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有144hz的萤幕基本上都要7.8千以上 而且都是TN的,个人很怕色偏 本身有玩网路游戏,都是角色扮演的,很少玩FPS游戏,顶多无聊玩玩OW 如果买来尝鲜,不知道会不会很浪费? 家里电视就有到220hz以上,每次看电影都假假的XD 但真的不管飞机飞还是斗篷飘,基本上都很清楚 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 101.8.210.247
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/LCD/M.1478068162.A.3B3.html
1F:推 LCW1231: 也有不是TN。有钱不怕浪费 11/02 16:32
2F:→ dsfrf: 你也可以挑IPS的144hz萤幕阿...TN只是价格比较便宜 11/02 16:34
3F:推 davidzh: 144Hz浏览网页其实还蛮舒服的 11/02 17:37
4F:推 mitkuchen: 144HZ 滑鼠拉视窗就很愉悦 11/02 19:59
5F:推 laser789: 电影不是都24帧 根本没差吧 11/02 20:47
6F:推 davidbright: ...楼上请做点功课或者看过实物再来发言吧 11/02 21:08
7F:推 r7895566: 没预算乖乖买ips 144只用在fps游戏才有感 什麽滑鼠比较 11/03 02:46
8F:→ r7895566: 顺畅 不值7000 11/03 02:46
9F:→ r7895566: 然後六楼要不要解释差在哪? 144看电影比较潮? 11/03 02:48
10F:→ x5884864: 24->60又不是整数 当然有差... 11/03 03:05
11F:推 r7895566: 你看不出来 11/03 03:24
12F:推 davidbright: 解释?连功课都懒得做的人,是要解释甚麽? 11/03 04:51
13F:推 r7895566: 拜托 非正数倍根本没影响好吗 那别叫人做功课 自己也说 11/03 06:39
14F:→ r7895566: 不出差在哪 你真的认为有差 有种拍个盲测影片啦 11/03 06:39
15F:推 shasen1235: 因为人眼极限不只60fps,只是过60会开始感觉流畅,但 11/03 10:12
16F:→ shasen1235: 离真正完全流畅还有一段距离 11/03 10:12
17F:推 seanflower: 李安新电影122的样子 11/03 10:33
18F:→ LCW1231: 其实144 玩大作 也差很多 11/03 12:15
19F:推 dsfrf: 当你用过144hz...真的回不去60惹 11/03 13:01
20F:推 ym010273: 片源没有144帧数拿144Hz萤幕也没用阿 11/03 16:54
21F:→ ym010273: 游戏跟系统可以靠GPU功能表现144帧数的能力 11/03 16:54
22F:→ ym010273: 看电影、动画、网路影片又没办法补帧数到144帧 11/03 16:55
23F:→ ym010273: 该不会一堆人以为用144Hz萤幕後,看电影也144帧数吧(汗) 11/03 17:00
24F:→ ym010273: 李安新电影是120FPS的片源,放在144Hz萤幕也是120帧而已 11/03 17:02
25F:→ dsfrf: 可是你120FPS的片源,放在60HZ萤幕也是60帧而已...Kappa 11/03 18:00
26F:推 davidzh: 144Hz是蛮有感的,但跟G-sync一样是较奢侈的功能,毕竟60 11/03 20:11
27F:→ davidzh: Hz也能用爽爽,就看相同预算下原po对萤幕需求有没有比144 11/03 20:11
28F:→ davidzh: Hz更重要的要求 11/03 20:11
29F:推 web2312: 144hz看电影若不补帧,我能想到的用途就是当作24p模式来 11/03 20:19
30F:→ web2312: 看电影,因为24->144是整数倍,不会有3:2不规则抖动的 11/03 20:20
31F:→ web2312: 问题 11/03 20:20
32F:→ web2312: 而相较於原生24hz去播24p影片,同样是24的倍数,更新率 11/03 20:23
33F:→ web2312: 依然是越高越好,倍数越大时,因显示器与显卡输出的 11/03 20:24
34F:→ web2312: 更新频率有些微误差造成的偶然重复帧或掉帧,其发生时 11/03 20:25
35F:→ web2312: 在视觉上造成的影响也会越小 11/03 20:26
36F:→ web2312: 一个240hz的萤幕比起24hz,因时钟频率差异造成的重/掉帧 11/03 20:30
37F:→ web2312: 每帧时间误差可由1/24s 降为1/240s,即41ms降至4.1ms 11/03 20:31
38F:→ web2312: 理论上一个无限高更新率的萤幕,越能在精准timing呈现 11/03 20:32
39F:→ web2312: 24p影片的每一帧 11/03 20:33
40F:→ web2312: 修正: 理论上一个*越高*更新率的萤幕, 11/03 20:34
41F:→ web2312: madVR的smoothmotion即是透过假想萤幕更新率无限高, 11/03 20:36
42F:→ web2312: 用低更新率萤幕的实际vsync时间点去模拟高更新率在该 11/03 20:37
43F:→ web2312: timing呈现画面时,於人眼因视觉残留影响下的影像, 11/03 20:38
44F:→ web2312: 透过帧与帧之间的混合(blending),尽可能降低低更新率 11/03 20:38
45F:→ web2312: 萤幕呈现影片时的timing mismatch造成的抖动感 11/03 20:39
46F:推 web2312: 结论,若有足够高的更新率,就越不需要在看影片时使用如 11/03 20:41
47F:→ web2312: Reclock或madVR smoothmotion之类的方案 11/03 20:41
48F:→ web2312: 另外每个人对於影像呈现时的抖动(重帧/掉帧)敏感度也不一 11/03 20:42
49F:→ web2312: 这些都可以列入考量因素 11/03 20:44
50F:推 web2312: 补充下,这个"误差"是来自於音效装置clock跟萤幕clock 11/03 21:08
51F:→ web2312: 之间的不同步,播放一般有音轨影片时,决定"24p"的每个帧 11/03 21:09
52F:→ web2312: 呈现的时间点的通常是音效装置的clock(即以它作为master 11/03 21:09
53F:→ web2312: clock),而同样是24p,音效装置的clock与萤幕的clock得出 11/03 21:10
54F:→ web2312: 的timing会有非常微小的差异,而因播影片以Audio clock 11/03 21:11
55F:→ web2312: 为准,为防止影音输出不同步要丢帧时就会丢video frame 11/03 21:12
56F:→ web2312: 而不是听到声音跳针,这个微小的差异会在持续播放时 11/03 21:13
57F:→ web2312: 逐渐累积误差,等到误差大到一个vsync interval时(一帧 11/03 21:13
58F:→ web2312: 长度)就会丢帧或重复帧,这就是造成影片播放偶有抖动 11/03 21:14
59F:→ web2312: 不顺畅感的原因 11/03 21:14
60F:→ web2312: Reclock原理是让音效clock去配合影像clock,让24p每帧 11/03 21:17
61F:→ web2312: 呈现时间点的决定者由音效clock变成萤幕clock,这时影像 11/03 21:18
62F:→ web2312: 就不会重帧/掉帧,而为防止声音脱轨(与影像失去同步), 11/03 21:18
63F:→ web2312: Reclock会将音轨重取样以配合萤幕的更新率时间点,如此 11/03 21:19
64F:→ web2312: 一来就能在不需要高更新率萤幕或madVR混帧模拟的情况下 11/03 21:20
65F:→ web2312: 达成稳定的24p影像输出 11/03 21:21
66F:→ web2312: PS:若影片没音轨,一般就会以System clock为准 11/03 21:22
67F:→ web2312: 可以装Reclock然後在播放影片时点开常驻列Reclock图示, 11/03 21:23
68F:→ web2312: 上面会清楚显示System clock、Audio clock跟萤幕更新率 11/03 21:23
69F:推 web2312: 另外除上述不同clock之间会造成timing误差外,萤幕更新率 11/03 21:29
70F:→ web2312: 不够高或不够精细,也会造成最根本的timing不正确, 11/03 21:31
71F:→ web2312: 例如24hz萤幕欲呈现23.976p的影片势必会发生重复帧的状况 11/03 21:32
72F:→ web2312: 这时一般有两种做法,(1)改变影片帧率(23.976->24.000)以 11/03 21:33
73F:→ web2312: 吻合萤幕更新率 或 (2)改变萤幕更新率(24hz->23.976)以 11/03 21:34
74F:→ web2312: 吻合影片帧率,Reclock即为(1)作法的一个例子,3D游戏 11/03 21:35
75F:→ web2312: 使用的gsync或freesync等等即为(2)的例子 (GPU跑多少fps 11/03 21:36
76F:→ web2312: 萤幕更新率就动态的调整以配合GPU输出timing来防止撕裂或 11/03 21:36
77F:→ web2312: 抖动) 11/03 21:36
78F:推 web2312: 而除上述两种作法外,高更新率萤幕虽非直接根本上的解决 11/03 21:39
79F:→ web2312: 问题,但随着萤幕更新率的提高,timing误差也会越低, 11/03 21:42
80F:→ web2312: 因此其结果也能趋近於(1)或(2)的作法,当萤幕更新率无限 11/03 21:42
81F:→ web2312: 高时,其结果理论上就会与(1)或(2)相同 11/03 21:43
82F:推 web2312: 顺便提提动态补差(补帧/SVP/FM),上面说的timing吻合问题 11/03 21:55
83F:→ web2312: 处理好只会略为提升动态解析度,拿空间图像做比喻的话, 11/03 21:56
84F:→ web2312: 即是一条不规则抖动的锯齿线条变成规则的直线锯齿线条, 11/03 21:57
85F:→ web2312: 而补帧是让"锯齿"消失,使内容(时间方向/动态)解析度大幅 11/03 21:58
86F:→ web2312: 提升 11/03 21:58
87F:推 qmaper: 哇~你回了一个多小时 11/03 23:04
88F:推 kiooveloho: 推29~86楼 11/03 23:13
89F:推 web2312: 听音乐边想边回xD 11/03 23:30
90F:推 asdf45610: 推w大 终於略懂这些东西在干嘛 11/04 06:35
91F:推 k5a: 推web2312 解释 11/04 08:05
92F:推 A1pha: 其实可以另外发一篇呀XD 11/04 11:12
93F:→ A1pha: 这样还可以赚P币也 11/04 11:13
94F:推 phit: 推一个XD 11/04 13:06
95F:推 Askalaphos: 买吧 .... 上PTT萤幕,我买了 144hz 萤幕 11/04 15:09
96F:推 yys310: 这应该另外发一篇了吧 也算造福大家 11/05 23:44
97F:推 GR21: 推发新篇收精华 11/11 18:30
98F:推 DK0405: 144真的爽 11/17 11:54
99F:推 keny80206: 好专业的回文 12/13 21:47
100F:推 a7972105: 长知识了 12/16 12:43
101F:推 GhostAI: 纯推w大 12/26 10:26







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