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今年螃蟹参加的很积极, 整家公司出了8场演讲,其中和LLAS有直接关系的就占4场,企图心蛮强的XD 大概挑些玩家可能比较有兴趣的出来分享一下。 -- 其实我是第一天听了整天硬核系的内容後, 想找个软萌讲座当一天收尾,轻轻松松下班的想法,跑去听了LLAS的UI介绍。 讲座PPT第一页: https://i.imgur.com/PAhniaQ.png 喔喔喔,可以,这个很可爱,我可以o'_'o 抱着终於找到一天心灵绿洲的感觉进场开始听。 「LLAS是一款拥有漂亮3D,开心游玩的节奏动作RPG!」 https://i.imgur.com/uUCvpv9.png 可以!!! 这个步梦好可爱,我被治癒了QQ 然後再下一页... https://i.imgur.com/ItytSWn.png ??? 再下一页... https://i.imgur.com/KC7gTaf.png ??????? 接着就在又一场硬派写实的讲座中结束我的一天。 原本期待的是唱歌跳舞吃饼喝茶,结果你赏我一脸程式码QQ 整体来说,LLAS关联讲座这次都蛮硬的, 虽然内容以技术而言不难,但对於没基础知识的人应该会当场睡着。 这次4个讲座。 ・LLAS的系统UI介绍 ・LLAS的开发流程 ~如何提供安定的服务~ ・LLAS的LIVE演出制作诀窍 ・LLAS高品质、低负荷的画面开发实例 前两个基本都是纯讲程式的讲座,都长这种样子。 https://i.imgur.com/QaSOfBU.png https://i.imgur.com/jiVOU6S.png 突然觉得隔壁FF7的美术讲座还比较吃饼喝茶QQ -- 下面本篇,讲些LLAS在画面设计上有趣的小东西好了。 ・游戏内的光源计算,几乎都是假的 这点应证了我在游戏释出时发文的推论是对的XD 这游戏的光只有三种。 1. 环境"光" https://i.imgur.com/o8FcEHU.png 简单说就是根据时间、场景、或是MV想呈现的角色情感的颜色基调。 https://i.imgur.com/t2VX5QJ.png 这颜色是一开始就定好的,直接所有角色模组通通乘上规定的颜色,完全不需运算。 2. 角色的边缘反光 https://i.imgur.com/eMJvQPJ.png 应该算是这游戏唯一真的有去实时计算的光。 其实很单纯,就只是横向平行光,然後可以调整强度的运算而已。 3. 各种自我发光的场景物件 https://i.imgur.com/cgYsXCS.png 其实本身并没有照亮角色的功能。 是侦测亮光跟角色的边缘,让亮光扩散遮罩角色的後制特效方式。 https://i.imgur.com/3urWQlR.png 从此延伸 https://i.imgur.com/NBrujf1.mp4 这类像是阳光等影响相机的炫光特效,也是指定场景直接插入的一张贴图而已XD 角色的边缘线根据角色距离会去自动做粗细调整。 https://i.imgur.com/N1C5lNB.png ・高档的UI演出 LLAS在开启部分弹出式选单功能时,後面显示的UI或背景等会模糊处理。 那不是一般的模糊特效,而是用到模拟相机的对焦失焦模糊效果。 也就是说所有的UI通通都是和角色背景存在於3D空间的一个物件XD https://i.imgur.com/eZAKyY2.png https://i.imgur.com/p0KkqMH.png 还有许多像是点击特效,闪卡特效等等等, 也都不是一般的预录动画,而是实际游戏算出的粒子特效。 (是有没有必要搞得这麽昂贵XD) 而延伸到 ・游戏内的舞台萤幕,通通都是实机运算特效,非预录影片 https://i.imgur.com/mezLAWa.png 那个抽卡动画... https://i.imgur.com/B0JROnd.mp4 他也是真的架起3D舞台,用实机去跑的XDDDD ・萤光棒 泛用的巨蛋舞台实际场景总共有39000根萤光棒,比SSA容纳人数还多。 https://i.imgur.com/ESS9Uon.png 是有办法缩放到极近距离的棒棒 https://i.imgur.com/XoEiFAs.mp4 萤光棒总共有四种动作: https://i.imgur.com/hU8F8q9.mp4 1.敲打 2.拉伸 3.横摇 4.待机摇晃 而且棒棒是根据每首歌的BPM去自动计算挥舞节奏。 https://i.imgur.com/qnSpV9t.png 另外变色,指定色,甚至做光路等功能当然也是必备。 ・19年1月时,游戏只能跑每秒10张 难怪会一直延期XDDDDD https://i.imgur.com/lsYOp2M.png 原本对於XperiaXZ的效能规划是只要让他跑到30张就算过关。 在19年1月时只能跑10张,经过各种调整烧脑後,19年4月来到25张, 到释出前达成比预期还要好的目标,将近60张。 -- 比较亲民又有趣的内容大概就是这些吧。 也能知道他们是以XZ作为预期能跑最高品质的最低规格, 如果之後有打算做些什麽进化改变的话,拿XZ的人先做好换机准备吧XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 39.111.252.224 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/LoveLive_Sip/M.1599669591.A.624.html ※ 编辑: kuku321 (39.111.252.224 日本), 09/10/2020 00:41:15
1F:推 qsgjnmvb: 嗯嗯 跟我想的一模一样 09/10 00:44
2F:推 MonDaNai: 蟹是不是又把技能树点歪了 09/10 00:53
3F:推 SatoshiESP: 内容推 09/10 00:54
4F:推 KotoRiko: 推 09/10 00:56
5F:→ sdggf2k: 舞台萤幕都是实机运算,那干嘛不实际建模出来只放在通用 09/10 01:05
6F:→ sdggf2k: 舞台的萤幕里?像那个火车和海滩给人观感很差 09/10 01:05
实机运算不代表都是3D阿 火车没有建3D模,但是季节跟草原移动,跟最後的银河火车和星星特效等2D物件是算的。
7F:推 v126745224v: 推整理分享 09/10 01:21
8F:推 littledemon: 感觉把该用心的地方摆错了 09/10 02:49
9F:推 foxjolin: 结果游玩体验跟粪一样.. 09/10 03:23
10F:嘘 DerCMyBoss: 难怪那个舞台少说重复用了20首歌 09/10 07:17
11F:推 ace19601: 那个舞台是不是新国立啊? 09/10 07:27
12F:推 uei1201: 先推再看 09/10 07:42
13F:→ DerCMyBoss: 什麽时候才有像brightest melody那样炫炮的背景 09/10 07:50
14F:推 tuanlin: 找首有炫炮的MV的歌出就(可能)有炫炮背景了 09/10 07:55
15F:推 swenj: 原来有用ansible, docker, jenkins啊!等等...我在LL版吗? 09/10 07:57
16F:推 abliu1: 让他们把两个剧场版的国外演出那个舞台做出来吧(欸... 09/10 09:04
17F:推 Fm4n: s820跑30fps为标准....蛤? 09/10 09:34
18F:推 v789678901: 笑死怎麽在奇奇怪怪的地方下功夫,UI那边原来是每个都 09/10 09:37
19F:→ v789678901: 是一个物件 09/10 09:37
20F:推 tuanlin: 所以UI卡卡是因为要算的东西太多吗 09/10 09:39
应该是转场特效的读取,他们连转场动画都是实机运算。 而且他们很重视转场特效,这点有在演讲提到,只是内容不多我就没提了。 基本上每个活动,或功能,他们都希望有特殊转场增加视觉的丰富程度。 不过我是觉得部分平衡拿捏失衡, 像那合宿读取背景早就读取完毕,就是一定要让角色台词讲完,巴士到站,才换场。
21F:推 r31251z: 不要在的地方下功夫好吗 09/10 09:44
22F:→ r31251z: 奇怪的 09/10 09:44
23F:推 e5a1t20: 9个月把手机运算负担压低 真强 09/10 10:50
24F:推 skbb2553: 用心的地方怪怪的www 09/10 11:29
25F:推 kokoro1793: 这就是疯狂延期和一堆曲2D的原因吗……心情好复杂啊 09/10 15:42
26F:→ DerCMyBoss: 不值得同情 很没必要的地方不要用心 多花点心知道玩 09/10 15:52
27F:→ DerCMyBoss: 家想要的是什麽 从在推特发投票问送那个奖励好 跟卡 09/10 15:52
28F:→ DerCMyBoss: 面技能的平衡 就知道开发者大概没亲自玩过游戏 09/10 15:52
29F:推 OAzenO: 结果整个游戏最华丽的地方居然是UI 09/10 16:03
30F:→ OAzenO: 当初刚开始玩就觉得可以从各种选项层级叫出选单介面 09/10 16:05
31F:→ OAzenO: 而且这介面还具有效果 真酷炫 原来是资源都花在这里了XD 09/10 16:06
32F:推 s90503s: 感谢翻译!! 09/10 16:58
33F:推 v789678901: 上级+的切换可以好一点吗每次都有先从日替切,选一般 09/10 17:04
34F:→ v789678901: 还要切两次 09/10 17:04
35F:→ WHShi: 这游戏就主打MV,不集中在那上面不就头重脚轻违背初衷 09/10 18:36
36F:→ WHShi: 官方脑袋跟不上hardcore玩家的速度,哪个游戏不是这样的== 09/10 18:38
37F:→ sdggf2k: 主打mv然後歌出超慢 又一堆通用舞台 呵 09/10 19:26
38F:推 obob321: 感谢,很有趣的内容 09/10 20:31
39F:推 qawstheone: 这是遇到放错重点的主管吗? 09/10 20:55
40F:推 DerCMyBoss: “我想要那个抽卡画面很炫炮 09/10 20:59
41F:→ DerCMyBoss: 下礼拜开会前把内容生出来” 09/10 20:59
42F:推 ameo0505: 感谢翻译 09/11 01:37
43F:推 liyuweiying: 现在最该先改善的是UI问题吧 逻辑混乱不说 09/11 10:18
44F:→ liyuweiying: Android版UI操作根本卡成智障 09/11 10:18
UI个人是不觉得卡(S20+),合宿小公车在赶时间时是觉得烦躁没错, 不过个人觉得UI唯一最需要改的点就是, 强化角色跟羁绊点星盘的画面,不能左右划切角色,一定要退回上一层的操作超烦XD
45F:推 Yuririn: 课题页面选挑战课题曲但跳到歌单画面每次都是仆奇的问题 09/11 12:03
46F:推 liyuweiying: 我每次切换画面的时候都会明显掉帧 09/11 14:17
47F:→ liyuweiying: 游戏开始画面点第一下也会卡个一两秒 09/11 14:17
48F:→ liyuweiying: 拜托不要跟我说是S845不够力QQ 09/11 14:17
49F:→ liyuweiying: 人家CE新作V家手游就能做到开始画面到Live全程60fps 09/11 14:17
50F:推 m42040: 为什麽是XZ啦 好歹也选不是喷火龙的XZP吧 09/13 21:56
51F:推 wukkomooxd2: 主打MV,2D曲占快一半 09/17 08:43
※ 编辑: kuku321 (39.111.252.224 日本), 12/23/2020 15:09:49







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