作者iamcrazyforu (爱吃糖的猫)
看板Koei
标题[成吉] 成吉思汗4剧本修改汇总(7):地图与外观
时间Sun May 27 19:10:52 2018
本篇为本系列之最後一篇,将介绍剧本内建筑设定、地图与外观档的修改。
另外,《扬尘》mod已发布2.6版更新,也请各位多多支持,更新内容请参见:
#1cM6sFYz (Koei)。
除了特别说明的例外,进行任何修改时请注意下列几点事项:
1.请先预备修改所需的必要工具。(请参见:事前准备与各档案功能篇#1Qmtu68b (Koei))
2.进行修改时,请以您的hex编辑软体打开档案,并将软体调整到hex编辑模式。
3.内文提到的「位址」全部以16进位表示。
4.在进行任何编辑後,请务必确认档案的字元数和原本没有差异。
建筑设定档修改
MAPVAR1~4.ck建筑设定档的基本格式以及座标的设定,已在城市篇介绍(请参见:
#1QoCqKn0 (Koei)),这里会继续介绍各项建筑与道路的设定。
在建筑设定档中,每个座标的资料各3 byte,其中第1个byte为建筑种类,第2个为建筑等
级,第3个byte则是道路资料。除城市入口之等级值固定为1外,其他建筑的等级在剧本档
中一律设定为10(十六进位的0A)。
各种建筑的代码分别为:
城市入口–00
农田–01
牧场–02
军工厂–03
练兵所–04
制材所–05
大学–06
美术作坊–07
医院–08
工艺所–09
城镇–0A
村庄–0B
港口–0C
城墙–0D
无–FF(无建筑时的建筑等级也是FF)
例如若是要在一个剧本的某个座标加入美术作坊,就要打开那个剧本的建筑设定档,在找到建筑设定档中那个座标的资料位址後,将资料的前2个byte的值改为07 0A即可。
各种道路的代码,如图所示:
https://imgur.com/reTda3k
如无道路时,道路代码也是FF。
建筑设定档的编辑,可使用百度网友xichuhome开发之可视化编辑工具进行,此工具的使用说明将於地图档修改段一并介绍。
城市建筑建设成本设定
各种建筑建设所需金钱设定值位在CKW95.exe执行档的位址15829E处,预设值120,显示为
78,请注意其值不可超过127。
城市建筑资源生产力设定
以下将介绍目前已知对於各种城市建筑的资源生产力的调整方法:
建筑升级规则
各种建筑的升级规则设定位在CKW95.exe执行档的位址1A0AE与1A0E8处,1A0AE为建筑升级
至等级2所需之文化值,预设值50,显示为32,1A0E8为升级至等级3所需之文化值,预设值
120,显示为78。
(城镇与村庄在十类文化值总和达500时升级至等级2,十类文化值总和达1200时升级至等
级3)
建筑金钱收入
各类建筑每半年金钱收入的设定为:基础金收入值×各种建筑收入倍数×建筑等级
基础金收入值位於CKW95.exe执行档的位址9A011,预设值10,显示为0A,调整基础金收入
值会同时影响所有建筑的金钱收入。
各种建筑收入倍数在CKW95.exe执行档的位址1A7B70~1A7BA3,按照各种建筑的代码排列共
有13组(不包含城墙),每组4个byte,注意若将农田或牧场改为有金钱收入,在游戏中无法
显示其收入值。各种建筑的代码请参阅前段说明。
例如若想要将美术作坊(建筑代码07)的金钱收入由60降低至40,应将各种建筑收入倍数的
第8组,也就是CKW95.exe执行档的位址1A7B8C改为04。
气候对农田与牧场粮食收入影响
不同气候区对农田与牧场粮食收入影响的参数,於CKW95.exe执行档的位址如下所述:
气候区代码00~01之农田粮食产量位於1A7BAC~1A7BAF,预设值35,显示为23;牧场粮食产
量位於1A7BB0~1A7BB3,预设值30,显示为1E。
气候区代码02~03之农田粮食产量位於1A7BB8~1A7BBB,预设值10,显示为0A;牧场粮食产
量位於1A7BBC~1A7BBF,预设值15,显示为0F。
气候区代码04~07之农田粮食产量位於1A7BC4~1A7BC7,预设值25,显示为19;牧场粮食产
量位於1A7BC8~1A7BCB,预设值25,显示为19。
气候区代码08~0A之农田粮食产量位於1ABD00~1ABD03,预设值15,显示为0F;牧场粮食产
量位於1ABD04~1ABD07,预设值20,显示为14。
关於气候区代码之说明,请参见「国家与地区」篇之介绍(请参见:
#1QoCqKn0 (Koei))。
村庄每回合徵兵数
变更村庄每回合徵兵数,则可调整CKW95.exe执行档的位址198EB,村庄每回合基础徵兵数
为此处之数值×10,预设值10,显示为0A。
地图设定修改
MAPFIX.ck地图档中之位址0~29338之间为各座标之设定,每个座标的资料共3 byte,其中
第1个byte为此座标的地形,第2个byte为此座标所属的地区编号(不是固定编号),第3个
byte为此座标出产特产品的编号。
各种地形之代码为:
远海–00
近海–01
平地–02
沙漠–03
山林–04
丛林–05
沼泽–06
山脉–07
湖沼–08
平地河川–09
沙漠河川–0A
山林河川–0B
丛林河川–0C
沼泽河川–0D
港湾(港口朝右上)–3B
港湾(港口朝右下)–3C
港湾(港口朝左下)–3D
港湾(港口朝左上)–3E
(将一个座标的地形设定为港口,只能在上面兴建港口建筑,若要实际进行贸易需要另外设
定,请参见後段)
修改地形时须配合修改地图外观相关档案,才能在游戏主画面中显示地貌的变更。
地区编号的说明,请参见国家与地区篇(请参见:
#1QoCqKn0 (Koei))。
另外请特别注意,因为委任兴建道路时,只能穿过设定为相邻的地区,而各地区是否相邻
的设定写在执行档中不知何处,如果要对地区范围进行调整,建议改动幅度不要太大,不
然在游戏中若想要委任兴建道路时会变得很麻烦。
特产品编号之说明,请参见共通设定篇(请参见:
#1QnEjYc- (Koei)),如该座标无特产品
出产,此代码为FF。
地图设定的编辑,可以使用百度网友xichuhome开发之可视化编辑工具Mapedit25,使用说
明简介如下:
(若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用)
https://imgur.com/ElY77O9
1.开启後请先按「打开文件」,选择一个建筑设定档读取,读取後会显示大地图的外观和出现在此建筑设定档上的建筑与道路。
(若要修改建筑设定档,请读取要修改的那个档案,若要修改地图设定,则可以任选一个建筑设定档。)
2.选择要修改的档案类型,预设为修改地图设定(读写Mapfix选项)。
如要修改建筑设定档,请选择「读写Mapvar选项」。
3.对要修改的座标进行设定。可以从右方的下拉式选单设定,或是在显示的地图画面上按
右键复制另一个座标的资料,也可以直接在上面的「地图笔刷」栏位填入想要写入的
代码。
4.在「地图笔刷」栏位确定代码无误後,在地图画面上对想要修改的座标按左键,即完成
此座标的修改。
5.如完成修改,按右上方的「退出」按钮为存档後离开,如要放弃修改,请直接按最右上
角的「╳」跳出。
Mapfix2.5工具可至开发者xichuhome的云端空间下载:
https://goo.gl/PpZe2J
(请下载压缩档Mapeditsetup,分为2个part)
地图外观修改
各相关档案与其作用请参见事前准备与各档案功能篇(
#1Qmtu68b (Koei)),小地图与中地
图相关档案直接配合修改的地形或地域设定,使用影像编辑软体修改即可。
游戏主画面显示的地貌修改,需要使用百度网友制作的工具CKW_DCMapedit,简介如下:
(若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用)
https://imgur.com/pJEa6Rd
1.将大地图的外观档Largemap.bmp与修改工具置於相同资料夹,建议在游戏资料夹以外另
开资料夹存放未修改完成档案,避免直接覆盖原档案。
2.按「分解地图」按钮,会在放置外观档和修改工具的资料夹下产生一个子资料夹,存放
分解出的800个小地貌档,编号的顺序为先右再下。
3.配合地图设定档的设定,修改分解出的小地貌档(请按照原本的色码表以256色编辑与储
存),完成後回到修改工具按「组合地图」按钮,即完成修改工具资料夹下Largemap.bmp地
貌外观档之修改。
CKW_DCMapedit工具,可至百度苍狼与白鹿吧置顶贴文「狼巢资源库」内所提供之云端空间
下载。
港口航线修改
可进行贸易的航线设定,位於MAPFIX.ck地图档之位址2933C以後之部分。
航线之设定以5个有航线联系的港口为一组,每个群组的资料长度为40个byte,全部共有若
干群组。在每个群组中的各港口资料格式为:
XX 00 00 00 YY 00 00 00
其中
XX为港口之X座标,
YY为港口之Y座标,同一群组内各港口的资料间没有任何间隔。
如一个群组中联结的港口数不到5个,则剩余的部分以字元FF填满。
新设港口时,请注意若新港口与原有之港口间有航线连结时,应将新港口加入到所有包含
要连结航线的原有港口之群组中,否则在中地图中选择显示海路时可能会造成当机。
例如,港口A是原有的港口,其座标出现在甲、乙、丙三个原有的港口群组中,若要新设港
口群组丁,以将一新设之港口B与原有之港口A连结,则应设法尽量将港口B加入甲、乙、丙
三个原有的港口群组内。
按百度网友qq330300508之实测结果,大地图中之港口上限为100个。
建筑与兵种外观修改
须使用百度网友xichuhome开发之编辑工具MAINCG,并且需要简中汉化版的CKW95_gb.exe执
行档才能使用全部功能。
(若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用)
如欲修改
MAINCG.ck内的建筑、人物与兵种外观,说明如下:
https://imgur.com/3YHZ2EQ
1.打开MAINCG工具,按下主画面的「打开文件」按钮,载入MAINCG.ck档案後,选择要修改
的外观图档,并按「导出图像」按钮,将其存为256色点阵图。
2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维
持尺寸与原本汇出时一致)。
3.在MAINCG工具按「导入图像」按钮,汇入编辑完成的外观图档,完成修改後按「退出」
即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出。
如欲修改
部队编组选单内,选择兵种画面中的兵种外观,说明如下:
https://imgur.com/Uf7YnC5
1.打开MAINCG工具,按下主画面的「出战选兵」按钮,载入ARMGROUP.ck档案後,选定要修
改的外观图档,并按「导出」按钮,将其存为256色点阵图。
2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维
持尺寸与原本汇出时一致)。
3.回到操作画面,按「导入」按钮,选择已编辑完成的外观图档汇入,完成修改後按「退
出」即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出画面。
如欲修改
战斗画面中的兵种外观,说明如下:
https://imgur.com/rF3mamu
1.打开MAINCG工具,按下主画面的「战场兵种」按钮,载入WCORPSCG.ck档案後,在画面左
上的区域选定要修改的外观图档後,按「导出」按钮,将其存为256色点阵图。
2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维
持尺寸与原本汇出时一致)。
3.回到操作画面,按「导入」按钮,选择已编辑完成的外观图档汇入,完成修改後按「退
出」即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出画面。
MAINCG工具可至开发者xichuhome的云端空间下载:
https://goo.gl/PpZe2J
(请下载maincgtool压缩档)
目前游戏中所有已知之修改技术,至此皆已介绍完毕,希望能够藉此提供有意制作新剧本
或mod者,或者有意进一步研究修改技术抑或开发剧本编辑器者参考。
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1F:推 Batou: 终於等到 推 05/27 19:36
2F:推 silverice: 推专业 05/27 19:37
3F:推 MrHeat: 一定要推 05/27 22:07
※ 编辑: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:14:52
※ 编辑: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:29:57
4F:推 omau: 推! 05/28 09:48
5F:推 insistyou: 推 05/28 10:10
6F:推 cito: 推 05/28 11:46
7F:推 fuckingguy: 推! 06/05 12:06
8F:推 sunandmoonof: 朝圣推 06/17 17:34
※ 编辑: iamcrazyforu (114.32.177.32), 10/07/2018 20:51:02
※ 编辑: iamcrazyforu (111.241.155.171), 10/09/2018 23:35:50
※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.116.150), 03/26/2019 21:44:37
※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.120.42 台湾), 11/20/2019 18:33:53
※ 编辑: iamcrazyforu (111.241.153.125 台湾), 03/13/2020 23:00:17
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※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.125.79 台湾), 08/26/2022 19:58:23
※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.38.93 台湾), 04/14/2024 14:33:55
※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.40.115 台湾), 04/18/2024 06:24:16
※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.63.103 台湾), 05/30/2024 20:36:09