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[前言] 前篇我用了最基本的武器与角色测试环境 虽然之於双击与重击的机率 与一般常见 的结论有些出入(文内有探讨其可能原因) 不过在本次测试中 结果则较先人的测试 较为接近 以下请看 [测试环境] 48 级 体(18) 黑妖 装备 +6 幽暗双刀 / +6 幽暗钢爪 全程魔法 用 L 谜样程式测 试对 说话之岛(回不去歌岛) 说话卷轴 NPC 莉莉 之伤害值 并以武器痕出现的有无 判定是否出现双击或重击 忽略所有伤害值发生为 0 (Miss) 的状况 (因为先前测试 为 赛利安 改此 NPC) [伤害说明] 力 12+1+5 -> 力量修正 +3 等级 48 -> 等级加成 +4 全程魔法(无火属性魔法) -> 额外伤害 (变动) <因为火妖现在学土 - -;;;> (通畅 体魄 福武 狂暴 激励 冲击 钢铁(土) 燃斗 双破) +6 幽暗双刀 -> 15/10 额外攻击点数 1 / 伤害期望 (2~16/2~11)+6 (x2) 双击 +6 幽暗钢爪 -> 17/15 额外攻击点数 3 / 伤害期望 (4~20/4~18)+6 (20/18) 重击 由於双击与重击 还需与黑妖伤害公式搭配 (燃斗 / 双破) 计算过程繁复 故本篇不 再讨论 关於伤害公式的实作运算可以参考先前拙作 : 14665 篇 "Re: [问题] 请教一个关於黑妖与骑士间不知有没有人问过的问题" 或 smartsky 兄的大作 : 15058 篇 "[心得] 用EXCEL计算+9幽刀+9幽爪的差别" 以下仅列出 程式修改部份 伤害数值 与 结论 [简单计次程式] / *用 diff 列出不同处 其实不过是 count 数改变 */ *** damage_origin.c Mon Mar 19 05:49:27 2007 --- damage.c Mon Mar 19 05:50:14 2007 *************** *** 2,13 **** int main(void) { char string[80]; ! int i, j, value, sum, damage[100], value_count[100]; float avg; FILE *fp; for(i = 0 ; i < 100 ; i++) damage[i] = 0; ! for(i = 0 ; i < 100 ; i++) value_count[i] = 0; for(i = 0 ; i < 100 ; i++) { printf("Enter %3d's Value: ", i+1); --- 2,13 ---- int main(void) { char string[80]; ! int i, j, value, sum, damage[100], value_count[110]; float avg; FILE *fp; for(i = 0 ; i < 100 ; i++) damage[i] = 0; ! for(i = 0 ; i < 110 ; i++) value_count[i] = 0; for(i = 0 ; i < 100 ; i++) { printf("Enter %3d's Value: ", i+1); *************** *** 49,55 **** if(fp) { fputs("\n\n", fp); ! for(i = 0 ; i < 100 ; i++) { fprintf(fp, "%4d(%4d)", i, value_count[i]); if(i % 7 == 6) fputs("\n", fp); } --- 49,55 ---- if(fp) { fputs("\n\n", fp); ! for(i = 0 ; i < 110 ; i++) { fprintf(fp, "%4d(%4d)", i, value_count[i]); if(i % 7 == 6) fputs("\n", fp); } [资料输出] /* 为方便辨识 我用红色表示双击 用紫色表示重击 */ 36 57 52 40 28 46 88 45 34 59 29 45 30 55 64 65 34 42 60 39 30 44 53 35 39 59 51 28 61 51 38 54 55 61 34 76 47 35 29 39 48 37 56 51 42 58 37 82 39 59 33 46 65 39 46 43 59 55 27 35 48 57 47 53 37 49 27 30 97 61 47 60 41 40 39 37 60 61 46 73 63 46 43 53 85 43 28 61 82 54 49 47 61 51 51 65 39 47 34 55 0( 0) 1( 0) 2( 0) 3( 0) 4( 0) 5( 0) 6( 0) 7( 0) 8( 0) 9( 0) 10( 0) 11( 0) 12( 0) 13( 0) 14( 0) 15( 0) 16( 0) 17( 0) 18( 0) 19( 0) 20( 0) 21( 0) 22( 0) 23( 0) 24( 0) 25( 0) 26( 0) 27( 2) 28( 3) 29( 2) 30( 3) 31( 0) 32( 0) 33( 1) 34( 4) 35( 3) 36( 1) 37( 4) 38( 1) 39( 7) 40( 2) 41( 1) 42( 2) 43( 3) 44( 1) 45( 2) 46( 5) 47( 5) 48( 2) 49( 2) 50( 0) 51( 5) 52( 1) 53( 3) 54( 2) 55( 4) 56( 1) 57( 2) 58( 1) 59( 4) 60( 3) 61( 6) 62( 0) 63( 1) 64( 1) 65( 3) 66( 0) 67( 0) 68( 0) 69( 0) 70( 0) 71( 0) 72( 0) 73( 1) 74( 0) 75( 0) 76( 1) 77( 0) 78( 0) 79( 0) 80( 0) 81( 0) 82( 2) 83( 0) 84( 0) 85( 1) 86( 0) 87( 0) 88( 1) 89( 0) 90( 0) 91( 0) 92( 0) 93( 0) 94( 0) 95( 0) 96( 0) 97( 1) 98( 0) 99( 0) 100( 0) 101( 0) 102( 0) 103( 0) 104( 0) 105( 0) 106( 0) 107( 0) 108( 0) 109( 0) Sample Number = 100 Damage Avg = 48.91 46 45 55 59 67 73 34 67 37 43 67 52 45 41 45 29 45 57 67 45 45 48 37 73 67 109 30 109 49 45 67 45 45 60 45 58 52 67 45 109 53 45 65 71 109 45 38 61 55 45 67 32 45 73 55 51 40 73 30 67 70 69 45 67 45 73 31 45 67 36 40 57 30 34 55 109 46 61 40 49 45 39 53 45 73 45 48 39 59 43 109 45 43 73 45 67 94 71 67 45 0( 0) 1( 0) 2( 0) 3( 0) 4( 0) 5( 0) 6( 0) 7( 0) 8( 0) 9( 0) 10( 0) 11( 0) 12( 0) 13( 0) 14( 0) 15( 0) 16( 0) 17( 0) 18( 0) 19( 0) 20( 0) 21( 0) 22( 0) 23( 0) 24( 0) 25( 0) 26( 0) 27( 0) 28( 0) 29( 1) 30( 3) 31( 1) 32( 1) 33( 0) 34( 2) 35( 0) 36( 1) 37( 2) 38( 1) 39( 2) 40( 3) 41( 1) 42( 0) 43( 3) 44( 0) 45( 24) 46( 2) 47( 0) 48( 2) 49( 2) 50( 0) 51( 1) 52( 2) 53( 2) 54( 0) 55( 4) 56( 0) 57( 2) 58( 1) 59( 2) 60( 1) 61( 2) 62( 0) 63( 0) 64( 0) 65( 1) 66( 0) 67( 13) 68( 0) 69( 1) 70( 1) 71( 2) 72( 0) 73( 7) 74( 0) 75( 0) 76( 0) 77( 0) 78( 0) 79( 0) 80( 0) 81( 0) 82( 0) 83( 0) 84( 0) 85( 0) 86( 0) 87( 0) 88( 0) 89( 0) 90( 0) 91( 0) 92( 0) 93( 0) 94( 1) 95( 0) 96( 0) 97( 0) 98( 0) 99( 0) 100( 0) 101( 0) 102( 0) 103( 0) 104( 0) 105( 0) 106( 0) 107( 0) 108( 0) 109( 6) Sample Number = 100 Damage Avg = 55.61 [结论] 同前篇原因 因为样本数实在不大 仅就我的数据做分析 1. 依照本次结果 幽暗双刀 双击的机率约为 27% 幽暗钢爪 的重击率 约为 38% 与 前篇之结果 33% / 25% 有极大出入 显示魔法状态 "可能" 会影响发动机率的计 算方式 (比方 有先後次序 或是 条件发动) 2. 幽暗双刀 没有发动超过 97 的伤害数值 表示本次测试同时发动三种条件 双击 双破 燃斗 并没有出现 反而是 幽暗钢爪的伤害最大值 109 出现了六次 3. 幽暗钢爪打出最大值 109 时 六次都有重击 显示重击的发动 与其他两种黑妖魔 法 "可能" 有先後次序的关系 (回应 1. 的假设) 4. 同前篇结论 不论 幽暗双刀 或 幽暗钢爪 之发动 双击 与 重击 之机率为何 但 就伤害的结论值来说 一为 48.91(前篇 12.93) 一为 55.61(前篇 15.23) 仍然 确切説明 幽暗钢爪 之伤害期望 "显然" 高过 幽暗双刀 是故 两篇文章都指出一个既存的事实(其实早就是个定论 但还是常有人会发问) -> 幽暗钢爪 的伤害期望是 "显着大於" 幽暗双刀 的 -- 也许那天可以写个程式把对应数值跑个 Pair-T 或是啥的 :p -- 修改原因 : 补充魔法施放的种类 -- SOB Pack 已於日前 Release 出 gcc 3.x 版, 欢迎还活在 Maple 2.36 SOB Version 回忆中的朋友们一起来讨论下列相关 : 1. maple 2.36 2. SOB 3. Atlantis Version telnet to ats.bsd.com.tw Boardname : ATSVersion --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.73.231.197
1F:推 SuWeiLin:你的东西很棒,sample size再放大能更趋完美! 03/19 07:16
2F:→ Dopin:Sample...Size 吗 呜~ 大数目的测试好花时间 我会努力的 :~ 03/19 07:19
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5F:→ Dopin:嗯 如果能够每个发生数值至少大於 30 times 才符合中央极限 03/19 07:26
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11F:→ Dopin:唉 要立据还是得符合严谨的统计 那是个严苛的东东(再次哭泣) 03/19 07:30
12F:推 SuWeiLin:说真的,你这测试已经比市面上那些鸟杂志好太多啦~ 赞! 03/19 07:33
13F:→ SuWeiLin:某几家杂志写出来的东西,别说买,连翻都嫌弄脏手~ (拍肩!) 03/19 07:35
14F:推 SuWeiLin:你如果能测到红紫两色的distribution,可以忽略这两色的 03/19 07:38
15F:→ SuWeiLin:peak值出现次数太少的情况~ 因为白色的普攻次数够,仅须 03/19 07:39
16F:推 SuWeiLin:计较两端的红紫色limit, 加入整体normal distribution後 03/19 07:42
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19F:→ Dopin:不过天堂的 User 对於发动特效的部份还是非常重视 03/19 07:45
20F:→ Dopin:只算平均值比较简单 可以用总伤害除以命中次数 可是要是单次 03/19 07:46
21F:→ Dopin:计算 要打一次记一次 变成若写些 plug-in 反而会很好实作 03/19 07:46
22F:→ Dopin:否则变成要分组记录 并去比对分布状况 情况可能更复杂 (晕) 03/19 07:47
23F:→ Dopin:更糟的状况是实作显示魔法可能会影响发动机率 变成连魔法状 03/19 07:49
24F:→ Dopin:态都得分别测试 全部实作的过程之多样 会相当恐布 ^^;;; 03/19 07:49
25F:→ Dopin:我想还是先补数据样本 之後再看看是否有结论显着偏移的状况 03/19 07:50
※ 编辑: Dopin 来自: 203.73.231.197 (03/19 07:54)
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