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来源巴哈姆特GNN新闻:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278444 1.技术性能改进:  在公开测试中,玩家反映了一些与游戏性能相关的问题,例如画面撕裂、帧数不稳等。 德田总监表示,为了让玩家能更直观地了解性能改进之处,团队准备了一段在 PlayStati on 5 上以「效能模式」运行的游戏影片,这段影片并非最终版本,但比公测版更接近正 式版。可以看出,目前版本在「效能模式」下几乎稳定达到 60 帧/秒,画面表现也有显 着提升。此外也宣布,PS5 Pro 也会在上市首日透过更新提供强化支援。 以下是不同平台的主要改进目标: PlayStation 5: 画质模式:4K 解析度,目标帧数 30fps。 效能模式:降低解析度以达到 60fps。 确认将於发售首日透过 Day 1 Patch 提供 PS5 PRO 增强模式。 Xbox Series X|S: 性能提升方向与 PS5 类似,将提供更稳定的帧率和更流畅的画面。 PC 正努力确保正式版在相同的硬体规格下,能达到比公测版更好的帧率和画面表现。 考虑降低最低显示卡要求,让更多玩家能顺利运行游戏。 计划推出测试工具,让玩家检测硬体性能是否达标。 2.武器命中回馈与打击感   在测试期间,玩家反映部分武器的打击感不足,尤其是「hit stop(命中停顿)」效 果不明显。开发团队已针对此问题进行调整,并播出一段以「大剑」为例的示范影片,除 了增加真蓄力斩的伤害输出,同时改善了动作的击中停顿感和音效。 3.队友攻击影响调整   队友攻击对其他玩家造成的干扰问题(如槌子的上捞攻击将队友击飞)已进行调整, 目标是降低多人游戏中的混乱感。此外,将於正式版中实装「缓冲珠」,进一步减少队友 攻击的影响。 4.魔物移动频率修正   测试期间,玩家注意到魔物频繁移动位置。德田总监解释,这是一个测试版本中的 b ug,正式版中,魔物移动频率将更接近《魔物猎人 世界》的平均水准。此外,玩家可利 用地图中的简易营地和快速旅行功能提前部署,缩短追击路程。 5.武器具体改动 操虫棍 让「舞踏跳跃」动作回归,强化空中动作。 「急袭斩」出招时新增连消带打效果。 橙色精华追加「拔刀时後仰无效」效果。 吸收红 + 白 + 橙三色精华时,追加减轻风压、震动与咆哮的效果。 长枪 新增「蓄力反击」,可以在蓄力时格挡,且能从各种动作派生。 「强力防御」根据受到之攻击的威力会更容易提升蓄力等级。 从「精准格挡」和「强力防御」可派生新动作。   德田补充:「这些改动是与长枪爱好者兼游戏总监藤冈要共同完成的,希望玩家能体 验到更加流畅和多样的长枪玩法。」 斩击斧 减少斧模式的操作难度,提高「斧模式」充能效率,并提升剑模式的威力与回馈感。 「完全解放斩」等各种攻击在数值面强化 「完全解放斩」追加後仰无效效果 剑模式的「上捞斩」也变得更加实用,并缩短了「变形斩」的硬直时间。 单手剑 「防御时可使用上捞斩」功能回归。 各种攻击的数值强化(特别是一般攻击、精准突击)。 改进了下斩、横斩等移动基本连段,以及防御斩和精准突击之连段的流畅度。 强化後垫步与滑步斩的回避性能。 弓 调整伤害比重,降低导引箭威力,提高「普通射击」与「曲射」的伤害输出。 集中攻击弱点时,从原本的锁定所有伤口改为依序锁定并破坏伤口。 狩猎笛 狩猎笛调整旋律效果,增强自我增益的强度,削弱对队友的增益效果。 改变狩猎笛旋律效果的持续时间。当玩家切换回其他武器时,旋律效果的持续时间会缩短 ,特别是在对其他队友生效的情况下。 其他武器 广泛实施数值调整,以符合正式版环境的属性值与技能,包括游戏终盘。 和过去系列作相较之下,改善攻击判定与伤害偏低的问题。 6.装备技能系统改变   正式版将对技能系统进行重大革新: 与武器直接相关的技能(如攻击力提升、防御力提升)将绑定至武器。 辅助类技能(如快食)仍绑定於防具。 武器升级後,内建技能不会消失,反而可能新增技能或提高技能等级。 高等武器将解锁更多装饰品槽,供玩家自订技能。 7.社群功能与多人游戏改进 正式版中新增私人大厅功能。玩家可以建立一个专属大厅,并透过生成的「大厅代码」邀 请朋友加入。只有拥有代码的人才能进入,确保隐私性和便利性。 队伍系统也将回归。玩家可以创建队伍,并在队伍成员之间轻松开启队伍专属大厅,这让 好友间的连线更加方便。 针对特定玩家的静音功能:如果有玩家在聊天频道中过於活跃,可以选择将他们静音 聊天频道的自动切换:当玩家进入任务或建立连结队伍时,聊天频道会自动切换为该任务 或队伍的专属频道,将不再收到来自大厅的聊天通知。 调整贴图显示的频率,确保不会过於干扰玩家的游戏体验。 8.支援猎人的机制   德田总监额外补充:「在一些访谈中,我提到正式版可能会加入一项设定,让玩家选 择是否允许支援猎人参与破坏怪物的部位伤害。然而,我需要澄清,这项功能不会在游戏 发售时的版本中实装。」 「目前的系统是这样设计的:如果玩家在狩猎中对某一部位造成了伤害,但超过一定时间 (例如 1 分钟)没有继续攻击该部位,支援猎人将自动使用专注攻击来破坏该部位。这 种行为并不是强制性的,而是根据支援猎人的个性化设定。例如,有些支援猎人会更快速 地做出反应,而另一些则可能行动较慢。支援猎人的行为模式还包括其他方面,例如某些 支援猎人能更快找到魔物位置、不同角色对狩猎道具的使用习惯也会有所不同。这些个性 化设定使每位支援猎人有着独特的风格,让玩家在选择时能考虑自己的狩猎需求。」   他提到,团队计划在游戏後续的更新中加入一项选项,让玩家可以指定希望邀请的支 援猎人,或者避免特定角色加入队伍:「这项功能将为玩家提供更多控制权,让玩家能选 择最符合狩猎策略的支援猎人队伍。」 9.第二次公测现正考虑中   而关於玩家们最关心的第二次公开测试,德田总监表示:「目前我们尚未做出最终决 定,这问题可能只有(辻本)良三先生能回答,但我们确实正在考虑是否举行第二次测试 。」 他补充解释:「即使进行第二次测试,主要目的是为那些错过第一次测试的玩家提供机会 ,并可能加入一些额外的功能或内容供玩家体验。如果进行第二次测试,游戏中的武器调 整与改进,特别是我们在这次直播中提到的改动,大多数将不会包含在第二次测试中。这 些改进的重点是针对正式版以及上市首日的更新(Day 1 Patch),因此玩家需要等到正 式版才能全面体验。」   在节目的最後,团队感谢玩家参与测试,并重申社群回馈对改进游戏的重要性。他们 表示,开发团队正全力以赴,确保游戏在正式发售时达到最高品质。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 122.121.222.123 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MH/M.1734653279.A.A59.html ※ 编辑: basala5417 (122.121.222.123 台湾), 12/20/2024 08:09:46
1F:推 raymond248: 推整理12/20 08:26
※ 编辑: basala5417 (122.121.222.123 台湾), 12/20/2024 08:27:06
2F:推 lance12109: 推整理 12/20 08:44
3F:推 SALEENS7LM: 其他强化:各种机制改变跟加入新功能 12/20 08:51
4F:→ SALEENS7LM: 斩斧强化:数值,都是数值 12/20 08:51
5F:推 maxwu1989: 推 12/20 08:53
6F:→ jazon: 大概是正式版本这些机制基本没变所以就得用Day 1 patch 12/20 09:10
7F:推 ingramchen: 看起来就是突然的大量回馈必需做重新调整,然後就没时 12/20 09:19
8F:→ ingramchen: 间再去弄什麽beta2了,也许本来有排但也砍了吧 12/20 09:19
9F:→ ingramchen: 这是好事。原本没期待武器还能大改的 12/20 09:20
10F:推 tsukasaxx: 弓下修是好事 不然打团战 弱点伤口弓会抢光光 12/20 09:24
11F:推 s32244153: 更接近世界魔物移动平均频率...呃 12/20 09:26
12F:→ basala5417: 接下来就是出正式版的体验版,不是公测了吧 12/20 09:27
13F:→ QAQKUKU5566: 没。直播有说这次的改动还不会套用在下一次测试 12/20 09:45
14F:推 MaxMillian: 看起来有吸收到 期待b2&正式版 12/20 10:01
15F:→ jazon: 我自己是觉得可能会出测试工具 类似黑悟空那种 12/20 10:38
16F:推 hh123yaya: 推整理 12/20 10:53
17F:推 shirokase: 硬直,好久没听到这正式名称了 12/20 10:55
18F:→ shirokase: 值得称赞 12/20 10:55
19F:→ boredboy: 如果可以提高斧模式充能效率到让循环打得出来 其实就还 12/20 11:08
20F:→ boredboy: 可以 但反击会扣血这点 心理还是觉得有点不平衡 呵 12/20 11:09
21F:推 none049: 减伤跟无伤,在後期如果魔物数值过度通膨,几乎就会直接 12/20 11:20
22F:→ none049: 对应成废招跟有用两个字 12/20 11:20
23F:推 DevilMayCry4: 希望可以让STEAM DECK玩,拜托了 12/20 11:30
24F:推 s920325: 其实说到底还是太刀见切太超模 就算是盾武堆了一堆防性也 12/20 12:21
25F:→ s920325: 还是会扣血 12/20 12:21
26F:→ s920325: 现在感觉斩斧防反会扣血的相对剥夺感 其他盾武早就享受好 12/20 12:22
27F:→ s920325: 几年了 12/20 12:22
28F:→ robo3456: 看起来最大受害者怎感觉是狩猎笛main的人啊 12/20 12:31
29F:推 qq92314: 所以虫棍C字手问题没要改喔? 12/20 12:59
30F:推 BabaIsYou: 斩斧反击增加减伤还是一样有问题啊 12/20 13:00
31F:推 BabaIsYou: 成功强迫你刷两刀 遇到连续攻击一样吃屎 12/20 13:02
32F:→ BabaIsYou: 打个比方就是大剑肩撞成功後强制打一下横扫 能看吗? 12/20 13:05
33F:→ blackone979: MAIN狩猎笛的才没差啊 砍到的是没打算玩笛只想白嫖 12/20 13:25
34F:→ blackone979: buff的人 12/20 13:25
35F:→ robo3456: 削弱对队友的增益效果幅度很大的我是觉得不如换武器玩了 12/20 13:40
36F:推 MaxMillian: 等出来再看 反正我还是选择主玩笛 12/20 14:44
37F:推 s920325: 太刀见切遇到连续攻击不是也吃屎吗 12/20 14:44
38F:嘘 none049: 不论是见切还是居合都有位移效果可以移动到连击范围外啊 12/20 14:51
39F:→ aztec1234: 太刀见切可以选择不出刀改纳刀等居合连续攻击,斩斧是 12/20 14:53
40F:→ aztec1234: 强迫派生… 12/20 14:53
41F:推 bluebell1996: 看影片示范,斩斧精准相杀到的减伤率,应该有90%左 12/20 15:04
42F:→ bluebell1996: 右,我觉得接下来只要收益够就还行,本来就是要看对 12/20 15:05
43F:→ bluebell1996: 面招式决定要不要用相杀(盾武举盾也一样啊) 12/20 15:05
44F:推 s920325: 所以这样说到底还是太刀见切太超模呀XD 12/20 15:18
45F:推 s920325: 原本MHW的见切还有强制反击的问题 IB起新增了纳刀居合又 12/20 15:21
46F:→ s920325: 更有弹性了 12/20 15:21
47F:→ SALEENS7LM: 太刀亲儿子不是开玩笑欸,只不过该坐牢的G级奉还而已 12/20 15:27
48F:推 tiaushiwan: 该问的是为什麽要把曾经给你的无敌帧拔掉吧 但破晓一 12/20 15:56
49F:→ tiaushiwan: 堆武器都有无敌帧 还不是有人会出来哭武器同质化 12/20 15:56
50F:推 none049: 这样的话也可以说「持武还能有无敌帧本来就很超模」啊 12/20 16:25
51F:→ none049: 你说减伤的霸体还能理解,结果你要猎人必须翻滚垫步甚至 12/20 16:25
52F:→ none049: 是飞扑才能出现的生存能力(无敌帧)要在拔刀攻击中给人免 12/20 16:25
53F:→ none049: 费用!? 12/20 16:25
54F:推 BabaIsYou: 斩斧反击拔掉无敌帧没意见 毕竟破晓反击真的太破格 12/20 17:06
55F:推 baby0816: 推 12/20 17:16
56F:推 ingramchen: 看破斩就跟sb的钢索妙步同样性能的招式. 钢索要一只 12/20 17:21
57F:→ ingramchen: 翔虫很合理, 看破斩也该消秏同等的资源 12/20 17:21
58F:推 BabaIsYou: 讲到钢索妙步斩斧党又难过了 看看荒野槌子那开心的拉绳 12/20 17:33
59F:推 ingramchen: 斩斧党缺的是拉绳龙剑… 12/20 17:43
60F:→ robo3456: 美好的过去为什麽渐行渐远呢.jpg 12/20 17:45
61F:推 Odiumer: 感谢整理 12/20 17:51
62F:推 crowsk: 持武生存反而比较强其实有勇气Y回的前例(别在靠腰滥用y回 12/20 17:51
63F:→ crowsk: 了。回性+200谁不用谁傻)现在就有人是勇太刀但同时也有人 12/20 17:51
64F:→ crowsk: 是4G太刀=w= 12/20 17:51
65F:推 tiaushiwan: 没错 所以为什麽不大家都勇太 反而希望大家都4G太 12/20 18:22
66F:推 fffange: 虫棍试玩觉得连段手感稀烂,还是没改… 12/20 18:26
67F:推 tf010714: 好 正式宣告斩斧毕业 好险以前有练太刀跟铳枪 12/20 18:52
68F:推 none049: 官方没办法把大家都上勇太啊,那让大家都4G太才不会出现 12/20 18:53
69F:→ none049: 「特别设计给勇太打的魔物」来搞差别待遇啊 12/20 18:53
70F:→ none049: 官方有本事让大家都上勇太的话,是有需要抱怨吗? 12/20 18:54
71F:推 tiaushiwan: 大家都烂最公平 只能说还好你不是官方 12/20 20:15
72F:推 baruandway: 武器强不强还是要考虑的技能等数值吧 12/20 20:34
73F:→ baruandway: 这代技能有相杀後大幅增伤 这优势太刀就吃不到 12/20 20:35
74F:→ baruandway: 另外这代太刀红刃倍率被大砍一刀也没人提到 12/20 20:36
75F:→ aztec1234: 破晓的斩斧反击要耗翔虫又有长前摇,把破格的部分修一 12/20 20:49
76F:→ aztec1234: 下应该就不会反弹这麽大,偏偏要砍成没无敌帧也没填能 12/20 20:49
77F:→ aztec1234: 量效果… 12/20 20:49
78F:推 wsc47621: 笛笛果然砍了 12/20 20:52
79F:→ aztec1234: 太刀那几点被砍没人提还有一个原因,OBT我用斩斧用得 12/20 20:56
80F:→ aztec1234: 很不顺後改拿太刀玩了几把,每次都比我用斩斧还快还顺 12/20 20:56
81F:→ aztec1234: ,即使我的操作很烂、就算太刀被砍了这些还是超出我本 12/20 20:56
82F:→ aztec1234: 来比较熟的武器一截 12/20 20:56
83F:推 baruandway: 太刀就练气解放斩动作值给太高而且还有霸体 12/20 21:44
84F:→ baruandway: 斩斧是动作值太低打不痛怪 12/20 21:45
85F:→ baruandway: 现在已经放出将调高斩斧伤害的公告了 12/20 21:46
86F:→ baruandway: 先前就有传闻会buff片手 斩斧 虫棍和长枪 12/20 21:47
87F:→ baruandway: 然後会nerf弓 太刀 笛和铳枪 12/20 21:48
88F:→ baruandway: 至少先前的传闻有一半以上证实了 12/20 21:48
89F:→ aztec1234: 不只这些,太刀的气刃槽好补也好维持,斩斧的剑能量凹 12/20 21:50
90F:→ aztec1234: 半天一次压解就炸完还不给霸体 12/20 21:50
91F:推 baruandway: 你说的问题这次公告都有解了 12/20 22:01
92F:推 crowsk: 关於武器平衡。我一直觉得w和r已经是超常发挥,荒野目前只 12/20 22:01
93F:→ crowsk: 是比较接近以前水平而已( 12/20 22:01
94F:推 hahn: 太刀顺畅度比世界还爽... 12/20 22:05
95F:推 crowsk: 觉得武士道太刀太强砍了然後同时出了勇太。在老卡标准里 12/20 22:06
96F:→ crowsk: 其实还算蛮平衡的( 12/20 22:06
97F:→ aztec1234: 公告我看不出剑能量消耗有改善,只有提到充能效率 12/20 22:07
98F:→ aztec1234: 还有更根本的连段与机制问题,提过的人都比我写得更详 12/20 22:11
99F:→ aztec1234: 尽我就不重复了 12/20 22:11
100F:→ aztec1234: 如果你觉得荒野的斩斧值得推我没意见,总之目前我就是 12/20 22:12
101F:→ aztec1234: 不推 12/20 22:12
102F:推 adon0313: 赞啦虫棍又能装忙了 12/20 22:14
103F:推 akles111: 斩斧现在叫你凹大招去玩 12/20 22:17
104F:推 tiaushiwan: 一堆武器都要你凹大招 官方的态度很明显了 12/20 22:20
105F:推 crowsk: 盾斧:奇、奇怪。为什麽大家都在凹大招,然後我在电锯… 12/20 22:27
106F:推 OORdreamer: 斩斧这次的设计真是烂炸 12/20 22:44
107F:→ jerry810113: 惨不忍睹 12/21 02:39
108F:推 ingramchen: 斩斧在荒野没加任何东西吧,都是砍前作凑来的 12/21 08:34
109F:推 horseorange: 推 12/21 09:03
110F:推 Sasamumu: 斩斧有相杀啊 12/21 09:16
111F:推 ingramchen: 相杀不就和集中模式是共有的机制吗,有什麽是斩斧独有 12/21 09:20
112F:→ maxsho: 相杀跟角力都是部份武器独有不是全部武器都有 12/21 09:25
113F:推 baruandway: 轻弩太刀双刀都没相杀或角力 12/21 09:46
114F:→ SALEENS7LM: 说起来相杀角力这种新系统非全武器都有感觉也挺怪的 12/21 09:53
115F:→ SALEENS7LM: ,虽然没有也不大影响就是 12/21 09:53
116F:推 bc0121: 冰原的爪上车&快速投射相关派生也是各武器参差不齐,把它 12/21 11:19
117F:→ bc0121: 当成各武器特有的招式就比较不会觉得奇怪了 12/21 11:20
118F:→ bc0121: 荒野的钩爪也是,大锤有随时可用的钩爪位移技,大剑斩斧只 12/21 11:24
119F:→ bc0121: 有相杀才能派生钩爪追击,双刀的钩爪只限於伤口攻击的演出 12/21 11:25
120F:→ bc0121: 效果,很多武器甚至连这种利用钩爪出招的演出都没有 12/21 11:26
121F:推 crowsk: 全方面的参差不齐才是魔物的常态()关於xx没有铠裂斩斧 12/21 11:40
122F:→ crowsk: 所以我只能去做宝缠斩斧你他妈的卡普空的那档事 12/21 11:40
123F:推 akles111: https://i.imgur.com/ap0sxRT.jpeg 12/21 11:41
124F:推 akles111: 目前看来就只有改良1项,剑的GP爆血没变,但怪打到你的 12/21 11:42
125F:→ akles111: 瞬间触发J防的GP就可以减伤90%了 12/21 11:42
126F:推 crowsk: 卡普空:再吵帮你装热度计哦 12/21 11:43
127F:推 acceler1220: 看起来片手依然没有呼吸心跳 只有防御斩 12/21 12:45
128F:推 miaobee: 想问之前测试玩过的人 荒野太刀的居合气刃有比冰原的判定 12/21 13:54
129F:→ miaobee: 宽松吗? 12/21 13:54
130F:推 afjpwoejfgpe: 有 判定帧基本上是崛起水准 12/21 14:45
131F:→ afjpwoejfgpe: 不过hitbox不太一样就是了 12/21 14:45
132F:→ afjpwoejfgpe: 说大锤鈎爪位移技随时能用是在云喔,那玩意只有蓄力 12/21 14:47
133F:→ afjpwoejfgpe: 态能用啊 12/21 14:47
134F:→ afjpwoejfgpe: 基本上荒野大锤的立回逻辑就是总输出高的纵三相杀/ 12/21 14:48
135F:→ afjpwoejfgpe: 灵活度高的蓄力态游走二择,然後视空档与否进浑身打 12/21 14:49
136F:→ afjpwoejfgpe: 大输出 12/21 14:49
137F:推 none049: 别忘了骑在鹭鹰龙上甩锤子的暴走族流派(?) 12/21 14:50
138F:→ afjpwoejfgpe: 至於演出的部分 我猜是早期开发以鈎爪为主但後来又 12/21 14:51
139F:→ afjpwoejfgpe: 砍掉的关系 只剩少部分武器还有一点影子这样 12/21 14:51
140F:推 bc0121: @afjpwoejfgpe beta游玩时间不长加上过了一阵子所以记不 12/21 14:56
141F:→ bc0121: 清了,可能因为我只会蓄力走位的基础打法,所以才产生能 12/21 14:56
142F:→ bc0121: 随时用勾爪位移的印象吧 12/21 14:56
143F:推 ingramchen: 看了ak大的图我的斩斧心冷了… 12/21 16:25
144F:推 xdccsid: 片手宣布停止呼吸 12/21 17:35
145F:推 SALEENS7LM: 片手之前就没呼吸了,现在算恢复生命迹象 12/21 17:38
146F:推 starlitfish: 好想玩 12/21 19:30
147F:推 f1731025: 弓的连段有回到崛起的速度 导引箭准度真的不行 用起来很 12/22 03:30
148F:→ f1731025: 难过 魔弓改成那样 就变成龙矢启动机用就好 整体更改说 12/22 03:30
149F:→ f1731025: 是削还真的不好说 12/22 03:30
150F:推 baruandway: 斩斧制造组是直接爆改动作值 12/22 11:33
151F:→ baruandway: 平A1.2倍 瓶伤1.5倍 完全解放斩1.7倍 12/22 11:34
152F:→ baruandway: 再加快ㄧ点动作频率 12/22 11:34
153F:→ baruandway: 看来制作组是认为动作设计没问题 12/22 11:35
154F:→ robo3456: 最暴力的解法 打起来很大便不过至少有伤害 12/22 12:34
155F:推 tf010714: 往好处想至少各位还有太刀跟铳枪能用:) 12/22 18:25
156F:推 afjpwoejfgpe: 剩两个月而已 就算真的觉得动作有问题也没啥余力改 12/22 23:42
157F:→ afjpwoejfgpe: 吧 12/22 23:42
158F:推 testwindraja: 要硬推大招解放斩跟连招循环只能这样改吧 12/23 09:24
159F:→ testwindraja: R动作值高的在剑斧变型二连,wilds循环改这样不变只 12/23 09:26
160F:→ testwindraja: 能(简单的暴力解)改都推高了 12/23 09:27
161F:推 o221806: 感谢整理 12/23 12:50
162F:→ melzard: 不是喔 为什麽盾斧要小爆桶自行开刃的bug没修掉 12/23 21:40
163F:推 Sasamumu: 没事,一丝大剑玩家习惯了 01/02 15:42







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