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本次的受访者仍然是玩家们相当熟悉的阵容,分别是制作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo) 、总监德田优也(Tokuda Yuya)、执行总监以及美术总监藤冈要(Fujioka Kaname)。 https://i.imgur.com/6mSeMgE.jpeg GNN:首先,想请您聊聊今天晚间直播中发表的最新资讯。 辻本:今天晚间的发表主要是带来一些回顾的部分,还有一些让《魔物猎人》的粉丝们能 够感到开心的惊喜内容。在昨天放出的 PV 後段,我们加入了一段新的预告影片,发表了 关於怪鸟的消息。 GNN:这真的是很让人高兴的消息呢,我个人也非常喜欢怪鸟。 辻本:大家可能会好奇,为什麽会选择怪鸟呢?事实上,牠这次不仅仅是出现而已,还会 以一种相当有冲击力的方式登场,还请大家期待。 德田:我们收到许多玩家希望让旧魔物「复活登场」的请求,这让我们觉得,用现在的技 术来重制这些魔物会是很有趣的挑战,因此选择了一些经典魔物回归。 GNN:最新公布的新魔物「炎尾龙」跟「波衣龙」,有玩家认为跟之前出现过的斩龙还有 溟波龙有些相似,关於这点制作团队是怎麽想的? 德田:关於炎尾龙跟波衣龙的更多讯息,我们之後会陆续公布,但可以保证这些魔物带来 的游戏感受会完全不同,请大家放心。 藤冈:关於感觉相似的部分,其实我们在设计魔物的时候并没有太在意所谓的类似点,设 计主要是根据牠们在环境中的适应性来进行。我们在设计的过程中加入了许多想法,让他 们的生态更加贴合本次的游戏世界。 GNN:本作的主题魔物已宣布是被称为「白之孤影」的「锁刃龙」,请问这只魔物的设计 概念是什麽呢?又会如何跟本次的《荒野》相连结? 藤冈:这只魔物的设计理念是让牠的外观呈现出一种庄严、高贵的感觉,有点像是身穿白 骑士铠甲的形象。在游戏中,牠的翅膀会像刀刃一样展开,可以伸长来作为鞭子使用,或 者压缩成盾型,这些变化让游戏的战斗过程更加有趣。我们在设计时强烈地融入了这种白 骑士的形象,并且这只魔物与游戏的故事也有很深的联系,牠的造型和故事相辅相成。 GNN:目前本作的主视觉已经出炉,可以看到调查队成员之一「奥莉维亚」与「锁刃龙」 对峙的场面,请问这是表示故事会以「奥莉维亚」为中心展开吗? 德田:奥莉维亚并不是这次故事的中心角色,她的定位是一名支援猎人。这次我们提出了 一种新的玩法概念,就是让玩家在进行故事时会一直有猎人夥伴的陪伴,这也是为什麽我 们把奥莉维亚安排在主视觉的那个位置上。当然,从奥莉维亚的视角,也可以看到一些关 於猎人的不同故事展开,我们希望可以让玩家在游戏封面上稍微感受到这些设计的意图。 比起奥莉维亚,这次故事的真正主角可以说是少年拿塔,故事的核心是围绕着拿塔展开的 。 GNN:看起来这次的故事很重视叙事体验,感觉宣传影片中带有一种复仇的氛围,是否可 以透露整体故事的主题是什麽? 德田:这次的故事核心是关於人类与生态系统的共存。在《魔物猎人:世界》中,我们着 重描绘了魔物的生态,而这次我们想进一步探讨人类在这个生态系统中的角色,魔物与人 类的关系,以及猎人在这其中的定位。我们希望更细致地刻画这些内容,让玩家感受到自 然的威胁与魔物的强大。在拿塔的台词中,可能会让人感受到一些复仇心,不过之後也会 让玩家看见拿塔的变化,这是故事中的重要元素,请大家期待。 GNN:说到这点,这次的人类角色感觉也有种族差异,这次的故事会探讨不同种族之间的 关系吗? 德田:没错,这次我们确实强调了不同种族的视角,就像龙人有龙人的视角,人类有人的 视角,猎人这种职业的角色也有他们自己的视角。你会看到隶属於猎人公会的角色的观点 ,也会看到像这次故事中的库纳法村居民的观点。这次的故事会呈现出各种不同的视角, 让玩家享受这样的多元故事体验。 GNN:目前登场角色们的外表看起来大不相同,这些人是来自不同国家吗?还是代表不同 民族? 德田:是的,像拿塔这样的角色,他们的背景有着某些特殊之处。随着游戏的进行,玩家 会逐渐了解他们来自哪里,他们是什麽样的人。「守护者一族」这个设定对公会来说非常 震撼。原本公会认为那些地区是封禁之地,人类应该不会存在於那里。但是,当他们发现 了拿塔这个少年时,意识到那里可能有人居住,这也成为了故事的一个转折点,公会决定 试着将拿塔送回那个地方。 GNN:鹭鹰龙具备方便的自动导航功能,甚至不用操控就会自动载猎人前往下一个目标地 点或是追随逃跑的魔物,为何会采用这个大胆的设计? 德田:我们希望这次能超越《魔物猎人 世界》的地景描绘,不仅是平坦的地方,还包括 一些非常广阔且地形起伏激烈的场景。我们希望玩家不会因为迷路而感到挫折,所以引入 了这样的导航系统,让玩家即使在复杂的地形中也能顺利到达魔物所在地。 GNN:本作的新增要素之一是「角力(锷迫り合い)」,但是武器有分为能够防御以及不 能防御的种类,在这之间该如何取得平衡呢? 德田:的确,「角力」是在防御部分魔物的攻击时会发生的攻防战,可以压制魔物,并趁 其失去平衡时进行追击。确实有些武器没有防御能力,但这次的调整重点不是让每种武器 都具备所有要素,而是专注於提升各个武器的独特性,让每种武器都有其独特的使用满足 感。所以有些武器可以使出「角力」,有些则无法,但我们确保每种武器的使用体验都是 有趣且满足的。 GNN:这次像露营一样的用餐场景在玩家之间引发了话题,为什麽会采用这样的设计呢? 德田:这次的游戏设计重点之一是让玩家能够在狩猎过程中持续进行任务,而不需要回到 营地进行补给。我们希望能够在野外随时进行食物补充,而不需要回到据点,因此这次我 们设计了露营的机制,让玩家能在场景中随时架设帐篷,并利用现场食材快速做出看起来 非常美味的食物,这也是我们设计的核心之一。这次的食物设计主题是「露营饭」,让玩 家能用当地的食材快速制作出美味的料理。 GNN:这次艾路们不会帮忙做饭了吗? 藤冈:这次艾路们不会帮忙做饭,没有「猫饭」的演出。 德田:没错,随从艾路虽然会提供食材,但料理的部分就要靠猎人自己来了(笑)。不过 我们还在考虑一些其他的料理设计,大家可以期待後续的消息。 GNN:然而,本作还是保留了「肉烤得恰到好处(上手に焼けました)」的演出呢。 德田:在宣传影片中也可以看到「肉烤得恰到好处」的台词,然而实际上在游戏中可能不 会经常出现,因为有一定的触发条件。不过,还是有机会听到这句台词的,大家可以去试 试看。 GNN:《魔物猎人 荒野》PC 版要求必须使用 SSD,这个部分是什麽考量呢?如果不使用 SSD 会发生什麽事? 德田:如果没有使用 SSD,载入时间会非常长,甚至可能无法顺利运行。我们对 HDD 的 支援并不完善,所以可能会出现无法保证正常运作的情况。 GNN:看来这次的硬体要求提高了不少。 德田:这次的游戏需要同时读取的资料量大幅增加,过去的技术无法支援这麽大的资料量 ,所以必须提高硬体要求。现在很多新世代的游戏都逐步转向 SSD 储存,我们这次的作 品也不例外。 GNN:那麽,这次最多能有多少只魔物同时出现呢? 辻本:这我们可能无法透露具体数量。 德田:不过在目前的展示中,应该有 6 只魔物同时出现了,所以可以预期至少会有这个 数量,甚至更多。 GNN:本次骑乘魔物似乎不会有类似操龙的系统,而是改回「世界」之前的形式,那麽本 次在骑乘方面有加入什麽新要素吗? 德田:这次我们新增了一些让玩家更容易接近魔物的方式,例如可以从鹭鹰龙上跳到魔物 身上,让想骑乘魔物时变得更加灵活,不必依赖地形。虽然大致上的骑乘系统没有太大变 化,但这次除了使用小刀的弱攻击和强攻击,也可以随时使用武器进行攻击。此外,如果 攀在魔物的头部,还可以将魔物撞向周围的障碍物。这些新增的玩法让玩家可以在骑上魔 物时感受到更多变化。 GNN:感觉这次很强调集中攻击的系统,但如果一直维持集中模式,是否会因此失去使用 其他动作的机会? 德田:这完全取决於玩家的偏好。有些玩家喜欢瞬间进入集中模式来查看伤痕,并进行弱 点攻击。游戏中也提供了一个选项,可以设定集中模式为「切换模式」,按下一次按键就 会一直保持集中,直到再次按下解除。这对於不想频繁操作的玩家来说会更便利,让集中 模式更好操作。 GNN:感觉这次的魔物造型是走比较朴素的路线,这方面藤冈先生有什麽设计上的想法吗 藤冈:这次我们希望让魔物群体出现时能够带来更大的威胁,因此设计上更加简洁,让群 体的力量展现得更加鲜明。像是「辟兽」和「沙海龙」这样的魔物群体在集体出现时,会 给猎人带来极大的压力。而像是「煌雷龙」和「锁刃龙」这些单体魔物,则仍然保有独特 且威胁十足的设计,强调它们在单挑时的强烈个性。 GNN:这次在东京电玩展的试玩版本,有什麽特别推荐玩家注意的内容吗? 藤冈:这次试玩版中,我们在游戏内加入了很多教学提示,这些提示会帮助玩家顺利进行 狩猎。希望玩家在玩时不要忽略这些提示,它们能让狩猎过程变得更加顺利。当然,玩家 在专注於操作和狩猎怪物时,可能会不小心错过这些讯息,所以我们想多提醒几次(笑) 。 GNN:那麽最後,还请三位为台湾的玩家们送上几句话。 辻本:非常感谢台湾的玩家们,台湾有很多《魔物猎人》的忠实粉丝,我们一直都非常感 谢大家的支持。也看到越来越多台湾玩家亲自来日本参加《魔物猎人》的活动,这让我们 深刻感受到台湾玩家的热情。我们也想在台湾多举办一些活动,这是我们的目标之一,希 望有机会实现,到时候大家一定要来参加喔。 德田:希望大家期待《魔物猎人 荒野》。非常感谢台湾的各位,我们正在全力开发这款 游戏,我们对这个作品非常有信心,请大家保持期待! 藤冈:这次的作品会带来无间断的游戏体验,并且有很强的故事沉浸感。故事方面我们也 投入了大量心力,希望玩家们能从中感受到一些深意,请大家期待《魔物猎人 荒野》! 来源GNN新闻: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274476 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.239.194.99 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MH/M.1727405529.A.A32.html ※ 编辑: basala5417 (36.239.194.99 台湾), 09/27/2024 10:55:21
1F:推 zealotjacky: 猫饭都要自己做那音game苦手的人是不是每次都只能吃 09/27 10:58
2F:→ zealotjacky: 加成比较少的失败饭了 09/27 10:58
3F:推 Tsozuo: 动摇萌夯本 09/27 11:00
4F:推 QAQKUKU5566: 没猫饭了吗QQ 09/27 11:04
5F:推 baruandway: 没猫饭那以後祭典限定猫饭也没了 09/27 11:10
6F:推 xsx759153: QQ没猫饭了 09/27 11:11
7F:推 tuanlin: 有得吃就不错了 至少没叫你泡温泉喝饮料充饥( 09/27 11:12
8F:推 coke61007: 至少不用再一口吞团子 09/27 11:16
9F:→ MadMagician: 集会所是不是没必要了 09/27 11:20
10F:→ blackone979: 集会所不知道是不是取消了 不然现在地图无接缝根本不 09/27 11:24
11F:→ blackone979: 知道怎麽限制四人任务 09/27 11:24
12F:推 squall01: 没有猫毛,我可是不吃的哦 09/27 11:24
13F:推 afjpwoejfgpe: 集会所就回砂船大本营吧 09/27 11:24
14F:推 cxzqwer: 没猫饭了 恸!!! 09/27 11:33
15F:推 none049: 猎人现在要自炊了 09/27 11:46
16F:推 crowsk: 嚷…打…头?! 09/27 11:58
17F:推 cianhao: 好色喔自炊 09/27 12:02
18F:→ yzelly: 世界冰原的超豪华猫饭没了,太惨了 09/27 12:12
19F:推 ArgusX: 猎人的定位, 生态调节是吧 09/27 12:19
20F:推 popowing: 希望毒怪鸟也回来 09/27 13:22
21F:推 xxdddddd1234: 猫不做难道我做? 09/27 13:29
22F:→ GiantChicken: 以後自己煮饭 没有猫饭罗 09/27 14:16
23F:→ GiantChicken: 猫:not my business 09/27 14:16
24F:嘘 Konaha: 德田跟藤冈可以不要再乱搞了吗 去把一濑找回来吧 09/27 15:21
25F:推 Yachaos: 楼上还想再一次不能透露更多是吧 09/27 15:40
26F:推 tuanlin: 会回来的 等个三年 09/27 15:49
27F:嘘 Konaha: 这回访谈也有不能透漏更多啊 09/27 16:17
28F:推 applewarm: 猫饭没了,那有多什麽来补这部份的趣味吗 09/27 16:18
29F:推 Konaha: 大概是猎人用刚摸完大便的手自己做料理 然後吃的津津有味 09/27 16:24
30F:推 orange077: 手上都是大便玉然後做菜 09/27 16:54
31F:推 bc0121: 看到骑乘可以上头撞墙,这次不会又有狂捡石头、巴脸原地转 09/27 20:07
32F:→ bc0121: 90度、後期反不动寿衣神奇AI之类的写实沉浸要素吧? 09/27 20:08
33F:推 afjpwoejfgpe: 讲得一瀬就不会乱搞一样w 09/27 22:24
34F:推 ztO: 猎人:我自己做饭...?!欸...真的假的? 09/28 00:15
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41F:→ asgardgogo: 没猫饭不会吧 至少有人会煮吧 09/29 20:10
42F:推 AoShenFengYu: 这样还能叫猫饭吗 09/29 20:46
43F:推 ArgusX: 炖煮艾路猫 应该就算猫饭了 09/29 23:24







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