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这次的内容原文从这页开始:http://tinyurl.com/8cce52o 建议先看过2001年E3展的MGS2预告:http://tinyurl.com/9xxmutj (上篇的是2000年的) 一个点子的力量 从E3回来後,小岛和几个重要成员,例如Shinkawa、Matsuhana和Uehara,在六月下旬 决定离开东京几天,到一个距离KONAMI训练中心大约90分钟车程的郊区,在哪里,这些核心 成员将会做出几个重要的决策。首先,他们决定制作ZOE的试玩版,这是小岛另外一个年底 及2001年初将在日本与美国上市的作品。 在东京郊外的这次会议有助於准备好MGS2下半部的开发计画,其中包括在年底前要完成 试玩版。虽然去执行现有脚本是列为最优先顺序,但整个团队仍不停的创新并随时脑力激荡 出更多的构想,例如小岛在每日会议中提出的新点子,Uehara说:「他真的是个很幽默的人 ,去年夏天他跑来跟我说:『我们做个类似性感女郎封面的杂志然後可以丢在地上,我 希望小兵可以走过然後捡起来说:「WOW!!」』」除了风趣之外,这个构想也可以增强 游戏性并提供玩家另一种声东击西的方式,Uehara自信的说:「我们大概花了三天才新增 这项功能,但我相信这是值得的。」 其他的成员也纷纷贡献许多点子──更确切地说,是每天都被要求有所贡献,Matsuhana 解释:「每一个人都有一本创意手札,你每天都至少要写上一个新的点子上去,我则向 每个人收集这些手札然後和小岛先生一起讨论。」对团队中多数的人来说,这些想法最终的 批准就是小岛在他们的手札上写上回应,Matsuhana说:「每天我要归还他们的手札时总是 特别有趣,大家迫不及待地翻开他们的手札并看看小岛先生有没有写上任何回覆,没有收到 任何回覆的人,当下总是有些沮丧,但这也更刺激他们在明天想出一个更棒的点子。」 虽然整个2000年,创意仍在各开发部门间激荡,但是第一个次大死限反而是在1999年11月 就要完成的试玩版,很幸运的,试玩版如期完成,但尽管试玩版的tanker篇赶上了死限, 种种迹象已经显示接下来的进度会落後,Matsuhana说:「我们来得及完成tanker篇,但是 这游戏还有许多其他的场景我们一直没有花心力上去的。」在完成试玩版的喘息逐渐退去 之後,整个团队面对着令人沮丧的事实,因为2001年只剩数周之遥,而游戏的场景主体 尚未完成。 Matsuhana回忆:「我们开始检视每个游戏场景还有角色在场经中的移动,但真正的问题 在於我们把这些场景串连起来後,所有的东西就开始不对劲了,他没有办法正确的运作, 这个游戏在2000年底时连读取都办不到。」游戏引擎没有正常的运作,他们无法继续後续 更重要的测试和微调阶段。 Matsuhana说:「我很想要直接到达可以完整测试整个游戏的进度,但在去年圣诞假期前 ,我们甚至连接近那个进度都谈不上。虽然我的工作是激励大家,但2000年末时,我真的 也需要点东西激励我自己,我对2001年一点都无法期待。」在了解到进度的问题後,他们 仍然决定要放圣诞假期,他们进入冲刺期前的最後一个真正的假期,但到了一月事情只 变得更惨,当小岛和Matsuhana发现一个令人吃惊的事实,证实了他们对於这次计划最大的 恐惧。 随之而来的绝望 在收假之後,整个团队的人都意识到2001年对每一个人来说都将是艰苦的一年,特别是在 发出MGS2那种愿景以及要在2001年尾上市的承诺,Matsuhana对於整个专案目前的状况感到 忧心,他向小岛提议一种检查团队进度的方法:「我想做的事就是比较MGS2与前作同期的 进度,所以我们就可以这样想:『OK,MGS2离上市还有十个月,在MGS上市前十个月我们的 进度到哪了??』」小岛喜欢这个想法,认为这样有助对於待完成的工作提供一个具体的 目标。 不幸的是,Matsuhana和小岛都相当不满意调查过後的结果,在2001年小岛开始担忧他们 没办法及时完成这游戏,Matsuhana说:「我花了大概一个星期对两个专案做了许多对照 与比较,我相当不喜欢我的结论,我们意识到我们在MGS2上的落後已经相当绝望了。」 当被问到到底进度有多绝望,Matsuhana只不好意思地重覆道:「非常的绝望。」他稍後仍 说:「他相当确定游戏无法在2001年推出,我们仍然是竭尽所能,但在年初时的预期是 相当不堪的。」 小岛相当忧心可能会错过2001年的上市,因为不仅仅是游戏创作人,他同时也是日本 KONAMI的副总裁,同时担任两种身分的也相当了解若错过重要假期的发售日,会影响销售 表现,事实上,小岛说身为副总裁更经常逼迫他要以游戏销量潜力的角度来看待他的游戏 ,他说:「我有许多特别的鬼点子,但我也要保证我的鬼点子可以赚钱,要不是我要管理 公司的营运,我可能早就开始实现我的那些鬼点子。」说到鬼点子,小岛曾经想过一个 概念:设计一款游戏只要游戏主角死掉的话就要再花钱买一次「我说过,我有许多天马行空 的想法。」他微笑地承认。 是不是天马行空都好,整个工作团队都马力全开,确保2001年发行的承诺不跳票,行销与 公关看来已经整装待发,这部分要归功於三月在美国上市的试玩版,同时试玩版也消弭了 那些质疑预告画面不可能是实机画面的声音,但就连小岛也无法满意那种陶醉,他决定他 想在2001年带着全新的游戏预告重回E3展,虽然他再次决定现场不会有可玩的版本。 毫无疑问地,这个决定依然小心地藉由预告向大众透漏游戏内容,但仍不违背当初小岛要在 发售日才能让Raiden曝光的决定,这非常的不容易,特别是当Raiden是整个游戏大部分 时间中可操控的角色,但小岛仍守住他的誓言,就连美国KONAMI都不知道Raiden的存在, KONAMI公司的Jason Enos说:「在今年的E3,”Raiden”这个名字仍不在我的认知中。」 潜伏 在2001 E3展SONY的记者会上,小岛站在观众前仍然简短的报告:「我刚从日本启航的 飞机下来,而我为你们带来了新的MGS2预告」如同前一年的预告一样,这个新预告包含了 将近十分钟新的游戏中动作场面,可是有监於前一次预告已经透漏了太多tanker篇的内容, 整个团队面临一个困难的问题:要如何隐藏Raiden的身分同时又要加入在後续的内容的 动作场景?? 一个极具创意的解决方案产生了,游戏中的任何部份都可以被修改然後再加入E3的预告片 中,所以预告片中看起来像是Snake与Fortune的决斗实际上是Raiden与Fortune的决斗, 只是小岛把Raiden换成了Snake。同样地,预告中展示了一段猎犬式战斗机在纽约华盛顿 大桥上的桥段,虽然游戏中有着类似的场景,但实际上游戏中的取景是在一个完全不一样 而且还没被展示的环境。 他的预告某种程度可能会是误导玩家,但小岛似乎完全不在乎这招暗度陈仓,他说:「 整个E3的预告画面只是一种导向游玩的体验」而虽然他的粉丝们在E3期间还不知道预告片中 的角色被狸猫换太子,但多数的人开始怀疑其中一幕明显看到Solid Snake在纽约中溺水 的画面,粉丝们开始好奇:「Snake死了吗?」 在预告片尾中的文字讯息开始了团队全体接下来长达六个月的闭关,美国区制作 Ken Ogasawara认为,因预告片而产生的各种揣测符合小岛对於续作想要传达的讯息以及 策略,他解释:「游戏其中一项主题便是有关数位讯息,在这个世界中有太多我们无法辨别 真假的事情,而小岛想要藉由这些预告以及反思去强调这个主题,他希望我们能去试想:『 我们看到的事物是不是都只是他人转述甚至是被捏造过的?』」 从小岛这方面来说,结果的确是有许多经过算计而释出的假资讯,但紧接着更重要的是: 小岛决定整个团队在完成游戏之前隔绝外界接触。不可否认小岛最主要的担忧还是因为 游戏进度落後,2001年E3展上的预告片中,最後画面写着:「MGS2 SUBMERGES—2001 冬 (译注:submerge怎麽翻在这里都觉得怪怪的,还是照原文了)」这是小岛一种非常微妙的 方式来引见他所谓”潜伏”的媒体策略,也就是从E3到发售之前的完全资讯隔绝,期间没有 任何记者访问、没有更多预告、也不会释出任何情报直到这款游戏放在架上开始贩售, 虽然外界认为这种策略抱持正面的看法,认为这样有助於小岛专注在开发游戏上,但事实却 不像外界猜测那般正向:若游戏还有一丝可能在2001年上市,那就必须要使出如此极端的 方法。 对小岛来说2001年的E3跟2000年的E3若有着非常不同的感受也是可以预期的,不过在问过 小岛这两年E3有什麽差别时,他回答其实没什麽不同:「今年(译注:2001),我们仍然 宣布游戏会在十一月亮相,但在回东京的路上我非常不安,我们一定要开始实行潜伏策略, 而我也知道接下来的几个月可一点都不有趣,要在2001上市的理想仍然非常渺茫,老实说 ,我自己认为要在2001年上市根本不可能。」虽然在五月中小岛才刚从洛杉矶飞回东京, 但不久之後,一些人马又要再度带着800多页的词稿横跨太平洋,进行英文版的录音,对於 整个游戏来说是相当重要的一大步。 保持沉默 如果在最初MGS中Snake这个角色要挑一种最具象徵性的形象,那肯定就是由David Hayter 所诠释的那粗哑的声音,David Hayter是一位知名的配音员,同时也是《X战警》和拍摄中 《X战警2》、《守护者》的编剧。根据Hayter表示,Snake在游戏中的声音其实是个意外, 在他洛杉矶的家中他这样说:「我从来没跟别人提过,但其实我一开始配Snake的声音和 最後的声音其实不一样,我真的不太记得我当时到底是怎麽配的,在一开始Snake的声音 听起来的确跟我很像,但不知道为何结果我让他的声线越来越粗哑。」 这个结果在2001年的夏天又会发生一次,当Hayter在洛杉矶的录音室要花超过三个星期的 时间来读那800多页的台词,而整个配音过程则是由Kris Zimmerman主导还有KONAMI公司 的Scott Dolph一同监制,Scott Dolph不仅仅是游戏中Commander Scott Dolph这个角色 的灵感来源,他也有参与台词日翻英的工作。 Hayter说他一直热切地期望可以再次担任Snake的角色,尽管在这个夏天他身负许多电影 脚本的工作:「我爱这个角色,而且当别人发现我担任Snake的配音时也很有趣,我长得 并不像他,所以你在路上认不出来,但有时候别人还是会发现并对此异常的兴奋。」这种 事情最近常常发生,当Hayter的朋友James Van Der Beek(美剧:恋爱时代)带他的亲兄弟 来市区的时候,Hayter记得:「我们在一个酒吧,然後当我说我帮Snake配音的时候,他老 弟吓呆了,他整个晚上都要我用Snake的声音讲话。对我来说那真是很棒的一个时刻。」 Hayter花了相当长的时间待在录音室,单多数时候他可是有个新成员作伴: Quinton Flynn,Raiden的配音员Flynn是一个老练的演员,他曾配过Johnny Quest (乔尼历险记)还有TV版《狮子王》中的丁满,Hayter和Flynn都表示他们在第一天上工时都 还不知道Raiden在游戏中的分量,Hayter说:「在之前没有人跟我提过Raiden,但我大概 了解到最後我有点像在教导Quinton的角色」Hayter还说到现在他还是不太确定Snake出现 在游戏中有多少比重,不过他计画近期就要找出答案,在他玩过游戏之後,他声称他整整 破了第一代MGS五次之多。 就Flynn而言,对於饰演Raiden这种内容丰富的角色来说是个很好的机会,唯一的问题就 在於它还不能告诉任何人关於他的演出,他回忆道:「我不能告诉任何人我为Raiden配音 ,不过在投入这项专案几天之後,他们这样跟我说:『Quinton,保持低调,但是你现在 就像是新的Snake』这听起来的确是蛮刺激的。」 Flynn说他相当享受与Hayter在KONAMI录音室工作的过程,事实上,他甚至说MGS2是他 至今最喜爱的配音工作,他说:「藉由Raiden我必须历经生命中必经的旅途,也就是抉择, 而有时候我们会发现那些选择并不如我们预期。我对Raiden的旅程相当有共鸣而我也非常 讶异一个日本的游戏可以有如此强大的剧本,感觉就像是我心境的影像投射。」 在七月中,配音小组完成了所有重要的游戏英文版台词,Dolph迅速告别那些配音演员并 带着DAT录音带回到东京,准备将对话汇入至游戏中,未来这些演员还会再度在录音室中 碰头吗??虽然Flynn和Hayter都没有签订在未来的Metal Gear游戏中继续演出的合约,不过 他们都说他们非常乐意回锅,如果这个系列还会继续下去。 但是否延续这个系列在2001年的夏天并不在小岛心思里,他更担心是否能在耶诞假期完成 这个游戏,到了2001年,仍有半数以上的工作进度落後当初的计画,Matsuhana和小岛做出 了一个重要的决定:如果游戏要在2001年顺利完成的画,那我们就需要更多的工作夥伴。 就像在个家里 「其中一个解决工作进度的方法就是招募更多的人」Matsuhana就事实地这样表示,团队 的核心成员大概有35~40个人从1999年就开始参与这个游戏,不过在最後一个月的开发中 ,整个团队的人数已经扩大到70人之谱,大部分的人是从KONAMI其他的开发部门带来的, Matsuhana相信:「虽然对其他计画来讲当然是很负面的影响,但对我们来说是一大助力 。」他也说到真正可以让这个游戏如期在2001年完成的,都要归功於那些额外的帮助。 虽然整个团队成长到70多人的规模,每一个开发部门办公室的员工仍然都努力遵守他们 号称的”小岛-Style”,这是一个富有传统的游戏开发方式,成员彼此之间互相砥砺去合作 或是交换想法,Uehara说:「当我们的还是10人团队的时候,我们正在开发《警察故事》 时(译注:忘记的请翻回最前面一种崭新的娱乐形式标题下有提到)我们像个家,而今天 我们仍然非常努力去维持那种家的感觉,并随时向彼此之间交谈,在这个团队你必须外向 活泼一点。」这种开放的研发风格更藉由在如此硕大的室内空间却没有墙壁阻隔各开发部门 可以证实。 Matsuhana说,在团队中他的工作就是去”掌握所有人的情绪”,尽管在70多人这种规模 之下有些困难,一天18小时且毫无周休的开发游戏对任何人都是种折磨,但Matsuhana相信 这种高张力的模式是能让整个团队成长至最强壮。「当你跟你的同事工作到晚上时自然 就会产生一股力量(译注:nature high翻成高潮感觉有点怪怪的....)。」Matsuhana这样 说,但之中也有许多牺牲,Matsuhana的二儿子是在二月出生,而他还没有多少机会可以 看看他,当问到他老婆对如此长的工时有什麽看法时,他只是大笑并将食指摆在额头前模 仿着恶魔一样。 小岛了解这对Matsuhana以其他也有家人的员工是什麽感受,为了减少他无法与家人相处 的时间,在开发的最後一个月他常常带着他的儿子到办公室里,前提是,要他儿子保证 不会打破任何东西,他说:「每当我在星期六或星期天来公司时,我会试着让我儿子跟着 一起来,但我必须小心,有一次我带他到动态捕捉室里,他差点就弄坏了一些设备。」 明显地,小岛上过空手道的儿子在动态捕捉室中对於演出自己的动画越来越感兴趣,小岛 大笑着回忆:「当时的场景是我们正在拍摄演员抛掷一把剑,这个嘛,当那幕完成之後我的 儿子拿起来那只棍子,并开始戳着演员和那些感测器。」 虽然他的儿子差点毁了那些昂贵的设备,Shinkawa说小岛仍非常宠爱他的儿子,Shinkawa 说:「他充满着父爱,我们总是可以听到『我家的儿子如何如何….』一类的,很明显地 这个游戏的主题就是向下一个世代传达讯息,也可以说就是小岛身为父亲想要传达给他 儿子的讯息。」 办公室如此紧密的气氛还会更加扩展,通常团队的成员会在深夜聚集在一起讨论游戏目前 的进度,以及他们最近的生活,Matsuhana说:「这里有一家叫Chorori的拉面店,他开到 早上四点,如果我们加班赶工的话大概会在凌晨一点去吃,我们在那吃东西,喝点啤酒, 虽然我们不太应该这样做,然後聊聊自己的生活和想法。」尽管在这充满压力的一个月里 ,整个团队仍会确保有些时间纾解压力并维持彼此间的关系。 但是到了开发的最後一个星期,成员们知道就连深夜去Chorori也是不可能的了,伴随着 夏天的结束,他们真的只剩下短短数周去完成剩下的工作。 尝试不可能总是不容易,在开发的最後数天所发生的悲剧更加的雪上加霜。 待续 --



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