MJ_JP 板


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日麻板首po,请各位版友多多指教。 接触日本麻将久了,也多次尝试推广日麻给台麻玩家或麻将未经验者。但是在说明规则的时 候总是有些复杂的规定难以解释,令人不禁思索其必要性,例如: 一、繁杂的点数计算 日麻计分方式承袭了古典麻将的副点系统,但是没有精算至个位数而是逢二进十,而且役种 都是以飜计算,满贯也是用飜数定义而非符点,真正影响分数的主要是飜数。但是在尝试学 习日麻算分的过程中,玩家还是得同时理解符跟飜的计算,并且去对照一个四维的点数表( 飜、符、亲或子、自摸或放铳),计分法明显比纯计番的香港麻将及单纯加算法的中麻、台 麻来的复杂。 在推特上也可以看到许多初学者直接用1-2-4-8千来记忆满贯以下的分数: https://tinyurl.com/2senten/ 也有纯算飜数的雀庄或社团: http://mj-yukkuri.com/rule/ https://tinyurl.com/pinfu-rule/ 也有检讨符点计算必要性的文章: https://tinyurl.com/y36cb5wj 个人认为如果改成单纯1飜2000点的话,除了可以省去许多不必要的零碎计算,还能顺便解 决满贯以上时不同飜数却有相同得分的问题。 二、鸣牌减飜 日麻中有许多役种会因为鸣牌而少1飜:一通、三色、全带系列、染手系列等等,还有非门 清就没飜的平和及般高(盃口)系列。但是哪些役种会鸣牌减飜似乎没有一个共同的准则。 而且如果说是因为鸣牌可以较轻松完成这些役种所以要减飜的话,应该直接增设「门清」1 飜,才算是对所有役种一视同仁。不然形如「11223377889m中中+自摸9m」这样的手牌,门 清时是「自摸平和混一全带两盃口」10飜,但如果其中一组顺子是吃来的就剩「混一全带」 3飜…这种稀有组合原本就难以靠自己摸牌来完成,却只因为吃了一组牌要少掉7飜,过度惩 罚这个副露了。 但其实现在已经有门清荣和加10符跟门清自摸加1飜来奖励门清了,加上门清又有立直跟翻 里悬赏等潜在价值,个人认为也不用增设门清为1飜,可以直接拿掉鸣牌减飜规定。除了可 以彰显减飜役的价值之外,也降低飜数表的复杂度。 已故浅见了先生的麻雀祭都网站有些相关讨论,里面有提到鸣牌减飜应为二战前後增设役种 时飜数调涨下的产物(当时算是门清加飜)。 https://tinyurl.com/kuisagari 三、振听 麻将传入日本不久之後很快地发展出全铳制(放铳一家包)的点数授受法,其衍生出的一些 过水相关争议也导致了振听规则的发展。但是现今的主流振听规则是「打过任何一张所听的 牌」即为振听状态,个人觉得有点矫枉过正了。大多人普遍认为理由是为了考虑「打4比较 不会听1」这种用筋牌理论来防守的情况,所以规定「听14又打4就不该胡1」,後来演变成 「打过任何所听的牌都算振听」。但这样的规则对於双碰听及三面以上的多面听并不公平, 因为打过的牌和要胡的牌之间不一定有关联,无法用筋牌理论来防守,却仍然得被振听规则 限制。 振听规则还会以两种形式来绊倒初学者,不利推广: 1.新手初学麻将,还不太懂牌理的时候,容易听到自己打过的牌,此时如果喊胡就会被纠正 说这是错和,增加挫折感。 2.新手为了达成一飜起和的条件,努力鸣牌凑到断么、全带或三色的片和了听牌,却不幸摸 到没有役的那张,从此陷入振听状态,此局胡牌机会渺茫,游戏体验下降。 虽然振听规则让重视防守的日麻有了「现物」这个稳固的安牌依据,但个人认为可以采用「 仅自己打过的现物为振听对象」的早期振听规则就好,不需要把所有听的牌都算在振听对象 里。 日本麻将从当初自中国引进以来,把点数授受法由庄二闲一制改为全铳制,重视顺位更甚於 实得分数,也新增了不少特色役种并调整飜数,相信未来还是有调整规则的机会。不知道各 位板友对目前的日麻规则有什麽看法? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 116.241.137.170 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MJ_JP/M.1605422300.A.9A6.html
1F:→ bnn: 讨论没用啊 你要愿意打的人够多形成地方规则 然後更多这样打11/15 15:07
2F:→ bnn: 现代大概还有成为麻将协会有话事权的一份子後推动改规则11/15 15:10
3F:→ bnn: 又或者你做到跟天凤一样大 然後改规定这平台上打就是这规则11/15 15:11
4F:→ bnn: 最後大家习惯这规则的变多了 新加入的也都玩这规则长大的 11/15 15:11
5F:→ bnn: 到时候推动改规则就是顺理成章的事了11/15 15:13
要改变主流规则确实是要由有权力的组织或平台来推动,但也是要先从讨论开始XD
6F:推 yshinri: 原 PO 或许可以参考一下中国的国标麻将11/15 16:01
那也是另一个不易推广的游戏,还加了自摸滥赏要素…
7F:推 yushes920179: https://i.imgur.com/PdRFFMD.jpg11/15 16:44
台湾玩家几乎都有台麻底子,有心入门日麻的人(例如你我)可以较快上手。但对於没有底 子又对日麻有点兴趣的人来说(例如日本人学日麻),觉得蛮多会阻碍新手、必要性可议的 规则。我比较想讨论的是在不损所谓竞技性的前提下,规则上可以改进的地方。
8F:→ yushes920179: 台麻也有很多比赛,但我总是觉得竞技性不高而没有日11/15 16:47
9F:→ yushes920179: 麻喜欢,台麻算台的方式实在太过於直线简单,而日麻11/15 16:47
10F:→ yushes920179: 太复杂造成难以推广,所以目前在家打台麻,看比赛看11/15 16:47
11F:→ yushes920179: 日麻,我觉得两者不太有冲突,毕竟休闲小赌怡情台麻11/15 16:47
12F:→ yushes920179: 是很不错的选择。11/15 16:47
13F:→ yushes920179: 台麻除了运气高以外还有一个问题,去看台麻版就知道11/15 16:49
14F:→ yushes920179: 了,光要不要杠上家吵到翻过来,很少人真的在乎牌效11/15 16:49
15F:→ yushes920179: ,或许也是因为自摸手气才是王道。11/15 16:49
自摸让台麻有1/4机率收入变三倍,使你再怎麽牌技好或会防守,都不及自摸影响胜负来得 大。虽然麻将本质上运气比重就高,但自摸让台麻的博弈性更上一层楼…XD 然後台麻也缺乏一个像天凤一样有公信力的竞技平台,有些人说自己一年赢多少或牌技多好 都只能听听就好。三缺一等麻将游戏和现实规则又有落差…
16F:→ funliung: 坦白说,正因为你所列出的这些特点,才导致这个游戏更11/15 17:01
17F:→ funliung: 需要动脑更好玩11/15 17:01
18F:→ funliung: 另外,如同前面所说的,或许你可以用简单的规则去做推11/15 17:09
19F:→ funliung: 广,但是实际上人家日本的职业联盟采用的就是这样的规11/15 17:09
20F:→ funliung: 则,你玩的跟人家不一样就没办法跟别人接轨,我不确定11/15 17:09
21F:→ funliung: 你是否知道我们一直都有参与国际的活动,包含参与国际11/15 17:09
22F:→ funliung: 网路赛、到美国参加实体比赛、自己办的比赛也有其他国11/15 17:09
23F:→ funliung: 家的人来参加。另外今年本来要办的日本职业选手邀请赛11/15 17:09
24F:→ funliung: 、还有到奥地利参加世界日本麻将大赛是因为疫情的关系11/15 17:09
25F:→ funliung: 暂时停止了。我们现在比较大的比赛都还有人专门转播跟11/15 17:09
26F:→ funliung: 解说,在这些总总的前提下,你要擅自去改规则是不可能11/15 17:09
27F:→ funliung: 的11/15 17:09
我知道即使是小改规则也会影响到既有的战术理论,也知道联盟不一定会有这些想法,但不 代表日麻规则会就此定型不再改变,也不会因此就不去思考这些问题。发文算是抛砖引玉, 因为通常是要见识较多的麻将(日麻)玩家才有办法讨论规则问题。
28F:→ mathtsai: 你说的就是日麻好玩的地方 也就是这些地方考验技术11/15 20:24
其实就算改成1飜2000点,攻守判断、牌效率、点差计算等要素都没有减少,少的是繁复不 必要的符数计算跟点数表,让游戏内容更集中在麻将牌本身。如果说计算越繁复就越有趣的 话,那为何符数不精算到个位数,让分数有更多变化性? 第二点举的牌例,鸣一组牌就少了7飜,一般人都会觉得不合理吧,怎会觉得更好玩…。
29F:推 ks031239: 减飜那边我算是7飜->1飜。是我漏算甚麽规则吗?11/15 21:24
30F:→ ks031239: 阿我看到了少算混一色11/15 21:26
4 ※ 编辑: Orz5566 (114.137.14.30 台湾), 11/16/2020 00:22:10
31F:推 reddevilkc: 鸣牌减飜老实说蛮合理的阿 自己摸牌完成的确大幅提升 11/16 01:43
32F:→ reddevilkc: 完成这些牌型的难度阿 11/16 01:44
那为何三色同刻、小三元、三暗刻、三杠子等役种没有鸣牌减飜?门清组出这些役一样更加 困难。 以游戏设计的角度来看,如果真的要奖励门清的可贵,应该像我文中所述,直接增设「门清 」一飜才是比较合理的规则设计。
33F:→ mathtsai: 哪里不合理了 门前的牌本来就比较强啊11/16 12:16
34F:→ mathtsai: 1翻2000点 你把符放在哪11/16 12:17
老实说世界上几乎只剩下立直麻将(包括日韩)在计算符点了,但在以计飜为主的麻将里, 符计算就是有点食之无味、弃之可惜(如punk21回文所述),存在意义薄弱,但要会算分又 不得不学,增加的不是竞技性而是规则复杂度,反而对有点兴趣的潜在玩家筑起一道高墙。 其实真的要玩算符麻将,可以参考最早的古典麻将规则,清清楚楚算到副点个位数,还可以 一窥麻将的原貌。 https://tinyurl.com/ClassicMJ
35F:推 punk21: 回上面台麻最好笑的才不是吵什麽杠上家,是「平胡」这种11/16 17:53
36F:→ punk21: 简单到不行的牌型也可以有争议,世界奇观xD11/16 17:53
平和常会有争议以及各地的平和定义会有出入,起因都是因为「平和」最早的原意就是「屁 胡」,专指只有副底的最低分胡牌。但现代多数麻将已废除副点,因此常改用「全顺子」、 「无字牌雀头」、「两面听」…等等来定义,容易产生分歧。可参见: https://tinyurl.com/pinfuron 然後隔壁板会一天到晚问过水跟禁例的定义,也显现台麻规则仍有不少分歧,要弄竞技还远 不及围棋、象棋等经典桌游,止步於民间娱乐。日麻应该是目前发展规模最大的麻将,但无 论是想要更加普及或是规则要更洗练,个人认为都还有改善空间。
37F:→ funliung: 关於翻符的计算就是这个游戏的醍醐味啊!我自己就是不 11/16 21:19
38F:→ funliung: 善於背点数的玩家,但是做出不同符数的牌来满足逆转条11/16 21:19
39F:→ funliung: 件,就是这个游戏好玩的地方啊!我自己也是深受点数所11/16 21:19
40F:→ funliung: 苦,我自己打到升凤两次还是算的不太好,一个游戏经典11/16 21:19
41F:→ funliung: 好玩就是因为有他的难度才好玩。就像一张考卷可能有难11/16 21:19
42F:→ funliung: 中易的部分,今天你把难的部分删掉,固然大家都考100分11/16 21:19
43F:→ funliung: 很开心,但是当人人都考100分的时候你的快乐在哪里?绞 11/16 21:19
44F:→ funliung: 尽脑汁解开困难题目的快感又在哪里?11/16 21:19
45F:→ funliung: 最後因为100点甚至同点这种微不足道的差距逆转的快感,11/16 21:21
46F:→ funliung: 远比一路拿爽牌开心11/16 21:21
我自己是觉得一个游戏之所以经典,是因为他的规则洗练又有趣味、有深度,所以才觉得繁 复的日麻规则还可以再更加进化,兼顾推广及游戏深度。 日麻中有深度的地方还很多,上面回应也有提到:攻守判断、牌效率、点差计算等要素都仍 然是技术重点,符计算只是让游戏要求的四则运算能力门槛提高,就算移除也并不会让人人 都能日麻100分。 ※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 11/17/2020 00:32:05
47F:推 airbear: 台麻毫无技术性可言==11/17 00:33
48F:推 airbear: 拿来赌博用的 但技术好不一定赢钱...11/17 00:35
49F:推 airbear: 不限制吃碰玩的时候有够破碎11/17 00:40
50F:推 punk21: 不会到毫无技术啦,长久打下来应该还是能分高下,只能说运 11/17 03:10
51F:→ punk21: 气占比较高11/17 03:10
52F:推 EIORU: 某些役的飜数太少(ex.二盃三杠) 希望跟理论出现率达成平衡11/17 12:35
53F:→ EIORU: 对於役满以上的役种,也希望有副露减飜以及振听减飜的设定 11/17 12:39
54F:→ EIORU: 绿一色和九莲宝灯非九面听能役满,我觉得没有意义 11/17 12:40
二盃口/三色同刻/三杠子/混老头的高难度低飜数也是常被提到的问题,其中我最不解的 是为何二盃口不是鸣牌减飜而是门清限定。 日麻里的绿一色我是觉得蛮漂亮的,但现在世界上很多地方的索子是用黑绿双色上色,用这 种牌来玩就少了那个美感…XD 九莲宝灯的价值确实在於完美的九面听牌,会有定义的争议,但只限定九面听感觉出现率又 太低…这个见仁见智。 ※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 11/17/2020 22:58:07
55F:推 funliung: 楼上这个我就比较认同,部分役种难度其实满高的,应该11/17 23:01
56F:→ funliung: 可以再调整一下,不过我觉得这部分可能跟赤牌也有关系11/17 23:01
57F:→ funliung: ,大家知道以前是没有赤牌的,所以全带系列的番数是比11/17 23:01
58F:→ funliung: 较平衡的,但是有了赤牌之後,有时真的会觉得全带系的 11/17 23:01
59F:→ funliung: 价值下降许多11/17 23:01
60F:→ funliung: 至於役满牌,我觉得已经够难了,与其去限定役满条件,11/17 23:02
61F:→ funliung: 不如开放双役满11/17 23:02
应该说飜值分配不均是因为日麻在役种通膨的过程中缺乏全面性的调整,大概是这些役种出 现率或存在感太低了…。而悬赏牌确实是日麻一大特色,但加太多会让其它役种价值相对下 降,变成蒐集悬赏牌的游戏。 ※ 编辑: Orz5566 (220.128.153.180 台湾), 11/18/2020 10:33:28
62F:→ Littlechozy: 麻将传到日本至今算分法现在已经简化不少了11/18 21:23
63F:→ Littlechozy: 也不是没有雀庄用更简单的算法,应该问为什麽简单的11/18 21:24
64F:→ Littlechozy: 算法无法成为主流?至少我可以想到一个可能的解释是: 11/18 21:24
65F:→ Littlechozy: 因为日麻演变成重视顺位之後,太单纯的算分会让同分11/18 21:25
66F:→ Littlechozy: 的情形变多,通常同点时按座次排名,在雀庄赌钱是常11/18 21:27
67F:→ Littlechozy: 态下玩家会不满只因为座次而输钱,这也可以解释通常 11/18 21:28
68F:→ Littlechozy: 更简单的算分方法通常出现在不赌钱的雀庄11/18 21:28
还没变成主流的原因应该如一楼所提,没有较大的组织或平台带头推动。毕竟简化点数计算 的方式有很多,各地推动健康麻雀的雀庄做法、规则不一,较难形成影响力。 同分的情况我觉得还好,就算1飜2000点,半庄以上的对局应该也不太会出现(需要实测) 。即使出现频率高到无法忽视,应该也是采用均分顺位马/比较胡牌次数之类的方法,比较 有从根本解决问题的感觉。设计游戏时如果要为同分者分出胜负,应该不太会采用故意细分 分数的方法,我想日麻的情况纯粹是符计算传承下来的结果。
69F:→ nigiri0204: 两盃口可以副露减翻的话 原本的两盃口就变成两盃+七对11/19 02:01
70F:→ nigiri0204: 的复合役 副露除了减翻还会多损失七对的翻数11/19 02:02
※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 11/19/2020 02:23:24
71F:→ Littlechozy: 不觉得组织或平台有足够的影响力,否则赤牌应该就不11/19 09:13
72F:→ Littlechozy: 会变成当代日麻的主流,毕竟最大的职业团体连盟的凤11/19 09:14
73F:→ Littlechozy: 凰战也不打赤牌,天凤平台上则是各种规则任君选择,11/19 09:14
74F:→ Littlechozy: 然後有食断和赤的规则得到多数玩家的青睐 11/19 09:15
75F:→ Littlechozy: 最终还是要玩家觉得好玩愿意玩,规则才会定着下来 11/19 09:17
不是说职业联盟「采用」的规则就会成为主流,还要进一步「推动」给一般玩家才行。例如 像目前曝光度最高的日麻盛事M-league,我有朋友约实麻时也会玩联赛的规则。如果是由像 M-league一样规模的活动来采用新规则,并且有对改动的部分做出合理的说明或包装,加上 许多知名日麻雀士都参与、认识新规则,佐以转播员的解说,就可以带起风潮。不过就现状 来说,那些有权力的人们对规则的改良都不一定有共识,甚至觉得没必要,或想都没想过, 个人觉得蛮可惜的…。 而且赤牌会流行的原因,跟改良规则在本质上不太一样。赤、里、杠悬赏和一发,算是以「 增加表面上的刺激感、娱乐性」为目的而创造的役种,这种役会比较容易感受到新鲜、刺激 ,而在坊间流行起来,规则因此渐渐改变。但这些改变通常不是由专业的游戏设计人才来进 行的,有时会欠缺全面性的考量。 设想今天如果有个老手,听到隔壁雀庄在玩1张2飜的蓝色悬赏牌,跟另一间在玩1飜2000点 的规则,哪个对他来说比较有吸引力应该很明显吧。 至於大家在天凤都喜欢玩食断赤牌,我想是因为: 1.连食断都没,没役牌就只能拼门清,大家自摸自的牌,单调缺乏互动性。 2.有赤牌的场点数变化较大,大家都喜欢高得点的感觉,就像很多人喜欢三麻容易胡大牌的 爽感。 如果没食断又没赤牌,大牌只能靠初始悬赏牌跟手役,手役除了容易复合的门断平之外,要 嘛飜数偏低,要嘛鸣牌减飜,怎麽样都难胡大牌,只能不断的立直、等悬赏降临…我也不想 玩这个模式XD
76F:→ funliung: 应该是这麽说,楼上用来举例的赛事是利用这些做法去减11/19 12:36
77F:→ funliung: 少“运气”的比例,从而增加“技术”的成份11/19 12:36
※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 11/19/2020 20:09:16
78F:推 peacedove: 就是有这些规则 尤其振听 所以日麻技术成份才比较高吧 12/27 14:46
79F:推 peacedove: 推文的时候没细读你建议的改进方向,看完後觉得合理12/27 14:53
相对於台麻的「自摸三家包」运气成分大、「16张玩法」导致单纯重视速度/连庄,日麻的 「放铳一家包(更重视防守)」、「丰富的役种及手牌大小的重要性」增加了技术的面向与 深度,我想这是许多台麻玩家觉得日麻「较有技术」的主因之一。但如果说到「振听」这规 则是否让日麻技术更有深度,就有点微妙了。 加了振听规则,玩家要懂得不让自己陷入振听状态,并且可以用他人舍牌来确实防守。然而 不让自己陷入振听不是什麽难事,与其说增加技术深度,不如说只是「多了一项规定」;而 用舍牌来完全防守这点,反而让技术性比可以听回马枪的其他麻将还低了些,少了一种出奇 制胜的战略。而且日麻会导入振听规则,起因和「放铳很痛」跟「放了回马枪心里不是滋味 」比较有关。综合以上种种因素,我认为「振听增加技术性」只是一厢情愿的说法。(可参 考 https://tinyurl.com/ZJFuriten 里日麻中的振听一节) ※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 12/29/2020 12:57:48
80F:推 yoshimisakae: 日麻就是麻将界的黑暗灵魂03/09 00:54
没想到发文过了两个月还有人推文XD 我没玩过黑暗灵魂,可以翻译一下这个比喻吗…? ※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 03/25/2021 01:07:06
81F:推 jojoStar: 我没玩过黑暗灵魂XD 但我知道那是一个蛮有难度的游戏04/12 00:49
看是怎样的难XD 是用繁复的规则、预备知识让初学者难以在许多面向之间进行权衡的难, 还是规则简洁俐落却富有游戏深度的难…。 ※ 编辑: Orz5566 (116.241.137.170 台湾), 04/16/2021 00:10:13







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