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《卧龙:苍天陨落》制作人专访 以三国世界为舞台展开高速大魄力的战斗 GNN 2022-06-16 20:04:35 KOEI TECMO Games 日前正式发表暗黑三国诛死游戏《卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),与主打「战 国诛死游戏」类型的《仁王》系列是完全不同的作品,本作将会以三国志的世界作为游戏 舞台,让玩家在东汉末年的中原乱世当中奋战。 本作依然是由打造出《仁王》系列的 Team NINJA 操刀,制作人也一样是由安田文彦担任 。另外过去曾经在索尼互动娱乐(SIE)负责《血源诅咒(Bloodborne)》的山际真晃, 也以制作人身份参与本作开发,这次专访就要请问两位本作将会是一款怎样的游戏。 媒体:今天还请两位多多指教,首先要麻烦两位重新告诉大家,才刚在日前发表的《卧龙 :苍天陨落》其游戏概要。 安田文彦(以下简称安田):Team NINJA 过去制作过以日本为主题的诛死游戏《仁王》 系列,这次说得直接一点,就是以三国志作为舞台的诛死游戏。 媒体:那麽山际制作人是在什麽样的状况下与本作制作团队会合的呢? 山际真晃(以下简称为山际):因为我在 SIE 里经历过像是《血源诅咒》等全球规模游 戏作品的制作工程,所以未来也打算要活用相关经验进行下一次挑战。就在这个时候, Team NINJA 推出的《仁王》系列作在全球市场广受好评,也让人感觉到团队在未来把目 标放在要更上一层楼上面,所以就想要作为团队的一员一起挑战,於是便找上安田制作人 商量。 媒体:安田制作人与山际制作人,在本作当中分别是负责哪些部份呢? 安田:我是负责监督 Team NINJA 整体,算是整个开发工作的负责人。山际制作人则是负 责我每次都很苦恼的宣传方面,以「如何告诉玩家游戏内容」为主轴。 媒体:具体来说是在哪些方面感到苦恼啊? 安田:虽然我们很有自信只要玩家亲自接触游戏就可以了解游戏的趣味性,但是常常会有 人以「Team NINJA 的游戏,反正一定都很难吧?」这样的眼光来看待啊(笑)。 媒体:原来如此,Team NINJA 作品这个品牌,也包含了游戏难度在内啊。 山际:我在进入 Team NINJA 之後,感觉到就连团队里的年轻成员,也都拥有完全不妥协 的制作意识,是个从正面意义上来说煞车完全失灵的团队(笑)。所以为了要能够把团队 里这种讲究,明确传达给所有玩家知道,我特别注重要把客观的视角带进游戏里面。 加入跳跃与全新系统,让战斗发展更为激烈 媒体:说到由 Team NINJA 制作的新作动作角色扮演游戏,应该也有接下去制作《仁王 3 》的选项才对,所以想请问为什麽会选择以三国志作为舞台呢? 安田:《仁王 3》的确也有被当作选项之一,只不过如果要继续以战国为主题的话,关原 和桶狭间这两个信长和秀吉相关最有趣的部份都已经做过了。所以才会想说,毕竟我们是 家擅长历史题材的公司,那这次就换用三国志为主题吧。而因为不是使用战国背景,因此 就设定为和《仁王》系列完全不同的新作。 媒体:说到三国志,通常都会是描写大军之间的战争、能够以一挡百的豪杰人物,以及与 个性丰富的众多武将交流等等方向,感觉多半都是一整个集团的故事,所以就想要请问在 本作中会以什麽角度来描写呢? 安田:因为本公司过去推出过许多战略模拟游戏以及无双系动作游戏,的确是会给人留下 这种印象没错。由於三国时代是一个世局混乱,状况十分混沌的乱世,应该也是用来打造 诛死游戏的好题材才对。当然也会描写与充满魅力的众多武将一起并肩作战,又或者是正 面对抗等等的故事。 媒体:真令人期待这些武将的活跃呢。说到诛死游戏就会先想到强悍的敌人,如果是被三 国志里的猛将们宰杀,确实很能令人接受。在预告影片里也能看到疑似吕布的角色登场, 如果吕布真的是作为头目出现的话,真的会让人有种「啊,这下要死了」的感觉呢。 安田:说得没错,就算被打倒应该也很能令人接受才对。就算是不怎麽了解三国志的人来 看,也很明显是些不得了的角色,当然更不用说精通三国志的人会怎麽看了。因为有很多 个性独特的武将,希望大家能透过本作喜欢上这些三国志里出现的武将就好了。不过也有 可能反而会留下心理创伤吧(笑)。 媒体:这次采用的是三国志里的哪一个部份呢? 安田:是从「黄巾之乱」开始,应该可以说是三国志的序章部份吧。游戏名称当中的「卧 龙」,指的就是非常处在雄飞状态而是趴卧在地的龙,这点和完全没有名气的游戏主角其 处境有共通之处。虽然说到三国志就会想到有许多名满天下的豪杰舞将登场,但他们在打 出名气之前也都是「卧龙」。因为想要描写出这个部份,所以才会采用现在的游戏名称。 另外也是认为如果从序章开始,应该可以让没接触过三国志的玩家了解这是个怎样的故事 才对。 媒体:知道采用的时期,大概也就能够预测有可能会登场的武将了呢。 安田:如果大家有什麽「希望可以看到这个武将登场」的想法,那尽早让我们知道我们也 比较好做事(笑)。 关於武将设计方面,虽然会配合本作黑暗而且荒废的世界观,但也特别注意不要搞得太过 诡异,会让人认不出来是什麽武将。 媒体:玩家在本作中操纵的游戏主角,是一个怎麽样的存在呢?是不是可以自己选择要加 入的势力啊? 安田:是个虽然活在三国志的时代,但是却从来没有在历史上留下名号的无名义勇军。并 没有加入特定的势力和国家,玩家也不会在游戏中选择要加入哪个势力。 媒体:那这次是不是也会像《仁王》系列作一样,有角色创造系统存在呢? 安田:没错,包含性别在内的外观都可以由玩家亲手制作。 媒体:在《仁王》系列作当中,是以战国时代的历史为基础,并且加入妖怪横行霸道的幻 想要素,那本作在这个部份上面又是如何呢? 安田:因为中国也有许多充满魅力的传说以及妖怪、妖魔存在,所以在本作也一样采用这 种设定。其实日本的妖怪,其中有很多是以原本来自中国的传说作为模型。 游戏头目除了武将以外,也会有妖魔类的敌人登场,而且还会有人类与妖魔的混合体出现 。 媒体:本作是采用和《仁王》一样的关卡制设计吗?还是有加入开放世界的要素呢? 安田:本作并不是开放世界,因为认为诛死游戏必须要考虑到战斗的密度,以及在整体游 戏过程中都要让玩家能够保证紧张感同时投入游戏世界,所以觉得在游戏设计上很难去运 用开放世界,因此和《仁王》一样是关卡制设计。 媒体:就动作方面来说和《仁王》系列作相比有哪些变化呢? 安田:最大的变化就是加入了跳跃,而且也没有采用耐力(スタミナ)和架槷等概念。动 作自由度和过去作品相比有所提昇,也让玩家可以在关卡里进行立体式的探索。 媒体:可以跳跃,而且还没有耐力设计的话,动作应该会变得更为激烈吧? 安田:的确没错,在大家想像中的中国武术,也就是所谓功夫的战斗方式中,应该都会有 可以在闪躲或招架敌人攻击时直接发动反击,这种可说是攻防一体的动作存在才对,而在 本作当中也加入了会在一瞬之间就让攻守交替,动作很有中国风味的战斗系统。 媒体:全新的战斗系统真令人期待呢。那麽想请问本作是不是有准备难度设定呢? 安田:并没有耶,因为我们觉得在单一难度下享受到一样的游戏体验,让玩家可以从中获 得成就感是很重要的事情。另一方面,游戏中含有透过打倒敌人以及探索关卡来收集优秀 装备对要素,同时也能够透过网路和其他玩家一起协力作战,所以并不会出现反射神经不 够好,或是作为动作游戏玩家技巧不够出色,就没有办法通关游戏的状况。 媒体:收集要素和连线合作可以帮助玩家攻击游戏,这点和《仁王》系列作的方向相同呢 。 安田:是啊,只不过本作这类打宝的要素并不会和《仁王》一样强烈,玩家不会看到在打 倒敌人时喷出大量的掉落道具。希望大家能了解这次就设计上来说比起收集装备,重点还 是放在动作方面。 媒体:在《仁王 2》当中,武器种类有大幅度增加,所以想请教本作可以使用哪些武器呢 ? 山际:会有像是大刀或是双剑等等,大家听到中国武术时会联想到的武器登场。 安田:具体来说的种类和数量,目前还没有办法透露,只不过应该可以说和《仁王》系列 作相比会有同等级的份量才对。而且就像大家会有「这位武将应该会拿这把兵器上场吧」 这种想法一样,当然会有与知名武将相关的武器和装备登场。关於游戏主角能够使用到多 少这些装备,还请大家密切注意後续情报。 媒体:既然知道会有各式各样不同武器登场,就开始让人在意动作了呢。在《仁王》中是 以名为「残心」的系统来表现出静与动的动作节奏对吧? 安田:因为角色动作会很有中国武术风格,相当流畅同时又带有高度魄力,我想应该是可 以从中感受到本作特有的节奏才对。同时因为我们也很重视紮实的重量感和带有真实性的 操作感,因此并不会偏向那种飞天遁地的奇幻风格。 为了获得成就感要有公平的死亡 媒体:现在被称为诛死游戏的作品增加了多,那麽本作是否有和其他同类型游戏做出差异 的地方呢? 安田:应该是在动作和关卡设计等各方面上,内容都十分高强度而且密度极高吧,这点是 从《仁王》开始就没有改变过的守则。 山际:正因为是高强度的游戏,所以才更加重视手感。如果玩家没办法照自己的意思去操 纵角色,或者是自己的意图无法好好反映到游戏里,就会让人感觉无法接受。变成这样的 话,可能就不会想要再挑战一次,面对失误也不会认为是自己的问题了。 安田:我们是把焦点放在作为动作游戏的优秀手感,和毫不留情的敌人行动逻辑,让玩家 投入结合这两个层面打造出的世界,在其中成长并且得到更多成就感上面。游戏的本质就 是完成目标和感受到自己的成长,我们认为想要让玩家能更直接感受到这些事情,重点就 在於紮实的品质。品质低劣的诛死游戏,那根本就只能说是地狱了啊(笑)。所以我们是 在特别注意不要落入这种问题的前题下,打造出自己的独特性。 媒体:就算说是高难度游戏,也不是单纯增加难度就可以了呢,毕竟玩家也想要有自己能 接受的死法啊。 安田:如果太过在意是在做一款诛死游戏,开发团队就很容易变得只想要弄死玩家。要是 真的把弄死玩家当作目的,做出玩家根本不会想要去克服的难关,这就变成舍本逐末了吧 。……话虽如此,我们每次推出体验版之後,都会接收到许多玩家给的严厉意见,所以还 是得要多加注意才行。 媒体:因为玩的游戏款数增加,诛死类游戏玩家的胃口也是被养大了,对於这些制作不够 精良的地方,应该都会毫不留情严厉指正吧。 安田:由於各位玩家都很积极成长,学习能力也都很高,所以我们倒也是认为不需要单纯 把难度降低。只不过如果不够公平的话,就很容易出现严厉的指正意见。因此比如说是在 敌人会从头上发动突袭的场面时,也会很注意要设计成在之前有先停下脚步向上观望的话 就可以发现敌人,留下能给玩家自我发挥的余地,设计出公平的游戏。 媒体:话说回来,本作在死亡时会出现什麽讯息啊?在《仁王》时是使用「落命」吧。 安田:是使用「一败涂地」,这是指输得彻头彻尾,内脏都散落在地面上沾满泥土,是中 国的成语故事,在日本也是有引进创造出同样的用法。 媒体:看到这句死亡讯息,会让人感觉好像已经无法振作起来了呢,不过希望大家可以不 要放弃挑战通关(笑)。那麽在最後,请对有在注意本作的玩家们说几句话吧。 山际:因为本作是一款完全新作,对於我们来说也是款有许多挑战的作品。将会以黑暗风 世界观来描写三国志,打造出有 Team NINJA 风格具挑战性的游戏,敬请大家密切期待本 作。 安田:其实还有很多事情现在还没有办法透露,不过我们准备了许多不同的全新系统。关 於体验版,也正在积极检讨当中,敬请大家期待。 媒体:感谢两位今天接受采访。 在专访结束之後,记者亲眼参观了还在开发中的游戏版本,战斗看起来的确和《仁王》不 同,动作变得更为激烈。也有看到具有中国武术风味充满魄力的动作招式,相信一定充满 了本作独有的趣味性。到底会是一个怎样的战斗系统呢?真是让人期待可以早点看到详细 情报公开。 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233377 『Wo Long: Fallen Dynasty』(卧龙:苍天陨落)中文预告 https://youtu.be/HDah9a4UzFM
此卧龙非彼卧龙 故事从黄巾之乱开始 中文的一败涂地听起来有点弱www 专访逐文稿很长 十分期待成品! --



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1F:推 Lb1916: 仙人、道教人物、山海经神兽妖怪等都可以加入作为要素,例 06/17 06:13
2F:→ Lb1916: 如左慈、于吉、南华老仙、紫虚上人、李意,张天师、太上老 06/17 06:13
3F:→ Lb1916: 君,三国志7的南斗、北斗、四圣兽(青龙、白虎、朱雀、玄武 06/17 06:13
4F:→ Lb1916: ),三国群侠传的刑天,少年阴阳师的穷奇,轩辕剑的饕餮, 06/17 06:13
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