作者skbb2553 (HS)
看板LoveLive_Sip
标题Fw: [简介] Lovelive app
时间Tue Aug 12 21:53:21 2014
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Jj47OM7 ]
作者: writheinpain (IIDX SPADAAAAAAAAA) 看板: C_Chat
标题: Re: [简介] Lovelive app
时间: Thu Jul 3 01:31:01 2014
因为4th Live视听的乔鲁肉甩尾巴看了50次以上,所以来讲一下关於Love Live! School
Idol Festival(以下简称SIF)的计分系统跟队伍组成。
前言
原则上这套系统跟里面提到的一些概念是日台版都共通的,理论上应该所有海外版也都适
用,只是日版在卡片与技能上会有更多的选择。文中提到的数据与公式是引用自日Wiki的
前辈们验证後的结果,目前於日台版测试後都是通用的。
SIF的计分有别於一般所谓的音乐游戏,要拿高分除了要有一定的技术外,你也需要好好地
培育你的队员。所以当我们在跑活动或是想要拿高分的时候,理解计分方式然後来组一个
完善的队伍是必须的。
下面将分成计分系统与计算方式、队伍组成、综合比较三方面来说明,因为内容很长,而
且有许多计算,如果你只是想看怎麽组队,那建议直接看组队的部分;如果你是对队伍组
完後一些排列或是取舍有问题,建议直接看综合比较的部分。当然如果能够从一开始的计
分系统开始看、来去了解的话会更好。
一、计分系统与计算方式
影响SIF的计分有下面这几项因素:
①乐曲属性:
如同游戏内提示所提到的,SIF的乐曲都有属性,
http://goo.gl/07CVAF
三种属性分别为
Smile、
Pure、
Cool,通常我们也会习惯用颜色来区分,像是同属性我
们会讲同色。
而系统计分的时候只会看队伍
与歌曲属性相同的数值,
http://goo.gl/LKO573
三种不同属性的乐曲都只看相对应属性的数值,也就是黑色框框的部分。不是乐曲属性
的数值对分数完全没有影响,像是如果要打Cool属性的Snow halation,那就算你Smile
值从上图的16247冲到162470,对打这首歌的分数是完全没有影响的。
※日版现行有主唱技能是看异色数值来对同色数值做加成,这个情况下你异色数值高,
将会对同色数值的最终值产生影响,但是与这点的基本概念并不冲突,因为最终来说
系统依旧是看你同色数值来计分,只是你的异色数值不再毫无用处。
②准确度:
在SIF之中,针对玩家精准度的评价一共分成PERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISS,这五
个阶段,在计算每一个节奏图示获得的分数的时候是以
PERFECT当作基准,然後依GREAT
、GOOD、BAD的顺序递减,MISS是没有分数的。
③连段力:
在SIF之中,每一个节奏图示将会视它的连段数获得一定程度的加分,这个加分的幅度,
会随着连段数提高而有所增加。而会列入连段的只有评价
PERFECT跟
GREAT,若连段途中
有其他三种评价的话,连段将会中止,并重新计算。
基於计分系统的设计,在Live中间中止连段(俗称的断Combo)所损失的分数将会比在Live
刚开始或是快结束时才中止还来的多。
撇除机器硬体效能或是与app相容所产生的延迟等问题,准确度跟连段力这两项是直接反
映出玩家的技巧的部分,而玩家可以透过不断练习来将技巧提升至一定的水平。游戏系
统对这部分则有提供判定强化这个技能来辅助玩家。
如何增进准确度跟连段力,那并不是本篇要讨论的,就不在这提了。
④谱面配置:
在SIF之中,
长按类型的节奏图示被设计成有额外的加分,而每个队员的位置的节奏图示
数量,对分数也会有影响。
⑤队员素质:
在拥有一定程度的技术的前提之下,队员素质可说是对分数影响最重的部分。队员素质
包含很多,举凡队员的
属性、队员的
各色素质以及队员的
绊值,这些都是会影响分数的
因素。
⑥队员技能:
队员的技能包含了两种,全部队员的
技能以及主唱与嘉宾的
主唱技能,而其中主唱技能
在Live开始前就影响了这场Live的基本得分;一般的技能在是会在Live中,当满足一定
的条件跟机率之後便会发动,不需要玩家去控制、也无法让玩家控制。
技能所提供的加分值是
固定的,如果技能说明写发动时增加200分数的话,那发动就是直
接加200分,跟队员的属性、歌曲的属性、发动时的Combo数、准确度等等完全没关系。
接着来看看实际上计算的细节。
首先我们先选择要玩的乐曲,并且选好嘉宾,接着我们会看到类似下面的画面:
http://goo.gl/9gQBeI
相信前面已经提过,在算分数时我们要看与乐曲属性同属性的数值,图中我们要看的就是
Cool的部分。数值以加号分成左右两个部分:
左侧黑色框:属性最终值,後面简称
Sf;
右侧红色框:加成值,後面简称
Bo。
接着我们看这张队伍编成的图:
http://goo.gl/8nMH9s
黑框部分:C队伍
整队队员的Cool值之和,这个数值包含了全队九个人,所以即便是最左侧
的Pure属性小泉花阳,她的
Cool值一样会被算进去。这个数值姑且称作
Si。
再来这里列出几个计算时会用到的数值:
K:全队伍之中,
属性与乐曲属性相同的队员的
绊值总和,上图来说Pure属性的小泉花阳
的绊值就
不会被算进来;
C1:队伍的主唱技能所能提供的增幅,如果
主唱技能的属性跟乐曲属性不同则视为0;
C2:嘉宾的主唱技能所能提供的增幅,如果
主唱技能的属性跟乐曲属性不同则视为0;
而以下便是Sf与Bo的算法:
Sf=Si+K+
Si×(C1+C2),红字的部分
个别四舍五入至整数位;
Bo=K+
Si×(C1+C2),红字的部分
个别四舍五入至整数位。
意即Si×C1要先四舍五入,然後Si×C2也要先四舍五入,两个数值再加起来。
从算式中可以看出来,Sf其实就是
Si+Bo,所以真正在算分数的时候,看
Sf就可以了,Bo
只是告诉你现在的队伍藉由主唱技与绊提升了多少而已。
这边列出主唱技能提升的幅度:
该属性P小幅提升:0.03;
该属性P提升:0.06;
该属性P大幅提升:0.09;
依A属性多寡来提升B属性:A×0.12。
※此类型主唱技能目前只有日版有
接着来看Sf对计分有什麽影响。
在Live进行中,一个属性与乐曲属性不同的队员於1Combo、PERFECT、非长按的单键的情
况之下,一个节奏图示所能得到的分数,姑且称作基本分(
Ba),基本分的高低由Sf决定,
算式如下:
Ba=Sf×0.0125。
接着来看看游戏进行中分数是怎麽算的。
每一个节奏图示所能得到的分数=
Ba×长按加成×准确度加成×连段数加成×同属性加成,
无条件舍去至整数位。
各种加成详细的数据如下:
长按加成:非长按的节奏图示=1、长按节奏图示=1.25;
准确度加成:PERFECT=1、GREAT=0.88、GOOD=0.8、BAD=0.4、MISS=0;
连段数加成:0~50Combo=1、51~100Combo=1.1、101~200Combo=1.15、
201~400Combo=1.2、400Combo以上=1.25;
同属性加成:队员属性与乐曲属性相同=1.1、队员属性与乐曲属性不同=1。
有了算式,那这边来实际运算一次。
这边以上面用到的队伍为例,队伍Cool值之和Si为29012,队伍与乐曲相同属性之绊和K为
100+250+100+250+100+100+50+100=1050(每个队员的绊都是满的),那我们可以算出Bo、
Sf、Ba如下:
Bo=1050+29012×(0.06+0.06)=1050+(1740.72+1740.72),
各自四舍五入後再加会得到4532;
Sf=29012+4532=33544
Ba=33544*0.0125=419.3。
接着我们针对以下各种情况,来看实际上分数是怎麽算的,队员我将以编号来表示,最左
侧为1号,由小而大依序往右边编号,最右边为9号。
http://goo.gl/HMUjct
队员7、非长按、PERFECT、Combo1:419.3×1×1×1×1.1=461分;
队员5、长按、开头PERFECT结束GREAT、Combo52 :419.3×1.25×(1×0.88)×1.1×1.1
=558;
队员8、非长按、GOOD、Combo1:419.3×1×0.8×1×1.1=368;
队员1、非长按、GREAT、Combo216:419.3×1×0.88×1.2×1=442;
队员1与队员6一起按、非长按、队员1GREAT、队员6PERFECT、Combo303:
419.3×1×0.88×1.2×1+419.3×1×1×1.2×1.1=442+553=995。
这边要注意关於长按的部分,长按的Combo是在
结束时才计算,也就是说你在Combo50的时
候按了一个长按,等到长按结束Combo变成51的话,那这个Combo加成就是Combo51~100的
1.1;另外,长按的准确度是
开头乘结尾,像上面队员5的准确度即是1×0.88这部分,如
果开头跟结尾都是GREAT的话,那准确度加成就是0.88×0.88=0.7744。
两个同时按就是
分开计算,像上面的队员1、6的例子一样。
此外星号节奏图示只影响
体力,对分数没有影响。
一场Live玩完,获得的总分就是像上面这样每一个节奏图示独立计算然後累加起来,而过
程中如果加分技能有发动的话,技能的分数就会直接加进来。
二、队伍组成
这里说明如何简单地编一队针对某属性的队伍,范例中我用队伍C来组一队用来打Cool歌
的蓝色队伍。
①选择要用的队伍;范例中使用队伍C来为活动曲队伍做准备。
http://goo.gl/IE1nJP
②按下自动组队後,选择想要的属性按钮;以这个例子来说就是按Cool(蓝色)。
http://goo.gl/A3KPoC
③自动组队会依据该项属性质高低,最高的放主唱,接着依属性值高低序由左而右排列
(为了说明方便,由左至右分别编号是1、2、3…以此类推,最右侧是9)。
http://goo.gl/ZYkWk1
④从同色队员中选一个主唱技能提升幅度最高的人当主唱,范例中提升幅度最高的是SR
西木野真姫(0.06),系统已经预设她是主唱了,所以这里不变动。如果你发现你有提升
幅度更高的同色队员但是没有被选进队伍里,请试着把属性值低的队员换掉,将主唱技
提升幅度更高的队员换进队伍中当主唱。
⑤选择异色(属性不同)的队员准备更换;范例中是8号位置的绿R绘里。
http://goo.gl/EsJppH
⑥社员清单中请按画面上方的排序选单,选择依照想要的属性排序;范例是Cool。
http://goo.gl/ptvSuK
⑦如果原本的异色队员的目标属性值<(同色队员的目标属性值+绊值)×1.1的话,替换成
该同色队员,如果异色队员的目标属性值>(同色队员的目标属性值+绊值)×1.1的话,
把该异色队员留在队伍中;范例中绿色R绘里的Cool2080,不在队伍中Cool最高的是蓝色
N田中幸子的Cool1994、绊值为50,而因为 2080 < (1994+50)×1.1,所以将绿色R绘里
换成蓝色N田中幸子。
http://goo.gl/NRWrtT
⑧重复⑤~⑦,直到队伍中的没有可以更换的异色队员。范例中绿色SR花阳因为⑦的过程
中找不到可替换的同色队员,所以留在队伍之中。
⑨按下更换配置的按钮。
http://goo.gl/C7xP18
⑩将异色队员移至队伍左右两侧;范例中便是将绿色SR花阳移至1号位置。如果有别的异色
队员的话就以9->2->8->3->7...的顺序由队伍两侧往内摆放。
http://goo.gl/ujeqSy
⑪都移完了之後,按下OK,队伍便完成了。
http://goo.gl/e1Z7Pi
在⑦的过程,建议是从数值最高的异色队员开始找,我是因为要换所以直接挑了可以换的
来说明,正常流程应该会先找有没有人可以换掉SR花阳,再找有没有人可以换掉R绘里。
而⑩要优先摆哪边的顺序,如果你是针对单一属性的话,那基本上由外侧两侧开始往内摆
是没什麽问题的,但是如果你要针对某一首特定的歌曲,例如活动歌曲的话,你必须去找
资料,看哪个位置的按键配分最少,从最少的位置开始放异色队员。
按键配分=该位置的非长按的节奏图示数量+该位置的长按节奏图示数量×1.25
每首歌的按键配分都会不太一样,像下面这个就是之前台版海未活动曲Hard的配分表:
http://goo.gl/FNlHO9
如果不会算,或是懒得算的话,可以到英文攻略wiki,那边有很多前辈们整理出来的各种
谱面的配分,像下面这边就有ラブノベルス的四种难度谱面的配分资料,请找Note
Distributions的表格,而英文则是以A~I来表示位置。
http://goo.gl/6jzkb2
三、队伍组成综合比较:
这里针对组队伍碰到需要抉择的状况来做些说明。
・自己与嘉宾主唱要怎麽选择:1.
属性要
与乐曲属性相同;2.提升幅度
愈高的愈好。
・普通大幅提升跟视异色来提升的主唱技能哪种比较好:
当你异色属性值(该色的Si)>同色的属性值×
0.75的时候,用视异色来提升的主唱技能效
果会比较好。通常队伍组成中SR甚至UR居多的时候,会比较容易满足这个条件。
http://goo.gl/LkVcPr
像上图中Pure值是43730,乘0.75之後为32797.5,图中队伍的Smile与Cool值都高过这个
数值,因此以这个队伍来说找视Cool提升Pure的主唱将会获得最多的加乘,视Smile提升
Pure次之,大幅提升Pure则再次之。
・主唱属性跟乐曲属性不同的话有用吗:不同属性的主唱技能一样会发动,你会看到该属性
的Bo值有变动,但是因为进Live後的分数计算是看Ba,属性不同的主唱技并无法为Ba带
来任何提升,因此主唱属性跟乐曲属性不同的话,对分数的提升是没有用的;而前述视
A属性提升B属性的主唱技能,也需要B属性与乐曲属性相同才有作用。
・嘉宾的主唱角色等级跟数值有用吗:对
分数没有影响,嘉宾只看主唱技能的
种类跟
属性。
・要怎麽比较异色跟同色的数值:
这里假设异色队员A属性值为a、受比较的对象是同色队员C属性值为c、绊值为kc;
其他八个队员的属性值和为Sx、绊值和为kx;
自己的主唱提升为c1、嘉宾的主唱提升为c2;
A与C的位置其按键配分是Pi、其余八个位置的按键配分总和是Px;
这样一来可以算出,
使用A的时候基本分Ba为[a+Sx+kx+(a+Sx)×(c1+c2)]×0.0125、
使用C的时候基本分Bc为[c+Sx+kc+kx+(c+Sx)×(c1+c2)]×0.0125;
如此可算出
使用A的时候总分Sa大概是Ba×Pi+Ba×Px×1.1、
使用C的时候总分Sc大概是Bc×(Pi+Px)×1.1,这两项都还不包含连段加成的运算。
看到这边应该可以发现,实际上要精确地比较异色队员A与同色队员C何者为队伍带来的
效益较高,可说是非常繁琐的过程,所以普遍来说为了简化比较上的过程,多半会建议
直接看两者的属性值与绊值,就是在组队步骤中⑦所提到的那个算式。很多状况甚至可
以用1.05或1.03就足以取代,不过这个幅度要视整体队伍的状况而定;当然如果要算得
很精准的话建议是直接用计算机网页,或是你可以直接套好公式用excel之类的试算表
软体自己写个简单的,像是这样:
http://goo.gl/PAJkf0
・组成同色队伍之後,队员的排列需要照属性值高低排吗:请回到上面,"每一个节奏图
示所能得到的分数=Ba×长按加成×准确度加成×连段数加成×同属性加成,无条件舍
去至整数位。",基本分Ba当你队伍组完、嘉宾选完之後就固定了,你每个队员按下去
所获得的分数都是以Ba为基础、然後乘上相对应的加成值,所以不管这时候队员自己的
属性值是高是低,都对得分不会有影响。
而截至目前为止,并没有特别的实验或是数据可以证明队伍排列位置是否与个别队员的
技能发动率有关,普遍认为技能发动率是与排哪边无关的,因此当你在排同色的位置时
,只要记得主唱位置摆上
主唱技能效果最高的队员,
其他队员随你怎麽摆都没关系。
http://goo.gl/FSgbJC
像上面这个队伍,我如果比较推ほのえり而不是えりうみ,因此把穂乃果跟海未交换位
置的话,对分数是完全没影响的。
・如果有两三个异色队员,那他们摆放位置要依属性值高低摆吗:请看上面,你只需确保
这两三个异色队员位在按键配分最低的两三个位置、以及确保他们不要摆到主唱的位置
即可。
・有一个异色的队员数值很高,那我应该摆哪个位置:摆在主唱以外、
按键配分最低的位
置。
・到底什麽时候要比数值、什麽时候要比位置?
前面几点的状况其实都是在问这件事情,这边用自动组队的流程来讲解一下什麽时候要
比较数值。
自动组队按下去之後,你需要比较的是队员的
属性、
属性值、
绊值、
技能用途、
技能效
率这些相关的数据,透过这些
数据,来决定让哪些成员留在队伍之中、让哪些成员离开
现在的队伍;所有跟数据有关的,包含了
主唱技能效果的高低、
谁要当主唱,都是在这
个阶段就要比较完成的。
而当你决定好你队伍的九位成员分别是哪些人之後,接下来的阶段就是调整位置;在调
整位置的阶段,我们
不会比较任何队员的数值,我们在意而且需要比较的是
队员的属性
是否与
乐曲属性相同、还有各个位置的
按键配分高低。所以当你已经进入在排位置的阶
段时,请不要再过问数值,因为数值的比较是在你排位置之前就该决定完成的事情。
排位置的阶段的原则:1.主唱不要动(你应该在上面的阶段就决定好谁当主唱)、2.异色
队员依按键配分高低顺序,由低至高依序排上去。
・技能要怎麽评估:请直接算整首歌打完技能的加分期望值(发动次数×加分),然後比较
这个加分幅度是否可以弥补属性值的不足。
当你有个属性值很高、技能却是补血的队员,那你可以试着算算看另一位属性值或许没
那麽高、但是技能是加分的队员,看看技能发动带来的加分效益是否能高於补血的队员
,可以的话那将补血队员换成加分队员,将会对取分的过程更有帮助。
技能期望值的评估多会受到你队伍整体数值、要打的歌的按键数、你自己的技术的影响
,要很准确地评估的话,请直接按计算机。
加分技能的强度基本上可以以发动方式来很粗略地评断,一般来说,随时间经过发动的
加分技比较适合低难度的谱面,而期望值通常也比较低;在谱面难易度愈来愈高的情况
下,随Perfect数与Combo数发动的加分技通常会是不错的分数来源;而随总分而发动的
加分技则是在队伍强度与歌曲难度愈高的时候,愈能发挥出功效。
当然,如果你是连过关都有问题,那选择大量补血技能的队员会比加分队员来的实际;
你是要拚Full Combo的话,那选择判定强化的队员也会更有帮助。这边技能类型与分数
的取舍就看自己的状况来决定。
结语
在队伍都还没养满的过程中,常常会因为队员等级增加或是队员替换频繁,使得如果要每
次都做组队比较的话,将会相当琐碎,建议是善用自动组队的功能来快速组队并且微调即
可,等到真的要拿一个比较确定、或是极限的分数的时候,再来套计算机仔细计算,看用
哪些队员可以拿到最多的得分。
当然,在关心队员的同时,也请随时记得精进自己的技术;前面也说过,虽然队员能为你
贡献不少分数,但是没有一定的技术的话,你也无法发挥出队员最大的能力、更遑论若连
Live都无法过关,那得分都是白谈的。
再来看个100次乔鲁肉甩尾巴好了,乔鲁肉真是天使。
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何事も経験、男は気合だっ、
であります。
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