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原文是从这页开始:http://tinyurl.com/9ccm3xj 网页中有些文中提到的东西的照片,看完的也建议翻翻原文,看看那些照片会更了解一些 文字上不易描述的东西。 近在咫尺却又远在天边 当所有人都仍在努力赶工的夏末,小岛是唯一有时间把游戏从头玩起,并专注於那些 微调工作,他说到:「通常在数个月前游戏就要完成,然後全队的人就应该要可以试玩, 但不幸的是,已经毫无空暇去执行,每个人都还在努力着自己的工作任务。」 八月的每天,小岛都把自己锁在KONAMI的一个小会议室里,在那里,他疯狂地把游戏玩过 一遍又一遍,检查着呈现结果是否如同最初脚本的内容,同时,他也开始计画要在游戏中 藏一些彩蛋,他说:「美版受限於时间的关系彩蛋会比较少,但好消息是我会在日版加入 大量的彩蛋,你知道的,有时候等待是有收获的(译注:日版比美版还要晚上市)」 有许多原因都让小岛倾向等待直到游戏完成,但他了解到在圣诞假期前发售会比较理想, 因为他知道若不赶在圣诞假期前发售的话,他会无止尽的进行微调工作,他说:「如果用 简单的方式解释我们的游戏制作方式,那就是一个创造、检视、实测接下来破坏的过程, 然後就一直持续下去,这样的循环可以做出优质的游戏,不幸的是,我们必须减少一些循环 的次数,如果我们希望游戏在今年完成的话,尽管如此我仍然相信当完成之後这会是一款 很棒的游戏。」 但小岛仍然坚持除非必要,要不然不要切西瓜,他不打算花三年的时间与努力在一千多万 美金的预算做出一个搬不上台面的游戏,他回忆道:「在八月,我终於可以看到整个游戏 逐渐有点样子,但我也知道我们需要尽可能的每分每秒让他达到更好。」 所以他做了一个艰难的决定,在八月中,小岛指示Scott Dolph向美国KONAMI发出一封紧急 e-mail:游戏无法准时在十一月十三日上市,除非能给开发部更多时间。原先预计在九月初 开始压片,小岛要求KONAMI加速压片的过程,为的是帮开发部争取更多的时间但仍然准时 上市,Dolph说:「我记得那分e-mail写得相当坚定简单,讯息就是除非我们可以再多开发 一个星期,要不然我们就必须延後发售。」 从美国KONAMI传回了开发部可以再获得额外一个星期的回覆,现在第一个死限是2001年9月 14日星期五,虽然额外的这个星期让开发部有了一点喘息的机会,但不用说也知道,九月的 前一、两个星期将会是无止尽的测试和调整,小岛也必须完全暂停他的生活,这段时间 不可能再与Muraoka一起看电影,也不可能去唱卡拉OK了,就像地风火合唱团的那首歌一样 ,九月不能再玩耍了,现在还不能。(原文:As Earth, Wind & Fire put it, there would be no dancing in September) 9月14日一步步接近,所有人努力不懈地完成游戏,Matsuhana说:「事情看起来越来越 有模有样,除了一些不可预期的状况外,我们认为我们终於赶上进度了,悲剧的是,那 最不可预期的状况就发生在美国的9月11日,当恐怖攻击的新闻传到日本时,我们这边已经 是9月12日了,离我们第一个死限只有两天之遥。」 不仅是911事件带来的震惊,开发人员也相当担心这惨剧会影响游戏销售,毕竟,游戏的 主要场景是采用纽约附近,Matsuhana说:「当那不幸的事件发生後,我们认为必须要在 最後时间内做一些改变。」在整个团队压力都如此庞大之下,他们最不想要的就是在仅剩 的48小时还要再去做调整,本来可以顺顺利利结束的开发工作突然间变成了一场激烈的 竞赛。 再次浮现 Matsuhana承认他们的确因为911事件而在最後做了一些调整,虽然他不太愿意讲明到底改变 了哪些内容「对於游戏我们还可以改变的东西不多,也不少」他坐在KONAMI的会议室里 说「但拜托别说『因为我们所剩时间不多,所以我们不做那些我们该做的改变』这种话, 认为我们就让游戏这样妥协了,那不是我们的感受,我们为了911尽可能地做了许多 改变。」 这最後的改变可能会让本来就已经乱哄哄的最後几天更令人神经紧绷,但所有人仍然有 办法在9月14日送出他们的的一个版本,这完成的版本接下来计画在9月28日星期五的时候 送去压片厂,中间的几周,MGS2将开始疯狂的测试。在最後一天整个开发部的人都明显的 相当疲倦,更直接地说,有些程式人员完全燃烧小宇宙,每天的行程变成醒来就是coding, 累了就直接趴在桌上睡上几个小时,醒来之後再继续coding直到他又不行为止。虽然整个 房间里摆满着各式各样的玩具和许多他家的游戏,但这天每一个可以用的萤幕都用来测试 MGS2了。 PS2的debug测试站已经准备好要测试游戏的最终版本,在今天零零总总的加起来总共一定 有超过一百多份拷贝正在跑,Uehara看起来相当疲倦当他坐在他的PC前找着bug,在他身旁 的是至少有八台相连在一起的PS2,彼此之间的硬碟相连着,比起烧成DVD这样他们可以更快 汇入新的版本到PS2里面。 拿起他的摇杆开始游玩,Uehara开始讨论着敌人的AI将会是他要检讨的问题,他解释: 「这花了我们三年的时间去优化小兵的移动,好让他们不会看起来像机器人」但实际上这些 小兵还是机器人,而他们复杂的AI路径在某些情况很容易就爆炸了,Uehara说:「其中一项 我正在处理的问题是,当玩家按某些钮半秒钟,在游戏中某些地方,小兵的AI就会暴走」, 他说这个问题应该很快就会修好,修好之後,整个游戏就非常接近完成了。 在Shinkawa位子,他将游戏环境的部分收尾了,数周来,他不停地玩这游戏确定画面效果 符合要求,他说:「我做的就是在游戏中让动作停格,然後确定所有东西看起来都正常, 我会不停改变模组的位置、颜色甚至是烟雾,这非常的重要因为这是这游戏的一个亮点, 也是让场景看起来很酷的原因。」 现在是清晨五点钟,最後一个bug已经被消灭了,Shinkawa完成了他最後的微调并看着游戏 结束画面,最重要的是Uehara终於有足够的信心认为这游戏已经完成了,在几声键盘与滑鼠 的敲击後,他开启了DVD烧录器并开始烧录几周後就要运到美国一百万消费者手上的版本。 某方面来说是相当不真实的,70人三年的辛劳,最後只化成了一片光碟,Uehara伫立在一旁 看着绿色的LED灯闪烁,意味着资料正在写入DVD中,其他的一些员工也站在Uehara一旁 看着,当然是说那些还没睡着的人,稍早在那些程式人员头顶上的惊叹号现在都变成了 一连串的Z字。 一早,这最终版本就会被送到美国,他们终於办到了。 小岛的传奇 不像其他游戏的开发的最後一天一样,9月28日完成的美版并不代表MGS2的制作已经结束了 ,他们只完成了三个版本的其中一个而已,下个星期开始, 他们就要开始日版的工作,将 於十月後半完成,再接下来则是欧版,预计发售日期是2002年2月。 尽管还有许多工作,小岛身边的人都认为小岛在美版上市後看来轻松了不少,在十月中, 小岛和Matsuhana及另一些成员参加了东京电玩展,Scott Dolph担任小岛的保镳,载着小岛 和Matsuhana到TGS,要搭日本地铁是不可能的选项,因为小岛一路上都被他的粉丝们拥簇, Scott Dolph说:「今年当我载着小岛先生去TGS的时候,我可以看的出来,终於可以出来 办公室外透透气让他感到放松,他讲话的方式都不一样了,对於美版的完成他真的感到相当 欣慰而且高兴。」 在TGS结束之後的几周,小岛感冒还是没好,他说他自从2001年的E3之後就很经常的生病 ,既然他们现在已经可以玩到游戏,当问到现在希望玩家们可以从游戏中获得什麽,小岛 避重就轻的回答这个问题,虽然游戏中探讨许多很严肃的课题,例如下一代的影响、记忆、 隐私还有其他等等,小岛说他不想要过度解释游戏对话中的内容,他指出:「在游戏中, Raiden问过Snake很多次:『那我到底该怎麽办?』,而我确定Snake的回答总是:『这要 你自己决定了』,那才是我想要告诉玩家的讯息,你要自己决定在这体验中什麽东西对你 是重要的。」 有些玩家肯定愿意放弃更多更深层的体验,只为换来下一代的MGS可以更快推出,在这点 小岛带来了好消息,他承认:「我认为Metal Gear都将以某种形式继续下去,但就如同我 在MGS结尾中说的一样,我真的认为该是让导演这个位子换人做做看了,我或许会参与 下一个游戏的初始规划工作,但不会再更深入了。」当问到Raiden会不会再出现,小岛则 并不这麽认为:「以我个人来说,我认为Raiden是一个一次性的角色,但如果玩家这麽喜 欢他的话,我或许可以重新考虑一下」(译注:结果现在这个角色已经开始抢主角的位子 啦~~~) 对某些人来说小岛想要离开Metal Gear的想法或许很震惊,他说他已经认真思考过他的 决定,并试着让他的团队准备好他的离去,他看着那些点子手札时这样说:「藉由这次的 专案,我真的试着实际化传递知识给下一代的这个主题,这些人都永远很棒的想法,希望 他们可以带着我的精神,吸收消化後变成他们自己的,然後创出一个完全属於他们的 Metal Gear,而不是我的。」 一个如此成功系列作游戏的掌舵这样说,的确令人相当意外,毕竟,为什麽要放弃这样 史上最棒的系列游戏呢??这不是每个艺术者最终的梦想吗??希望他的作品可以永世不朽, 或许并不是,对那个喜欢玩躲猫猫的男孩来说,寻找到下一个更好的躲藏位置的挑战感, 有时候比你待在已经躲惯许多年的老地方更刺激,小岛看起来他已经准备去寻找更好的 躲藏地点,他说:「我真的希望可以继续前进并尝试一些新的想法来挑战自我,我很愿意 做一些游戏主题关於家庭关系,而且我也想开始制作线上游戏。」 当被问到是否会回来执导MGS3时小岛秀夫大笑,这代表着他已经不可能为了MGS3回锅吗? 小岛笑着,发现他给自己挖了一个洞,他脸上带着一点不好意思的笑容回答:「这个嘛, 你知道我对於不可能的看法,我想我们再看看罗~~」 全文完 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.219.133.73
1F:推 a83a83cjcj :PUSH! 10/31 16:33
2F:推 kenu1018 :推 补充何谓『彩蛋』 http://ppt.cc/-LL9 10/31 16:45
感谢小宇大神补充~~
3F:推 auron2714 :推 接下来的3代就是神作了!! 10/31 16:48
4F:→ auron2714 :建议可以转到Playstation板让更多人看到:) 10/31 16:50
有兴趣转的人,非常欢迎,我只是希望这些资料可以吸引其他新朋友来潜龙板,而且 潜龙谍影粉丝取向的设计,我觉得在PS板也不是很受欢迎就是了,不过既然我都"公开" 贴出这些资料,那还限制转载就没什麽道理了~~
5F:→ PsycoZero :结果费心制作的雷电不受欢迎,决定了往後的命运... 10/31 17:37
6F:推 lovemegaera :推 10/31 18:54
7F:推 abcabcaa :推! 10/31 19:13
8F:推 Cruel2 :ps版也很多mgs粉丝阿! 10/31 20:16
那些人都在这里啊~~~~
9F:推 a83a83cjcj :被吃到推文了 QQ 10/31 20:30
抱歉,是你的推文吗??刚刚在删掉修改纪录的时候就觉得怪怪了....SORRY
10F:推 a83a83cjcj :不要紧 XD.. 10/31 20:58
11F:推 Selkirs :不知道有没有三代的这种专访... 11/01 00:00
12F:推 littledragon:推推 二代我破几十次了 那时候真的很疯狂! 11/02 12:03
13F:推 igtenos1985 :真感动 推一下 11/02 13:23
14F:推 Cruel2 :二代是我唯一一个从简单破道extreme的一代 (为了全 11/02 15:36
15F:→ Cruel2 :狗牌) 11/02 15:36
16F:推 LonelyLove :我是4代 XD 连永远都被人忽略的HARD也破过了.. 11/02 16:10
17F:推 abcabcaa :推楼楼上 我也是XD 11/05 12:20
※ 编辑: jerryklu (1.171.191.140), 05/08/2014 18:43:15







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