作者dodosteve (Hayashi Eriha)
看板Koei
标题Re: [三国] PS4/PC『三国志14』発売决定
时间Tue Jul 30 18:49:45 2019
※ 引述《kaol (Orphan)》之铭言:
翻译一下。
预定今年冬季发售。
内政与战斗在同一张大地图上展开,采用君主制。
游戏进程将在战略阶段->进行阶段间不断重复(大概是九代系统?)
新要素"战线"
领土将会被细分(六角格),以作为内政收入、行军、和补给线的基础;
不必占领都市,只需要进军到该地即可将其地划入势力范围。(类似占町?)
扫清坚城的四周使其缺粮以利於进攻将成为战术的一环。(感觉种田党又要被拆家了.jpg)
登场武将千人以上,各自独特的个性也会获得最大的发挥:
诸如无视玩家的命令,不等命令就主动提案等性格。
能力不出众的武将也可以藉由独特的性格而适才适所的发挥功用。(大志,是你吗x)
各个君主手下的组织图依其主义不同而变化,行政架构在一定程度上可以由玩家调整。
(主义还行。创造,似李? 行政架构感觉有点像农商之类的分组,基於相性和性格的系统?)
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越後谷制作人的访谈:
由"着色"代表的势力分布,在一张象徵中国全土的大地图上呈现时,
其和初代三国志一般简洁明了,一目了然想必对玩家也是有益的。(大...大志,光头王?)
用一句话来说,本作是个"着色游戏",在你来我往的土地争夺间一步步统一全国。
己方军队经过的土地将会成为己方的地盘,而已扩张的地盘又成为了继续扩张的粮道;
当粮道被截断时,在外远征的部队就将陷入士气下降,无法继续进军的危机中。
(那个电源线的比喻我就不翻了,有点傻。)
内政部分为担当官制,任命人选之後无须额外的操作(新田奉行诸葛亮,是你!?);
当游戏进行到後期也能更加简化(大概就是委任吧),让玩家不至於感到繁琐。
武将之间的交流与事件也值得玩味与期待。
本作的事件将采取"事前提示条件,在玩家满足一定条件後依玩家的选择发生"的系统。
(战国传,似.....嗯,不用问了,就是你。)
因为必须频繁的出兵进攻和防卫既有的领土,应该不会有武将过多而闲置的情形;
理解成"武将多者得天下"可能比较恰当(笑)。
这既是个攻城掠地的游戏,也是个收集人才的游戏。
吕布爆炸强,想办法攻他中路x 截断其粮道使其自退很重要。
人才不足的小势力相当辛苦(比如荆南四天王),统一全国的征程想必相当艰难。
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整体来说在软体面大幅优化,由シブサワコウ老大亲自出马。
应该是一部对新玩家来说易於上手,而老手也能得到相当乐趣的作品。
(翻译结束)
三国志:大志? 怕不是发售完一个月上手游。
光荣,这就是你的答案吗.jpg
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1F:推 moonlight440: 三国:革新 07/30 19:46
3F:推 gm79227922: 胃炎:子午谷奇谋我来啦 玩家:... 07/30 22:30
4F:推 wdcr: 不知道武将的人物设定系统如何 07/30 23:38
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6F:推 ruru1212: 翻译推 07/31 08:06
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