作者jerryklu (鲁凯)
看板MetalGear
标题[MGS ] Metal Gear Survie 生存战单人预告
时间Mon Jan 8 20:02:41 2018
https://www.youtube.com/watch?v=eqMIqJDjarg
单纯游戏面来说看起来不差,敌人的变化性应该可以预期会高过幻痛,不过还是有
几个隐忧:
●影片目前还没有60FPS版本,有监於MGSV的60FPS换来是略显贫乏的物件量,除非
FOX engine还有持续在开发(我严重怀疑),要不然以预告中这种敌兵量,加上可能更复杂
的特效, FPS可能没办法像幻痛一样锁60
●MGSV唯一的近战就是CQC,CQC之所以够流畅靠着是半写死的动作脚本,加上执行的瞬间
切镜头,很明显生存战一些大刀、长茅等近战武器无法用同样的方式呈现,在这个原本
是射击游戏为基底的引擎,虽然PES有用过,但还是很难说近战武器的流畅度,特别是我
一向很怀疑近战用肩後视角(对,还没出的战神,我就在说你)
●MGO3真的一直没有明显进步的大概就是网路稳定性了,但是用P2P的连线,说真的就是
一个看人品,不过看起来最多是四人协力??这样的话网路悲剧的情形应该少很多??
40镁的价格算小有诚意,虽然我觉得30镁,然後只有数位版会更好,不过这样也有可能
给人太小品的廉价感,重点是
01/18有BETA,为期4天,而且没有PS+也可以参加,
不过XBOX就一定要金会员,PC没有,有兴趣的,或是有兴趣以後炮的有着力点的,
不要错过~~
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※ 编辑: jerryklu (60.251.182.68), 01/08/2018 20:06:21
1F:推 kenu1018 : 总之 先点影片 然後选干 FYK 01/08 21:16
2F:推 Luciferspear: 四人p2p不就会一个爆大家爆吗 01/09 10:36
P2P本来就是一个爆大家爆没错,可是好处是公司省去伺服器成本,而且,如果互相
连线的玩家网路环境都良好的话,延迟会比固定伺服器更少(少了走伺服器还有判断
的流程),两者间的取舍一般考虑游戏的节奏还有参与人数,例如《荣耀战魂》、
《虹彩六号:围攻》这两个分别是4V4和5V5的游戏都是P2P,不过都有玩家反应他们
需要固定伺服器,尤其《荣耀战魂》反应更是强烈,主要就是因为烂线影响的范围太大,
尽管《荣耀战魂》的P2P跟以往会有一个玩家当host的做法不同,但改不了P2P的本质,
现在这两款也都公布会支援固定伺服,但我不确定是否都上线了。
但是!!
固定伺服也不代表是最佳解,《泰坦降临二》是6V6的多人对战,他们用的固定伺服器
尽管我光纤100M独自用,ping也都接近100,在晚上十点左右甚至会有爆ping到3~500,
完全玩不动,可是同样固定伺服还是32V32的《战地风云》,连日服就算是热门时段也
都不会超过100,可见固定伺服的网路表现更取决与net code实作方式而非架构特性。
总结来说,人数多、节奏快的游戏,固定伺服会好一点,一来烂线不会拖累其他人,
由伺服器做伤害判定也可以保证一定的公平性,人数少、交战来回频率低的,P2P会好
一点,而合作类又更适合P2P,因为没有对战公平性的问题。
我这边讲得很简短,想要再深入一点了解,可以去逛一下Battle(non)sense这个频道:
https://www.youtube.com/channel/UCP7QY6L5pvmm0-stL-pNFrw
里面有许多连线游戏的网路延迟测试,也有讲解各种连线模式的特性,甚至有游戏
net code优化的实作讲解(他去问开发者的),我最近看了关於《战地风云》的net code
优化,才知道他们的net code调整连玩家自己本机端的FPS都有影响,可惜没有中字,
真的很有兴趣但是英文对你来说是天书的...我们看能不能换个更合适的PTT板讨论~~
※ 编辑: jerryklu (60.251.182.68), 01/09/2018 12:17:34
3F:推 foxey : 我也觉得这个意外的看起来不错,影片当然没小岛好看 01/09 23:24
4F:→ foxey : 不过以衍生作来讲感觉很努力做出很多原本没有的东西 01/09 23:24
5F:→ foxey : 不过最大的问题是差不多忘记幻痛怎麽操作了www 01/09 23:25