作者shadowdaj (~DaDa~)
看板LoL
标题[英雄] Shaco 观念
时间Sun Sep 18 05:01:53 2011
Abstract:
在基本solo queue中,你永远不知道四条线:上中下路和jungle里,
你的队伍在和对方对抗时会取得多少优势。
有时下路有优势,但上路和中路却处於下风。有时明明取得两路的优势,
却被第三条路的敌人给打爆了。我们永远无法预测对方和我方的个别实力差距,
最强不一定对上最强。所以他考验着团队合作和在战场上的观察。
Jungler是一个特别的角色,他并不属於任何一条线,在DOTA的历史中,
从EX时代就有处理creep的角色存在。
他的存在就是为了破坏平衡,一个不稳定的因子。
在对的时间下对的决定,往往可以打破原本强弱的差别。
在LOL的世界里,三条路线终究会出现某种程度的平衡,
例如那个角色最适合中路,那个角色的技能会决定此团队的会战模式,
像EU style就是这样的产物。过於保守的游戏模式会让角色的选择上难以突破。
原先jungler所带来的不稳定,被一些过於强大的视野探知和保护技能所打平。
因此,以农立国和会战技能成为大家练角的第一优先考量。
Shaco,一个隐性且未公开的平衡破坏者,其隐性原因在於普遍刻板印象的认知
和此角色难以上手的特性。
越趋向平衡的游戏观念将会替这个角色带来越盛大的光彩,只要能了解
并克服其过高的门槛。这也代表了鉴别度。
此篇文章将探讨shaco这个角色的定位与现今环境上的情势,
另一方面也深入了解此角色的思考模式与应对。
Content
1. Introduction
2. 角色基本需知
3. 天赋与符文概念
4. 出装理论
5. Lane 与 jungle的差异及jungle基本理论
6. Counter jungle 基本理论
7. Gank 基本理论
8. 会战观念
9. 总结与建议
1. Introduction
Shaco曾经有过非常辉煌的年代,当时只要有一队有选到Shaco,
对方通常会哀号遍野,且游戏很难超过30分钟。
在经过大幅度的nerf之後,出现了一些不同性质的shaco,
不论是火斗流、AP流,大多数的人依然试着在nerf之後
寻找另外的出路。在半年过去後,此角色渐渐乏人问津,
原因在於官方的nerf外,其他性质的shaco都有更好的角色
可以替代他,也因为造成大家普遍观念中会战无存在感的shaco。
一度国外的高手曾开发出「Smite大鬼=>双高伦=>红buff」
的LV3 gank route,可是由於JiTB的特性让此route
在rank中难以施展,特别是AT对战中情况,
不论是oracle和眼的视野控制,都让shaco这个生存力
低弱的角色处在不被考虑的名单中。
如今,大家对於shaco的弱点仍比优点多,
也处在难以改变的刻版印象里。却不知在接下来的日子中,
shaco即将引起另一股风潮。新的思考模式将替shaco完美
的发挥其特性且打破现今难以突破的平衡。而唯一上手难度的问题,
也将在介绍中慢慢的使其降低。
2. 角色基本需知
取自之前文章及官网
Q:欺诈魔术
萨科立即进入潜行状态 3.5 秒并传送到目的地区域。如果潜行状态下发动攻击,攻击必
定暴击并且造成额外 40/60/80/100/120% 物理伤害。
消耗:90/80/70/60/50 魔力
冷却:11 秒
射程:500
Imba的技能,3.5s潜行+跳越障碍
额外造成伤害的部份是指:Q後的第一下,所造成的伤害视为"爆击"
原始伤害100,LV 1 Q後为 "爆击! 140伤害"
(并非280,如果真的280那一定是版本错了....)
此伤害可受到天赋、符文、装备的加成
W: 惊吓魔盒
萨科在目的地区域制造一个惊吓魔盒,它会在 2 秒後变成隐形,并在敌人经过时弹出来
,对周围的敌人造成 0.5/0.75/1/1.25/1.5 秒的恐惧效果并且造成 35/55/75/95/115
(+0.25魔攻)魔法伤害,隐形状态下可持续 90 秒。
消耗:50/55/60/65/70 魔力
冷却:16 秒
射程:400
Imba的技能,可以当做免费的90s眼
也可以当做你等级1插一堆吃蓝buff
甚至可以插一堆在草丛里"咻咻咻咻"杀了一只小白兔 (感谢Teemo热心串场)
他的功能主要是辅助和控场
适当的安排过後,可以达到非常优秀的效果
纯粹是根据使用者个性是否阴险、狡黠、下流
会有不同的发挥程度
根据调查
先点满W的人喜好单独行动,会对着萤幕不定时邪笑
先点满Q的人喜好从後面来(?!),萤幕容易变成黑白
先点满E的人喜好与世无争,往往都是队友死光後在一旁/d + recall
E: 双面毒刃
被动:萨科的攻击使目标中毒,缓速 20/22.5/25/27.5/30%,若目标为小兵还将降低其命
中率,持续 2 秒。
主动:萨科投掷匕首,对敌方目标造成 40/80/120/160/200 (+1 魔攻 +0.5物攻)魔法伤
害,并使目标中毒 3 秒。冷却时间内,被动技能失效。
消耗:50/55/60/65/70 魔力
冷却:8 秒
射程:625
Imba的技能,被动效果无敌,边打边缓,没闪现黏到就跑不掉了
CD短耗魔低伤害高,同时吃魔攻物攻,适合优先点满的技能之一
"R": 幻象
萨科制造一个自己的幻像,拥有本体 75% 的攻击,承受 150% 伤害。幻像死亡时爆炸
造成 300/450/600 (+1魔攻) 范围魔法伤害。幻像最多持续 18 秒。
消耗:100 魔力
冷却:100/90/80 秒
Imba的技能,因为现在有显示物品
常常会有人打错,也常常会有人补血补错,甚至ULT复活放错的 (就是那个背时钟的)
惊奇的效果好比健达出X蛋,虽然愿望很少满足
3. 天赋与符文概念
21/0/9是最早一般对於AD 角色的天赋认知,
在shaco jungle的历史里,即使到了现在,也是一般人所选用的天赋。
为的没有别的,就是强大的火力输出与nuker的特化诠释。
但shaco是一个适合21/0/9的角色吗? 并非如此。
Shaco是有一个明显优点,但却有更明显缺点的角色,
他的jungle并非如一般jungler是靠着本身体质优良来jungle,
而是依靠一个充满bug且容易被破坏的JiTB,其最让人诟病的
就是JiTB容易被敌人所counter;如LV1 蓝红buff踩盒子。
没有超前期优势和人头的shaco将一无事处。Really?!
这点将在後面解释。但关於早期容易被counter的特性,
我们将强化其缺点并试着使其成为往後强大的武器。
Shaco的定位改变为持续时间的技能型AD jungler。
对於shaco,一场会战并非只是两方冲突的时候,
而是会战前後都是属於shaco的战斗时间。
特化的9/0/21 天赋与符文将带来高达15%的起始CDR和跑速,
也拉长了buff持续时间与使用者技能的灵活性。
这让shaco拥有更高的应变能力以强化其本身所带有的灵活性质,
成为一个难以处理的危险角色。
9/0/21与蓝色CDR符文为此篇文章shaco的基本核心,
目的在强化早期jungle和counter jungle的能力,
同时也带来shaco在小型会战的基本型态。
主要的路过点数为提高魔力回复、9% CDR、buff持续时间与跑速。
符文最早的概念起始於AP shaco的盒子特色,
经由强化盒子的攻击力和本身的CDR特色,
能利用盒子短时间内的爆发快速解决野生怪,
同时也增加盒子的数目让jungle的预备期效益最大化。
另一方面,这样的效果也使得jungle路线的活性化,
让counter jungle本身变的困难以弥补其原先的缺点。
在最近的一些实验中,发现紫色AP的效果并非是最好选择,
因盒子的不稳定性和对比无天赋符文的jungle中发现,
AP所增加的效果并非显着,虽然飞刀所吃的AP ratio高达1.00,
但在低等级时期和jungle shaco的配装考量上,
认为CDR的特化已经足够应付初期被counter时的缺点。
取而代之的是紫色固定AD和黄色固定AD,这两者强化
在进行counter jungle时的稳定性和gank的火力,
因此目前版本中将持续使用和测试以下符文天赋组合;
9/0/21
红:破甲
黄:固定AD
蓝:CDR
紫:固定AD
4. 出装理论
以一般jungler所能获得的金钱 (不算入人头)与线上的人
比较起来,算是收入低微,因此大型昂贵的装备虽然以
长时间来看有最好的C/P值,但C/P值的考量
对於AD和 AP carry是比较明显的。
Jungler在灯笼和一速鞋出来时,算是有比较有优势的时期,
但在线上的人回买後,往往这个优势就会立刻被盖掉。
最明显的莫过於8级前後,会感到gank时对方的火力
较为强大或特别硬,也容易造成因gank难度的提升而酱油化,
无奈除了野生怪和人头外并没有如线上丰富的金钱收入,
因此jungler所产生的威胁性便降了不少。
而这点因素造就了一些特殊角色的活跃,如fiddle。
其技能控场与伤害使其不需特别高要求的装备就能
和线上的队友造成极高的威胁性,或者是像Noc这类
拥有特化gank技能的角色。所以对於shaco出装的考虑上,
将强化其灯笼後如何延续原本所拥有的优势。
小装备是最适合的选择,不论是hexdrinker或1337或者是多伦剑。
这三者都带有其特别情况所该有的优势,
hexdrinker适合面对高AOE队伍,
多伦剑适合平风和均衡队伍,
而1337可强化初期顺风的局面。
其中多伦剑成形最快也最适合面对所有情况,
也是我现时最喜欢的出装之一,多伦*3+zeal。
中期所代出的优势若能顺利以此种方式延续下去,
将可顺利的利用baron和控制的视野拉高我方後期的优先。
而中期往往也决定了大半数的胜利因素。
Zeal等所提高的均衡跑速、攻速、爆击可以强化shaco本身的特色,
分别是灵活、分推与分身效果。
在前几次的patch中,shaco分身将带有与本尊相同的爆击机率
(原先为无法爆击),这使得分身的存在价值提高,
也增强其分推的本钱,
同时,也大幅度减少大型野生怪 (buff, dragon, baron)的处理时间。
至於小装备可以在中後期依对方的情况做更改,
不论是女妖、攻击装、天使甲等等,都可以灵活的转换。
其出装主要考虑其所最需要针对的目标特性,AP和AD carry
不同角色时会有不同的出装考虑,
同时也要考虑对方前排保护後排的情况。
在对战的过程中你可以明显的看出对方的打法与习惯,
这是重要的後期出装考虑因素之一。
5. Lane 与 jungle的差异及jungle基本理论
Shaco在lane与jungle的表现差异颇大,主要在现今的位置选取上,
他并没有solo top与mid的优势,个人认为,
lane shaco必须初期以AP shaco的特色才较能对抗敌人,
原因在於飞刀的优秀特性、低耗魔与高AP ratio。
而中後期是否转为hybrid或两者其一,目前无法决定,
因样本数过少。这部份必须请专业的lane shaco人士来补充。
而lane的最後一个选择是support,目前我对於shaco的辅助特性
有极高的评价,原因在於他有
高机动性(Q)、难gank(盒子视野)、缓速(飞刀)及高伤害。
对於一个极为扰人的support shaco,对方在主要火力只有
一名ad carry的情况下,非常容易达成压制及zone out的效果,
同时也提高了对方gank的难度。在往後的文章和影片里,
我会试着提高support shaco的角色诠释 。
另一方面,由於JiTB的强化可能会造成AP Shaco有机会
在未来表现的很好,请别忘了注意他的发展。
目前主要谈论jungle的角色定位。
Jungle之所以为shaco较适合的一条路主要原因在於其技能特色。
一般jungle角色在定义上为以下三种:
1. 快速6级以ult强化gank能力。
2. LV6前就有高度gank能力,因此jungle重点在於快速buff并gank。
3. 高度counter jungle能力。
有些jungler会强化其中之一,也有些角色会涵盖两种以上。
而在中後期时会有另外的定义:
4. 副坦。拥有切开前後牌能力
5. Nuker,快速放倒特定目标
6. 分推BD
大部份的jungler在这六种组合里,往往会因为队伍组成
而被迫选择某些特化的jungler。而目前我对shaco的了解,
我认为他拥有2.3.5的能力,并且是这方面的佼佼者。
而他带有独特的第7种功能:优秀的地图控制能力。
其本身特性和技能除了强化其2.3.5的能力外,
其地图控制异常的强大。
第一点在於盒子的视野效果。
第二点在於使用oracle的效果。
第三点是强大的逃生与移动能力。
一般oracle是由support所提供,但support在於一些特定地区
的插眼与拆眼能力有限,这方面对移动能力佳的shaco来担任
有更好的效果,且shaco的逃生能力也让oracle较不易失去。
盒子在视野上提供重要的战略地位,除了CC效果外,
放在不易触发地点的盒子通常可以提供完整90s的视野情报,
即使触动了,也提供对方的位置分布。
而其BD和分推的能力加上逃生优秀,
也提供战略上会战地点的选择与战术实行。
Jungler的最重要任务还是在视野、buff和龙区的控制。
Shaco在这些方面都有极好的表现,
且打龙的速度也较一般的jungler快速,
因此在jungle这方面他的确是极为优秀的选择。
唯一在现在的队伍组成上,往往战术选择都会需要一名能够当副坦
且切开後牌的jungler,因为若要shaco成为合理的jungler,
最重要的是需要一名能配合的上路角色,
这样可以更强化拥有shaco一方的优势。
6. Counter jungle 基本理论
Counter jungle是指给予对方jungler压力,让其成长受阻,
藉此强化地图控制,并且减低其对线上队友gank的威胁性。
大部份的counter jungle都是吃掉对方的某部份野生怪,
让他的路线不得不改变或变慢。
一般的jungler都会有他固定或喜好的路线,
大部份都是该角色对於jungle的路线最佳化,
而counter jungle可以打乱对方的脚步,
如果对方对於counter没有做过准备,会带来巨大的影响。
同时,当你打乱对方脚步时,其行为也会较容易预测,
提供後续counter的机会。
Counter jungle里,nunu这种可以快速吃掉野生怪的jungler
最适合压制对方等级与金钱。他会吃掉一部份的jungle怪,
但有时会留下一只以拖延其重生的时间,这是最好的一种做法,
例如吃掉三鬼留下一只小的,或是吃掉buff怪然後留下一只小只的。
当然,当你可以完全掌握对方buff时,就不用留下了,
好好的利用其重生增加我方优势。而另一种则是杀掉对方,
我们推测对方可能的位置并在其最弱势的时机点进行攻击,
例如从蓝起手而3:10秒正要吃红的Amumu。
第一种counter的手法是较为安全的,
因为当你判断不会遇到对方jungler时快速吃掉离开,
风险很低。而第二种会让你引来其他线上的敌人,
不论有没有杀掉对方,也很难安全离开对方jungle区。
但如果成功,其基本上可以毁掉对方的jungler。
Shaco可以轻松达成上面两种counter,最重要的是他可以安全的离开。
从我大部份的影片中都可以看出counter jungle一直都是
shaco的特点之一,并且成功率高也安全。
唯一的难题在於:对方在那里。
一般新手想要练counter jungle都很难预测对方的jungler在那,
特别是没有带CV的场,如果是熟识此道的人,
即使不用CV也可以确定对方的所在。
最好的练习方法是例用youtube去搜寻石墙所发的所有jungle影片,
并将其在各点的时间记下。
如果要针对某些jungler,建议搜寻所有的影片。
一些有准备的jungler,他们可能会改变自己的路径让自己安全一点。
例如:Amumu。有些Amumu怕被anti-blue就会改从四鬼起手,
而这种的就可以在2:30去蓝buff找他。
只要是jungler,就会有他一定的路线存在,
那如果是任何位置都可以jungle的角色呢?
这时shaco的盒子所带来的优势就非常明显了。
例如:有些角色会从双高伦起手,而我们明白从这起手的
jungler并不太会接着吃红,而是一路从四鬼、三狼 (蓝buff) gank
或回买。他的双高伦会在4:00左右重生,我们可以在吃掉他之前,
同时在一旁不会路过的点放置盒子,这样就可以确定他所在的位置。
一般shaco除了练习gank和jungle放置盒子的方式外,
也要学习何处可以当眼而不让盒子被触动。
我建议在用shaco练counter-jungle前,你有两个选择,
一个是用nunu当练习,一个是带CV和smite去jungle。
这可以帮助你counter的熟练度与安全度,熟练後再带回闪现。
(你可以选择自己喜欢的技能,我是偏好闪现,
但无论如何,smite必备。)
一般蓝起手的jungler你可以在打完双buff後,3:15左右到达
对方红buff,一般人如果蓝起手,3:15又没有在打蓝buff,
那就可以准备到双高伦抓他。当然,如果正在打红也可以杀掉他。
如果你进双高伦发现也没人,那只有两种可能性:
1. 他吃超慢,符文天赋可能没特化或不熟。
2. 中路与相对的边路可能有危险,因为他有可能先进行gank。
第一种情况可以吃掉他的双高伦,然後在一旁等待。
一半以上的人在发现双高伦被吃掉後,shaco也没出现在线上,
是不敢打红buff的,可是也是有人会直接转打红buff,
像这种的就很好杀。第二种情况的人可以试着在他gank时
吃掉他的红buff,另一个是配合队友在他gank时反gank,
不过风险比较高。基本上只要进入敌方的jungle区,
你就可以知道对方的路线,然後就可以拟定後面的counter路线
与安全的gank区域 (例如紫色方从双高伦起手的角色在4~5分左右
是不太会出现在下路的,这时gank比较不会被对方反gank)。
熟悉各种jungle会让整体的jungle情势容易掌握,
也对地图情报与局势较清楚。
一般而言,如果是duo,jungle和support,会有极高的战况掌握能力。
7. Gank 基本理论
Gank基本上就是以多打少,以较多的优势去压制对方。
而gank的成功与否取决於两个主要因素:
1. 对方的逃脱能力
2. 视野。
第一点的部份主要是在使用者技能,如闪现,
或是本身具有容易逃脱的能力,如EZ的E和kennen的E。
这个在gank时要掌握对方剩於技能来决定gank的方式 。
因此是否用Q进场和盒子的摆放就成为关键。
这时就要提起闪现这个技能,shaco本身具有快速接近对方的能力,
因此比一般角色容易达成gank。而携带闪现就是提高成功率
与安全性,成功率的部份在於对方用闪现逃脱後,
Shaco闪现依然能追的到,这是鬼步所做不到的事情,
特别是中路的短距离和一些地形的穿透。而安全性的部份在於
Q进场的shaco并没有离开战场的能力,
唯一能依赖的是闪现的dodge技能以达到安全脱离战场。
拥有闪现的情况下,进攻可以比一般情况更为主动,也较有压迫感。
在掌握对方使用者技能技巧在於,jungle时随时观察线上的角色,
同时根据对方和我方的走位来预测那一条路线成功率最高,
也可以了解对方最有威胁性的角色与我方最需要帮助的角色。
这些情报可以让jungle试着制造有利的局势与顺风面,
这是判断jungler实力的准则之一。
另一方面,成功的gank并不一定是要杀掉对方,
只要我方的使用者技能比对方消耗的少,就可以打破该线的僵局。
这时只要注意对方的jungler是否会在我方gank後前来gank以试图
拉回局势,反gank等这类的观念也都建立在是否清楚掌握
对方jungler的位置与企图。
一般熟悉jungle的角色对於这类战局的分析往往都可以在六级
之前掌握大致上的情形。
第二部份是LOL的特色之一,视野掌握。
一般掌握视也的三项利器;CV、眼和oracle。
而这三项也是大部份jungler在gank上很难成功的因素之一。
大部份的jungler并没有快速接近目标的能力,
大多会因为对方掌握周围视野而无法gank,
最明显的例子就是下路。Support的CV与大量的眼往往
让jungler对bot的gankr难度提高很多,而这也是EU style的优点。
Shaco之所以gank能力很高是因为Q的进场适合於gank,
不但附加3.5s的隐形,同时也可以跳跃地形,
只要他最远的距离可以超过障碍物的一半,就可以跳过它。
这使得眼和CV也很难阻止shaco接近目标,
而接近後大多可以消耗掉对方的闪现技能。
如今shaco优秀的gank能力让其比一般jungle更能发挥
原本jungle该有的一些能力。
8. 会战观念
什麽叫会战?
基本上只要是2V2以上的都可以叫做会战。
往往一般观念中,nuker这类的角色如Akali或Kata都是
必须在对方CC技或重伤害技能施放後才进场攻击後排目标。
有很多人都觉得「为什麽我一进去马上就死掉了?」
大部份这个问题的回应都会是进场时机错误等等。
但什麽才叫正确的进场时机?什麽才叫做有帮助会战?
并非是如Kennen或Brand的大型范围技才叫做有帮助会战。
很多人认为shaco在会战中是没有帮助的,有shaco的队伍就是4V5。
难道对方support带oracle你就无法近後排打AD carry?
那其他的nuker要怎麽进场?
他们平时就没有隐形是不是也能进场?
看到并不代表阻止的了。
一般有基本观念的队伍,一定都会留有CC技保护後排,
除了normal一些失心疯的玩家才会完全不顾後排的死活。
所以在会战中,切後排是不管你何时进场,
都有可能会受到CC技的影响,这根进场早晚并没有多大的关系。
真正所谓进场时机,指的应该要是「适当的进场地点」。
为何我很重视分推? 因为分推一方面可以强化经济,
另一方面使的战术较多样化,不论是顺风逆风,
都提供我们较好的会战条件。
第一点是1:4分推时,两线中间的jungle区域应该已经由jungler掌握,
若没有掌握,jungler应该要属於如果对方一人来抓,
是可以轻易逃脱的类型,即使是两人来抓。
这样造成的是另一区战场有利於我方多打少,
另一边是可以牵制敌人,否则会有掉塔的危机。
Shaco很适合当做分推的角色主要是其方便控制
中间的jungle区域,另一方面是优秀的移动能力。
持续的分推可以拉大两边的经济,通常对方除了来抓之外,
另一个可能是强逼会战或dive,
这得取决於我方的沟通与对方的角色组成。
如果对方有牛这种dive能力强的角色,
就应该要跟我方沟通防守的情况。
逼战会是阻止分推的有效方法,特别是巴龙区的逼战。
但这一切的源头是视野控制。
一般在进行分推的情况下,Shaco带有oracle是必要的。
这除了可以拆除对方的眼之外,同时也可以保护巴龙区的安全。
而shaco的盒子和队友的CV,已经足够让巴龙的视野保持住,
这样对方的逼战只会让其陷入较不利的情况而已。
第二点是5V5会战并非不适合shaco,
而是5V5会战的发生地点大多是适合AOE角色的场合,
而这才是真正不适合shaco的地方。
如果今天shaco引导会战在对方蓝buff处,
这里即使发生5V5会战也对shaco有利。
从这里可以看出,shaco在中後期要拥有引导会战地点的能力。
这并不难,只需要在分推前准备好足够的视野,
队友应当都要可以catch到敌方走位最不利的人员,
这就达到最基本分推的效果,同样的,oracle是必要的条件之一。
再来是目标的选择,AP或AD carry往往是主要的目标之一,
但首要目标并非杀死他,而是阻隔其对我方的火力,
同时让我方输出角色可以安全输出。
在这个大原则下,会战剩下的就是临场走位反应与进退,
而这些都与你了解对方角色能力与打法有直接关系。
大多退不了场或被秒杀的情况往往都是与队友的沟通不良
或是不了解对方的技能导致瞬间被集火,
例如:你无法躲过brand的E,但却明白在他E之後接着的可能是Q,
只要能躲过Q,就不会受到最主要的W伤害。
而这些在走位中都是并非无法达成的,Q的跳跃或盒子挡brand Q
都并非不可能,这些反应并不是天生,
而是建立在你对brand这个角色有多了解。
9. 总结与建议
Jungle其实本身就是一个不容易的角色,
其所要观察的东西比较广泛,所要学的东西也比线上的较为复杂,
并非基本尾刀程度好就够了。
一般线上的局势大多是均势,不会差异过大,
所以jungler所扮演的一直都是顺逆风的主要幕後角色。
如果一开始玩shaco不顺,并不用太过气馁,
可以先玩玩其他的jungle角,不但可以熟悉jungle环境,
也可以在counter jungle时有较多其他jungler的资讯,
都玩玩绝不会吃亏。
东西很多很杂,很难有速成的路,不过在每一次瓶颈时,
都是一个让自己突破的好机会。
如果还有不了解的东西,或想针对某些部份
欢迎来信或在版上大家一起讨论。
PS....上色好难
PS2 如果还有盒子jungle放法的问题,请参考最近一次 (20110915)的美版改版
还有其中我放的影片有盒子的放置位置
这次的改版改回可以用以往拉怪撞盒子的打法,可以准确集火目标怪
另外要注意的是,如果放盒子在野生怪视野内,将触动野生怪
(0915改版前并不会,但也只有该版本不会,以往是会的,此次只是修改回正常)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 93.40.137.38
1F:推 yeh19921026 :推就是了 09/18 05:05
2F:→ yeh19921026 :虾口神你觉得改版好的盒子AI如何?说明一下吧 09/18 05:06
3F:→ yeh19921026 :和最初(改坏掉以前)有什麽差别吗现在? 09/18 05:07
4F:→ shadowdaj :改回以前的样子非常好啊!这样jungle很方便 09/18 05:07
5F:→ shadowdaj :打人的话我是觉得还OK,AP shaco应该会非常明显 09/18 05:08
6F:→ shadowdaj :之前改坏掉就是会有打buff怪时乱打旁边小只的 09/18 05:08
7F:→ shadowdaj :现在完全没这个问题。 09/18 05:09
8F:→ shadowdaj :但缺点是我不能在把盒子放在野生怪里面而已 09/18 05:09
9F:→ shadowdaj :因此在路线上会稍微修改 09/18 05:10
10F:推 crazysinger :推虾口神 09/18 05:10
11F:→ crazysinger :可以问一下怎麽反制小丑吗www 09/18 05:10
12F:→ shadowdaj :至於会修改成怎样,要等有空才能试 09/18 05:10
13F:→ yeh19921026 :应该问小丑怕什麽如开厂踩盒子? 09/18 05:11
14F:→ shadowdaj :出Lee sin、TF,开场直接吃他蓝。基本上都不错 09/18 05:12
15F:→ shadowdaj :开场踩红其实并不至於影响太大。 09/18 05:12
16F:→ yeh19921026 :那其他勒如anti的眼位哪个最好(会令你最讨厌) 09/18 05:13
17F:→ shadowdaj :shaco有Q不太可能被anti。所以有没有被看到没差 09/18 05:14
18F:→ shadowdaj :但如果被偷smite蓝 (被插眼),就比较麻烦 09/18 05:15
19F:→ shadowdaj :不过shaco在打第二次蓝前会在隔壁草丛放盒子 09/18 05:16
20F:→ shadowdaj :这样就不太会被偷smite 09/18 05:16
21F:推 swwf :板大可以把shaco专家所有的文收集一下,出本书吧 09/18 06:06
22F:推 wen17 :有个问题就是上场碰到的... 09/18 06:18
23F:→ wen17 :队友小丑不弱 但是对面没有将狗 09/18 06:18
24F:→ wen17 :上路 ashe+悟空把我们的jax完全压暴..... 09/18 06:18
25F:推 kning :jungle需要一个可以单上的好队友 09/18 06:57
26F:推 boypower :推 09/18 07:04
27F:推 wen17 :jax是可以"solo top" 太多阵容2v1让你完全fail 09/18 07:11
28F:→ wen17 :我说了对方没出将狗 所小丑强大的anti能力也没用0.0 09/18 07:12
29F:推 weselyong :大推! 09/18 07:21
30F:推 johnnyjaiu :大推虾口神! 09/18 08:32
31F:推 rickykidd :其实我一直都不懂SHACO怎麽JUNGLE= = 09/18 08:34
32F:→ rickykidd :照影片摆还是会吃不下=.=...现在又改了..>< 09/18 08:34
33F:推 Dimitre :好文 推推 09/18 09:05
34F:推 xupmc :反瞎口最好的方式就是撑到後期...全大男就可无视他 09/18 09:23
35F:推 Calaglin :我也是照影片摆吃不下 总觉得和影片的输出差好多 09/18 09:28
36F:推 zaq1xsw2121 :虾神!!虾神!!虾神!! 09/18 10:27
37F:推 petersos80 :江狗 虾狗 是要先点高 和子吗 ? 那吃江狗前 都要先 09/18 10:30
38F:→ petersos80 :等放两个和子 ? 吃龙的话哩 ? 装要出 ? 09/18 10:30
39F:推 Yadsmood :原PO可以提供jungle route吗 09/18 10:33
40F:推 wulingstan :推 09/18 11:12
41F:推 vnra :好多页 先推再看= = 09/18 12:02
42F:推 ixidor :push push push 09/18 12:06
43F:推 by0413 :PUSH 09/18 12:17
44F:推 ZOROCOOL :花好久把他看完,怎能不推~~~ 09/18 12:20
45F:推 typeass :推了 dada哥 盒子dps感觉好像有高很多是我的错觉吗 09/18 12:31
46F:→ typeass :以前两盒一重击拿buff 盒子大概会打到多少血心理会 09/18 12:32
47F:→ typeass :有个底 改版後盒子做出来的伤害出乎我意料的多 将狗 09/18 12:33
48F:→ typeass :也安全稳定很多 不知道是不是错觉@@ 09/18 12:33
49F:推 hsun6279 :讲这麽清楚难怪最近的shaco都变聪明 (翻桌 09/18 12:53
50F:推 Dix123 :PUSH 09/18 13:13
51F:推 CKnightalker:我以为最後还会看到reference XDD 09/18 13:51
52F:推 jeff8611 :黄固定AD与黄固定护甲的取舍? 我觉得四点的攻击力 09/18 14:30
53F:→ jeff8611 :似乎没有14点护甲来的有利 09/18 14:31
54F:推 Eliphas :很详细的解说 push 09/18 14:35
55F:推 churinga :看完後推 09/18 15:49
56F:推 zemill :值得推荐 09/18 17:02
57F:推 ixidor :紫AD+6.8, AP+15。在打人的时候AP刀的伤害比较高 09/18 17:59
58F:推 Dix123 :PUSH 09/18 20:08
59F:推 howar31 :全部看完 超酷炫的 推 10/20 21:59