场」
与「放置进场」)
详细说明:正如您所预期,这将会让一大堆牌必须勘误。(至少超过两千张。)有很多牌
上面都注记着「在场」,「使用」,以及「进场」!不过,这只是个单纯的用词转换而已
。没有一张牌会因此而有功能上的改变。
不过正如 Aaron所提醒,有件事得记住:「当此生物进战场时」与「当此生物进场时」的
意义是一样的。具此异能的生物一放上桌子(而不是当它发生战斗时),就会触发该异能
。
2B) 施放,使用,以及起动
现实状况:再一次,有些玩家无法清楚分辨英文牌上「play(使用)」与「put into
play(放置进场)」之间的细微差别。自从古典第六版以来,「施放」这个用词就已被游
戏规则所淘汰,而其理由如今应该已经毫不重要~是为了减少游戏专用词的数量,宁愿损
失一些风味也要让规则更加精简。并且,许多在第六版那年代之前就开始玩的老手也还习
惯性地会说「施放」一词。而说咒语是被「施放」,显然是比被「使用」听来更合理些。
解决方案:「施放」重新上阵,在使用咒语或使用某些特定类别咒语的相关状况时,均用
它作为动词。「使用」依旧保留下来,在与地相关(以及非特定类别的牌)时作为动词。
起动式异能不再是「使用」,而是「起动」。
详细说明:这项变动也会造成很多的勘误,但并不会有任何功能上的改变。我们只是换了
用词。(译注:此段落英文用词有很大变化,而中文用词则原本就有很明显差异)
对 Aaron论点之补充:有许多玩家搞不清楚不可近的菲姬与妖精吹笛手之间的互动。它们
的第十版规则叙述如下:
妖精吹笛手:G,T:你可以将一张生物牌从你手上放置进场。
菲姬的第一个异能:当不可近的菲姬进场时,若你并非从你手上使用之,你输掉这盘游戏
。
「playing a card from your hand(从你手上使用一张牌)」与「putting a card into
play from your hand (将一张牌从你手上放置进场)」两个动作的用词实在太过相像。
我们希望能了解这游戏的人不光是三级裁判而已。而以下是我们想要这些牌的规则内文变
成的样子:
妖精吹笛手:G,T:你可以将一张生物牌从你手上放进战场。
菲姬的第一个异能:当不可近的菲姬进战场时,若你并非从你手上施放之,你输掉这盘游
戏。
这样清楚多了。在这新的世界中,你将会使用地,施放咒语,起动异能,并且使用可能会
是地或是咒语的牌(例如藉由心之所欲)。
2C) 放逐(Exile)
现实状况:「移出游戏」一词的使用频率越来越高,因为我们设计的牌张开始经常用到移
出对战区,好将一些有可能依旧会对游戏产生影响的牌暂存在该处。而如同「场上区」一
般,「移出游戏区」这名字也不利於维持本游戏的奇幻风味。
解决方案:「移出游戏」一词已被「放逐」所取代;这个词不但简短,更有奇幻风味,也
不会有「它完全与游戏无关」的错误印象。此区域现在称为「放逐区」,在此区域的牌则
称为「被放逐的牌」。
详细说明:大致来说,这是另一个剪下/贴上的用词变动。每张将牌移出对战的牌,从小
丑帽到星幽滑移,以至认同危机,都会得到勘误来改用「放逐」一词。但这些牌的功能都
没有改变。
不过,由於对此区域的定义已转变为仍在游戏之中,以下这些牌确实地有着功能上的改变
:六张祈愿牌,Ring of Ma'r - f,以及研究//发展的发展那半边。这些牌让你从「游戏
外」拿到牌,而过去的规则中这包括了你收藏的所有牌(如果这是休闲游戏),你的备牌
(如果在比赛中),以及移出对战区的牌。而事情不再是这样了。被放逐的牌不再算是在
游戏外(你也可以主张它们从来都不真的在),所以这些牌将不再能拿到该区域中的牌。
而它们主要的功能~让你从收藏的所有牌或备牌中拿到牌~,则当然并无变动。
2D) 结束步骤开始
现实状况:我们牌张用词中,「在回合结束时」与「直到回合结束」这两个词间细微但又
重要之差异,一直很让玩家混淆不清。「在回合结束时」真正代表的是「在回合结束步骤
开始时」,而这并不是真正的回合结束。事实上从策略层面来看,经常要在回合结束步骤
中、并且等到「在回合结束时」的触发处理完毕之後再去采取某些行动,才会是聪明的作
法,而这也让许多玩家一直不知其所以然。而且类似
变巨术这些「直到回合结束」的效应
,才是真正持续到回合结束的时候;这让一般玩家更是头痛。
解决方案:这次我们没创造新的用词。我们是以规则的细部更新(将「回合结束步骤」的
名称改为「结束步骤」)与牌张用词的改变来处理。我们往後称呼这个触发事件的时点之
用词,就是它实际上的状况:「在结束步骤开始时」。希望这不但能够清楚地表达回合中
有个时机会发生这类触发,并且在这之後还能够利用许多咒语与异能。「直到回合结束」
依旧会用来表示
变巨术这类效应的持续时间。
详细说明:没错。如此一来,「在结束步骤开始时」的触发,会与「在维持开始时」看起
来更加接近。并且,没有一张牌会因此有功能上的改变。我们只是发布勘误,并且改变往
後的牌张用词,好让它们更清楚地解释其功能。
在印制魔法风云会2010系列之前,我们漏掉了一个更进一步的改变,但这将会在赞迪卡系
列新牌中补上。而这状况真正麻烦的时候,是当某咒语或异能於结束步骤中结算,并且带
有「在回合结束时」的延迟触发式异能。拉铎司公会法师的第二个异能是个绝佳的例子。
它目前的规则内文是:
拉铎司公会法师的第二个异能:3R:将一个 2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放置进
场。在回合结束时将它移出对战。
如果你在结束步骤中,在「在回合结束时」的触发已经触发之後起动此异能,你几乎在整
个下一回合中都可以保有这个衍生物。这就是所谓的「回合结束漏洞」,并且在应用强度
方面不是个问题~它是个问题的原因,在於这完全不符合直觉。我想解决此困惑的方法不
只要用上新的规则用词,内文也得加上「下一个」,就像这样:
拉铎司公会法师的第二个异能:3R:将一个 2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放置进
场。在下一个结束步骤开始时,将它移出对战。
这样看起来就合理得多了。但这只包含了此异能的一项规则用语变动。当它完全更新之後
,实际上看起来的样子是:
拉铎司公会法师的第二个异能:3R:将一个 2/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生物放进战
场。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。
这样就是清楚完整的一个异能了!
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3) 魔法力池与魔法力灼伤
现实状况:许多玩家搞不清楚阶段与步骤的分别。在步骤与步骤之间,魔法力会留在法术
力池中;但阶段与阶段之间就不行了;这段规则并没有特别的道理。「将魔法力留存到下
个步骤」这概念也不易理解。一般来说,当玩家让过优先权时,魔法力池在大部份的时刻
都应该是空的,这样才方便记录游戏状态。
解决方案:现在魔法力池在每个步骤以及阶段结束时都会清空,也就是说魔法力不再能从
维持留到抽牌步骤,在战斗中也无法从宣告攻击者步骤留到宣告阻挡者步骤。
详细说明:这主要是规则部分的变动。目前来说,完整规则第 300.3项注记着:「当阶段
结束时(步骤不算),留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」此项目将改为「
当步骤或阶段结束时,留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」有一些牌的异能
,例如涌升与樱宗迎春使,将有「魔法力不会从你的魔法力池清空」的勘误,用来指出此
魔法力在步骤结束时也不会清空。而其他因此受影响的牌,例如凯尔顿传人拉妲与热火镶
边,将不会有勘误。
3B) 移除魔法力灼伤
现实状况:许多玩家不知道这游戏的概念包括了魔法力灼伤。在知道了之後,特别是在对
手操控其总生命来获得优势的状况下,通常感觉都会很差。其存在对游戏的影响是负面的
,对牌张设计空间的影响也特别如此。
解决方案:本游戏的概念不再包含魔法力灼伤。在步骤或阶段结束时未用掉的魔法力就只
会消失掉,而不会导致失去生命。
详细说明:结果证明,将魔法力灼伤从游戏中剔除真是想像不到地简单。我从规则第
300.3 项删掉了三个句子,拿掉它在名词解释中的段落,修订少数几个提到魔法力灼伤的
其他规则,就完工了。有六张牌需要勘误来删除提及魔法力灼伤的部份,因为「此魔法力
不会造成魔法力灼伤」这样的内文已经成为赘文。
这对游戏又会产生什麽影响?假设春之鼓动在场,并且你加了四点魔法力到你的魔法力池
中,却只用掉了三点。在目前的步骤或阶段结束後,多出来的魔法力就会消失。就这样。
没有任何惩罚;它就是消失而已。
根据我的估计,移除魔法力灼伤会让大约40张牌有功能上的影响,有些变强而有些变弱,
有些受到直接影响而有些则受到间接影响,但这些牌都不会因此规则变动而需要勘误。没
错。我们并未设法让这些牌当前的功能维持不变;移除魔法力灼伤此规则的主要理由,就
是要移除魔法力灼伤此规则。
‧负极兽,陶拉里亚大学院,以及Mana Drain都会变强,因为现在魔法力池就算有用不掉
的魔法力,也不会造成负面效应。
‧光谱探照灯与裂谷师变弱,因为你无法利用它们来使对手受到魔法力灼伤。
‧钩棘兽与发现之井变强,因为你可以横置自己的所有地而不用担心後果。
‧痛苦堡垒变弱,因为对手可以横置自己的所有地而不用担心後果。
‧碑出告第二仪式变强,因为对手不能刻意让自己魔法力灼伤来把总生命从10变成9。
‧崇镜贤者,康复期护理,以及锻冶炉的脉动变弱,因为你无法刻意(而且很轻易地)让
自己因魔法力灼伤来降低总生命。
当然,在99.9%的魔法风云会游戏中,你甚至不会注意到魔法力灼伤已经不见了。
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4) 衍生物拥有权
现实状况:目前的「衍生物拥有权」规则只有少数人能了解,主要原因是它不太合理。目
前来说,若某效应将衍生物放置进场,则此效应的操控者就是该衍生物的拥有者。也就是
说,我的
遭缉巨龙或
禁忌果园让你操控的衍生物,其实拥有者是我,所以我能用
铭印或
歪
曲世相这些牌来搞些小动作。许多玩家都不了解此规则,以为这些衍生物进战场时是由谁
操控,就也会是该衍生物的拥有者。
解决方案:我们依照大多数玩家的预想来修改规则;衍生物进战场时是由哪位玩家操控,
则此玩家就是该衍生物的拥有者。
详细说明:此规则变动正如 Aaron所描述。至於互动关系,有三种情形会用到这项规则。
1 当有人想靠它占便宜时。(抱歉了,歪曲世相的爱用者。)
2 当一场自自然然进行的游戏突然必须检查某衍生物的拥有者是谁。这种情况非常之少
见。举例来说,我的遭缉拉玛苏制造了一个衍生物并由你操控,我对该衍生物施放撤
回,而我们双方之一操控了俄佐立乙太法师。这衍生物该回到谁的手上?在旧规则下
,是我手上;在新规则下,是你手上。但如果场上没有乙太法师,这就根本无关紧要
。
3 在多人游戏中。我的遭缉拉玛苏制造了一个衍生物并由你操控,然後我输掉这盘游戏
。旧规则下,我离开游戏时要把我的衍生物拿走。在新规则下,这衍生物依旧留在原
处。
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5) 战斗伤害不再使用堆叠
现实状况:目前拿来处理战斗的复杂系统,会产生许多很不符直觉的游戏状况。对入门者
来说,就算已经用了那麽多年,「堆叠」还是个难以理解的概念;难怪许多玩家不懂那些
战斗中的技巧。第二点,伤害放入堆叠然後消失的生物造成了许多困惑与疑问。那个迷乱
莫葛怎麽可以杀掉两个生物?那个生物怎麽可以把我的生物杀掉,又同时让空壳螳人变大
?你怎麽可以反召唤你的生物,又让它照样造成伤害?虽然我们大多数的人都已经习惯了
当前的运作方式,但这并不符合游戏的风味,而只是在规则上合理而已。
解决方案:在战斗伤害步骤中分配伤害之後,就马上造成。在这中间没有时点来让玩家施
放咒语与起动异能;你在伤害造成之前作这些事情的最後时机,是在宣告阻挡者步骤中。
这是机关最多的一项变动,因为在防御玩家以两个生物阻挡同一个生物、并且有伤害防止
效应(以及类似的东西)可以运用时,这有可能会造成很糟的经验。如果只替其中一个生
物防止伤害,那麽攻击者大可杀掉另一个生物,让防御玩家白费心机。玩家会期待自己的
医疗咒语能用来拯救遇上危险的生物。为了解决这种问题,在宣告阻挡者步骤中,如果某
生物被数个生物阻挡,则攻击玩家要马上宣告此攻击生物对这些阻挡者分配伤害的顺序。
到了实际要造成伤害的时候,必须先对第一个阻挡者分配致命伤害,才能将剩下的伤害分
配给下一个生物,依此类推下去。现在,在复杂的战斗状况中,将会预先知道哪个生物在
分配伤害之前就已身处险境。
这实际上并不是什麽天翻地覆的变动。在大多数状况下,生物发动攻击,生物进行阻挡,
然後战斗如同往常地锁定~只不过少了「伤害进堆叠」後那些诡计攻防。而以下的说明主
要都是针对多重阻挡。
详细说明:此变动会影响宣告阻挡者步骤中与战斗伤害步骤中发生的事。
[战斗阶段]
‧战斗开始步骤
‧宣告攻击者步骤
‧宣告阻挡者步骤
‧战斗伤害步骤
‧战斗结束步骤
在宣告阻挡者步骤中首先发生的事,是防御玩家(很意外吧!)宣告阻挡者。这与过去的
运作几乎无差别,只是要多作一件事。如果有数个生物阻挡同一个攻击者,则攻击玩家要
将这些生物排列顺序,决定哪个会首先受到攻击者的伤害,然後接下来是哪个,依此类推
。这是「宣告阻挡者」此行动的一个部份。一旦这件事结束了,玩家就可以施放咒语与起
动异能。
在战斗伤害步骤首先发生的事情,是分配战斗伤害。如果攻击者被数个生物阻挡,则攻击
玩家可以将其战斗伤害分配在这些生物之间。玩家首先将伤害分配给排在第一个的阻挡生
物。如果该生物已分配了致命伤害,则剩余的伤害可以分配给该生物和/或排在下一个的
生物。如果第二个生物已分配了致命伤害,则攻击玩家可以继续处理第三个生物,依此类
推下去。这与践踏的运作方式非常相似。
所以....什麽是「致命伤害」?在分配伤害的情况下,「致命伤害」是要消灭某生物所需
数量的伤害,并且忽略所有的异能与伤害防止效应。换句话来说,这是该生物的防御力减
去其上已受的伤害数量(或是同时分给它的数量)。而该生物是否有保护异能,是否不会
毁坏,是否会防止接下来将受到的8点伤害等等,则都不重要。
虽然你是逐一宣告这些伤害如何分配,但分配的过程是当成同时发生来看待的。这就像是
宣告攻击者或阻挡者:玩家宣告他要作的事情,然後一次检查整件事情是否合法。若否,
则推翻掉整件事情,游戏回到之前的样子,玩家再来一次。一旦每人都宣告了合法的伤害
分配计划,这些伤害就立刻(并且也是同时)造成。然後会检查依状态而生的效应,所以
已受到致命伤害的生物会被消灭。最後,玩家可以施放瞬间与起动异能。
如果你要起动重生异能,施放防止伤害的咒语,增加生物的防御力,或是作任何战斗中的
技巧,你现在都得在宣告阻挡者步骤中动手。在那时候,战斗状态已经大致底定,让你可
以预期将会发生些什麽事。举例来说,你将能够知道是否该重生你的阻挡者。
宣告阻挡者步骤也是你要决定是否该反召唤某生物,牺牲迷乱莫葛,牺牲某生物来增强空
壳螳人,以及类似技巧的时段。此新的战斗伤害系统之重要面向,就是只有依旧在战场上
的生物~并且依旧在战斗中~才能造成战斗伤害。生物不再能够开始挥拳,从战场上消失
,然後拳头照样打得到人。
这新系统也带来了一些特殊状况。我会在此提示其中几个。
‧如果某生物的异能让它可以阻挡数个攻击者,并且也实际如此作了,它会使用同样的排
序/分配系统来将其伤害分配在这些攻击者之间。在这情况下,该防御玩家要把这些攻
击生物排序。
‧如果数个生物阻挡了同一个攻击者,并且其中一个离开战斗,则其他生物间的顺序关系
并不会变动。
‧如果一个或数个生物阻挡某攻击者,并且有个新的生物也进战场来阻挡该攻击者(例如
藉突现叶网),该攻击玩家会将这新的生物放入已排好之顺序的任何位置。它可以放在
第一个,最後一个,或中间任一位置。其他生物的相对顺序并不会改变。
且来瞧瞧这个例子。我用10/10的天帷贝西摩斯来攻击 Aaron。
Aaron用慈悲天使,剑墙,本回合已受到2点伤害的常驻军队,旭羽翔鹰,以及草原雄狮来
阻挡。以上就是我决定的顺序。
於宣告阻挡者步骤中,我施放惊骇来消灭剑墙, Aaron施放遮蔽来让慈悲天使获得反绿保
护,Aaron 起动护持鬼影的异能来让旭羽翔鹰得+1/+1,然後Aaron施放包紮来防止接下来
将对旭羽翔鹰造成的1点伤害。
在战斗伤害步骤中,我先将贝西摩斯的伤害分配给慈悲天使。我可以分配 3点至10点。既
然所有伤害都会被防止,我选择分配最低限度的伤害,也就是 3点。下一个是常驻军队。
由於它已经受过伤害,只要分配 2点就够了,我也就如此作。然後是旭羽翔鹰。我可以只
分配 2点伤害,但我宁愿分配3点好将它消灭。最後是草原雄狮。我还有2点伤害可以分配
。贝西摩斯不具践踏异能,所以剩下的伤害无法分配给 Aaron~所有的伤害都只能分配给
阻挡它的生物。我分配 2点伤害给狮子,虽然这比要消灭它所需的数量要多。仍在战斗中
的生物总共对贝西摩斯分配 8点伤害,然後所有伤害都造成。常驻军队,旭羽翔鹰,以及
草原雄狮都被消灭。
这看起来似乎有点算是复杂。但让我们再重新看一遍。我把墙给惊骇掉之後,贝西摩斯依
旧被四个生物阻挡。贝西摩斯有10点力量。它只需要有 9点力量就可以分配足量的伤害来
杀掉所有阻挡者,虽然具有保护异能的不会死。所以我就如此作了。
我们知道这得花上一点时间来适应。这不但是规则上最大的单项改变,也让迷乱莫葛这类
的牌变得很糟。(或者,如果你喜欢此改变的话,这让迷乱莫葛回到最初始的功能。当暴
风雨系列发售时,战斗伤害并不使用堆叠。)
我们已照着此变动玩了好几个月,并且发现了此变动的第一个部份(让战斗伤害不使用堆
叠)对游戏完整性有正面的影响,而第二个部份(共同阻挡时的不同决定)发生的机会非
常地少。这是此变动中比较复杂的一项,但只有在发生了共同阻挡,或某人有战斗技巧可
使用时才会用到,而且状况的解决通常落在「杀掉所有阻挡者」到「只杀一个阻挡者」之
间。
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6) 死触
现实状况:死触面临了两个问题。首先,它是个触发式异能,所以生物碰上一个具死触的
来源时,会需要重生两次;这在直觉上很难领悟。再来,死触异能目前的用词在新的战斗
规则中并不适用。如果某个具有死触的生物,例如奇登磊匍行怪,被两个
3/3生物同时阻
挡;新规则会让它无法将其伤害分配给这两个生物,这让这张牌失去了应有的功效,因为
死触没能发挥所期待应有的功能。
解决方案:首先,死触将变成静止式异能。生物所受到的伤害来源若具有死触,则在致命
伤害杀死生物的同时,也会因依状态而生的效应而被消灭。这所造成的副作用,就是数个
死触异能不再能重覆生效。再来,死触使得被双重阻挡的生物能够忽略新的战斗伤害分配
规则,而能依照其操控者的选择,来将其伤害分配在任意数量与它交战的生物之间。
详细说明:我得先离个题。本游戏会经常检查某些麻烦的游戏状况,然後立刻处理它们,
用来厘清游戏状态。举例来说,我有个灵气在战场上却没结附於生物上(由於所结附的生
物已经不在了),此灵气就会放入其拥有者的坟墓场。如果多於一个同样名称的传奇永久
物同时在战场,它们都会被放入其拥有者的坟墓场。如果玩家的生命值为 0或更少,该牌
手便输掉这盘游戏。其余还有好几项,而这些都合称为「依状态而生的效应」。我喜欢想
像魔法风云会这游戏经常在检查、解决这些麻烦的状况,就好像是有群自动清扫机器人,
每几秒钟都安安静静地将我的地下要塞清扫乾净。
下个版本的完整规则手册将会包含一项新的依状态而生的效应,我摘录如下:「如果在上
一次检查依状态而生的效应後,某生物受到具死触之来源的伤害,它便被消灭。」如同
Aaron 所提的,这与本游戏用来消灭受到致命伤害的生物,所使用的是同一个流程。这两
个事件现在看来会完全相同。
这会造成两种互动。首先,如果你要重生你的生物(或将它回手,或牺牲它等等),你最
好在具有死触的来源对他造成伤害之前先作。过去在死触异能触发後、等待结算时的黄金
时段已经不存在了。一旦造成了该伤害,依状态而生的效应就会立刻将该生物清理掉。再
次提醒:这与你受到致命伤害的生物会碰到的状况相同。
再者,如果你的生物被具有死触的来源造成了致命伤害(举例来说,苦力骷髅妖阻挡了月
地黄筛除者),只要一个重生盾就可以让它活下去。两个依状态而生的效应都要杀掉骷髅
妖(一个归因於致命伤害,另一个归因於具死触的来源)。由於所有依状态而生的效应都
会同时处理,只要一个重生盾就可以同时应付两个。
这新规则会在乎是否某伤害来源具有死触,而某些情况下会造成明显的改变。假设某生物
具有死触与另一个造成伤害的异能,例如放荡烈焰术士佩带着封喉刺。如果起动该异能并
以某生物为目标,但在结算之前烈焰术士便已离开战场,则游戏会依照此伤害来源最後在
战场上时的样子,来决定其特徵为何。如果烈焰术士离开战场时,烈焰术士佩带着封喉刺
,这来源就具有死触(就好像此来源是红色,并且此来源是生物一样)。受到其伤害的生
物会被消灭。(就如同乾枯在类似状况下的运作方式。)这在旧的死触规则之下不会发生
,因为死触在这状况下无法触发。
继续来到战斗....如果某个具死触异能的生物被数个生物阻挡,宣告阻挡者步骤依旧照常
进行。攻击玩家要将阻挡生物排列顺序,决定哪个会首先受到伤害,然後接下来是哪个,
依此类推。此顺序对於具死触的生物来说无关紧要,但依旧得如此作,因为该生物在分配
战斗伤害之前,也有可能会失去死触异能。
要分配战斗伤害的时候,玩家可以将具死触的生物之伤害任意分配在阻挡它或被它阻挡的
生物之间。(如果这看来很眼熟,这就是旧系统中生物的处理方法。)你可以忽略该顺序
。
且来瞧瞧这个例子。我用月地黄筛除者来攻击 Aaron,他用角龟,老年告密客,以及苦力
骷髅妖来阻挡。我选择的顺序如上。现在於宣告阻挡者步骤中,Aaron 必须决定是否要起
动苦力骷髅妖的重生异能。他不晓得我是否会将伤害分配给它,但他知道我可以如此作。
假设他没有起动。当战斗伤害步骤开始时,我可以将月地黄筛除者的伤害任意分配在其阻
挡者之间。假设我将筛除者的伤害分配1点给告密客,1点给骷髅妖。一旦伤害造成之後,
老年告密客,苦力骷髅妖,以及月地黄筛除者都会同时置入坟墓场。
最後一件事。现在「死触」不再意指「每当[此永久物]对任一生物造成伤害时,消灭後者
」,残酷欺瞒者与毒牙都将有勘误,好让其功能符合原本所印制的内文。其他的死触牌上
面则的确印制了死触一词,所以他们的功能会依照此规则变动而改变。
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7) 系命
现实状况:由於系命是个触发式异能,因此造成的状况是:有时玩家的阻挡者具有系命,
却在系命异能还来不及让玩家获得足量生命的状况下,便因为战斗伤害而输掉。许多玩家
搞错了其间的互动,而这些细微的时机差别造成了不幸结局。
解决方案:系命与死触一样,都将改为静止式异能。如果具有系命的来源造成伤害,其操
控者在该伤害造成的同时获得等量的生命。这在时机上会很接近
吞噬灵魂与
闪电螺旋这类
咒语。而副作用则是:数个系命异能不再能累计。
详细说明:如同死触一样,这会引致某些牌的功能变动,以及其他牌的勘误(事实上,算
是解除勘误)。如果某张牌上印制了「系命」,它的功能会改变成新的系命。不过,有很
多牌上面印制的异能是「每当[此永久物]造成伤害时,你获得等量的生命。」,并且在数
年前被勘误为「系命」,因为这两种异能是相同的。现在既然它们已不相同,这些牌也将
回归原本的规则用词。它们就如同所印制的内文来运作....但它们并不具有系命异能。只
有一张牌~象族战锤~曾经以这两种方式来印行。由於最近的一个版本印制了「系命」,
它将会照着这内文生效,功能上也照新的来走。
在我任职规则经理时,我在完整规则中加入了一些段落;我很惊讶这些段落先前竟从未存
在过。举例来说,我加入了称为「生命」的段落,另一个则是「抽一张牌」。这些段落集
合了与其相关、且先前散落在规则手册各处的规则,并且也加入了这主题的新规则。在魔
法风云会2010规则手册的更新内容中,我将新增「伤害」此一段落。
伤害以两个步骤来处理。两步骤中间没有时间区隔;一个结束之後马上开始另一个。它们
分开的原因,只是为了让防止性与替代性效应能够正常运作。
步骤1:伤害造成。会影响这些伤害的防止性与替代性效应在此时生效。
步骤2:已造成的伤害产生效果。会影响此结果的防止性与替代性效应(举例来说,失去
生命或是关於指示物等等)在此时生效。
而伤害的结果是什麽?以下是随着魔法风云会2010所更新的列表:
‧对玩家造成的伤害,会让该玩家失去该数量的生命。
‧对旅法师造成的伤害,会让该旅法师失去该数量的忠诚指示物。
‧具有乾枯异能之来源对生物所造成的伤害,会把该数量的 -1/-1指示物放置在该生物上
。
‧不具有乾枯异能之来源对生物所造成的伤害,会让该生物留下该数量的伤害。
‧具有系命之来源所造成的伤害,除了产生一般伤害的结果之外,还会让该来源的操控者
获得等量的生命。
第四点看起来很奇怪;看起来好像没有什麽效果。并且,从某方面来说,确实是没有。它
只是用来说明此生物上面有个隐形的标签,注记着它受过多少伤害。游戏会持续检查这些
标签。如果在任何时刻,这些标签所标记的伤害数量等於或大於该生物的防御力,此游戏
(而不是该伤害的来源!)会由於依状态而生的效应而将它消灭。如果该生物重生,这些
标签会被拿掉。於回合结束时,这些标签也会被拿掉。
第五点是随着系命而带来的变动。现在获得生命此事会是伤害事件的一部分。假设你的生
命为 1,且有两个2/2生物攻击你。你用一个3/3、具有系命的生物阻挡其中一个,另一个
则不阻挡。而这些伤害的结果会让你失去2点生命,并且在同一时间获得3点生命(假设这
些生物都不具有先攻)。你最後会有2点生命。
就如死触一样,这新规则会在乎是否某伤害来源具有系命,而某些情况下会造成明显的改
变。让我们用同一个例子试试看。假设某生物具有死触与另一个造成伤害的异能,例如放
荡烈焰术士佩带着象族战锤。如果起动该异能并以我为目标,但在结算之前烈焰术士便已
离开战场,则游戏会依照此伤害来源最後在战场上时的样子,来决定其特徵为何。如果烈
焰术士离开战场时,烈焰术士佩带着战锤,这来源就具有系命(就好像此来源是红色,并
且此来源是生物一样)。此伤害使得我失去1点生命,并让烈焰术士的操控者获得1点生命
。(就如同乾枯在类似状况下的运作方式。)这在旧的系命规则之下不会发生,因为系命
在这状况下无法触发。
本文所列举的变动虽只是所有变动中的一部分,但却是对当前魔法风云会玩法影响最多的。
余的变动包括了结合的更新,好让它能与新的战斗伤害规则整合在一起;我参与的时空跳
跃规则之彻底整理,以及许多在幕後默默进行的维护性质修正。随着规则手册的发行日期
更加接近,我们会公开更多的讯息。
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我能学到更多吗?
我了解这篇文章很长、很难以消化。这些规则一时之间还不会立刻生效,所以还有很多时
间能够来实地体验或讨论这些变动。
接下来的几周中,本网站将会有更多关於这些改变的内容,作者包括了我们的每日专栏作
家与新的裁判专栏。规则专家将在我们的讨论区回答规则问题,你也可以向我们的游戏客
户服务部门询问更进一步的答案。
我了解以上的某些决定,可能会让我们忠实而长期的玩家感到不舒服。历史经验也提醒了
我们这会发生;十年前的第六版变动时,在某些地方也曾经引发相当数量的负面反映。有
玩家提出责难,认为这游戏要完蛋了,一切再也回不到从前。但大多数的玩家都冷静地学
习这些变动,而它们如今几乎已成为我们的直觉反应。我预期这一波变动也将经历同样的
过程。我已准备好要替这些决定辩护,并且能够以坚定的表情,清明的良心,与几个月以
来的第一手经验,来说明这终将让魔法风云会变得更好。
我希望你能认同我的论点,并期待在十年内都不需再作如此幅度的变动。
--
[From]
http://tinyurl.com/ktszmd
部分用词已调正,若有误还请不吝指教!
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.65.121
1F:推 Louis819:虽然以後已经用不到了 不过我想问一下"首先,它是个触发 06/11 01:00
2F:→ Louis819:式异能,所以生物碰上一个具死触的来时,会需要重生两次" 06/11 01:00
3F:→ Louis819:这是指受到被有死触异能的生物造成致命伤害的情况,还是 06/11 01:01
4F:→ Louis819:说如果被死触生物造成致命伤害要重生三次? 06/11 01:02
5F:推 yangon:上色辛苦了! 06/11 01:02
6F:→ yangon:然後唯一提到闪现的那次是我明显的笔误(应为死触) 06/11 01:03
7F:推 whalekame:推! 06/11 01:03
8F:→ yangon:移出对战→移出游戏(但也不重要了:P) 06/11 01:03
9F:→ yangon:法术力→魔法力 06/11 01:04
10F:→ yangon:陶拉里亚→陶拉里亚 06/11 01:05
11F:推 whalekame:牌手-->玩家XD 06/11 01:05
12F:→ whalekame:我有疑问~施放碑出告第二仪式的时候 应该没机会用魔法 06/11 01:06
13F:→ whalekame:力灼伤来躲掉吧? 06/11 01:06
14F:→ Derix:只有楼上的有改到而已Orz 06/11 01:06
15F:推 yangon:碑出告那个应该是说,玩家会在剩10时设法灼伤到9 06/11 01:09
16F:→ yangon:如果对方此时还没抽到或正好没魔法力可用就安心了 06/11 01:10
17F:推 plateauwolf:原来有中译版…… yangon 和 Derix 辛苦了。 06/11 02:53
※ 编辑: Derix 来自: 118.160.65.121 (06/11 03:45)
18F:推 ghostfire:先推一下,回家再慢慢看@@ 06/11 07:49
19F:推 xbit:规则又有便动了,好险是越变越单纯..不然还要花时间习惯.. 06/11 12:25
20F:推 art1:不是黑底的部份看得好难过..... 06/11 12:32
21F:推 GGump:remove from combat就得翻译成移出战斗,也不是对战是吧 06/11 12:36
22F:推 isera621:以前Bury改成消灭生物不能重生 是不是也该改回来了 06/11 13:00
23F:→ isera621:配合移出游戏变流放 06/11 13:00
24F:→ Derix:囧" 非黑底是为了配合原文的背景分隔,可用 / 改纯文字观看~ 06/11 17:12