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本篇为本系列之最後一篇,将介绍剧本内建筑设定、地图与外观档的修改。 另外,《扬尘》mod已发布2.6版更新,也请各位多多支持,更新内容请参见: #1cM6sFYz (Koei)除了特别说明的例外,进行任何修改时请注意下列几点事项: 1.请先预备修改所需的必要工具。(请参见:事前准备与各档案功能篇#1Qmtu68b (Koei)) 2.进行修改时,请以您的hex编辑软体打开档案,并将软体调整到hex编辑模式。 3.内文提到的「位址」全部以16进位表示。 4.在进行任何编辑後,请务必确认档案的字元数和原本没有差异。 建筑设定档修改 MAPVAR1~4.ck建筑设定档的基本格式以及座标的设定,已在城市篇介绍(请参见: #1QoCqKn0 (Koei)),这里会继续介绍各项建筑与道路的设定。 在建筑设定档中,每个座标的资料各3 byte,其中第1个byte为建筑种类,第2个为建筑等 级,第3个byte则是道路资料。除城市入口之等级值固定为1外,其他建筑的等级在剧本档 中一律设定为10(十六进位的0A)。 各种建筑的代码分别为: 城市入口–00 农田–01 牧场–02 军工厂–03 练兵所–04 制材所–05 大学–06 美术作坊–07 医院–08 工艺所–09 城镇–0A 村庄–0B 港口–0C 城墙–0D 无–FF(无建筑时的建筑等级也是FF) 例如若是要在一个剧本的某个座标加入美术作坊,就要打开那个剧本的建筑设定档,在找到建筑设定档中那个座标的资料位址後,将资料的前2个byte的值改为07 0A即可。 各种道路的代码,如图所示: https://imgur.com/reTda3k 如无道路时,道路代码也是FF。 建筑设定档的编辑,可使用百度网友xichuhome开发之可视化编辑工具进行,此工具的使用说明将於地图档修改段一并介绍。 城市建筑建设成本设定 各种建筑建设所需金钱设定值位在CKW95.exe执行档的位址15829E处,预设值120,显示为 78,请注意其值不可超过127。 城市建筑资源生产力设定 以下将介绍目前已知对於各种城市建筑的资源生产力的调整方法: 建筑升级规则 各种建筑的升级规则设定位在CKW95.exe执行档的位址1A0AE与1A0E8处,1A0AE为建筑升级 至等级2所需之文化值,预设值50,显示为32,1A0E8为升级至等级3所需之文化值,预设值 120,显示为78。 (城镇与村庄在十类文化值总和达500时升级至等级2,十类文化值总和达1200时升级至等 级3) 建筑金钱收入 各类建筑每半年金钱收入的设定为:基础金收入值×各种建筑收入倍数×建筑等级 基础金收入值位於CKW95.exe执行档的位址9A011,预设值10,显示为0A,调整基础金收入 值会同时影响所有建筑的金钱收入。 各种建筑收入倍数在CKW95.exe执行档的位址1A7B70~1A7BA3,按照各种建筑的代码排列共 有13组(不包含城墙),每组4个byte,注意若将农田或牧场改为有金钱收入,在游戏中无法 显示其收入值。各种建筑的代码请参阅前段说明。 例如若想要将美术作坊(建筑代码07)的金钱收入由60降低至40,应将各种建筑收入倍数的 第8组,也就是CKW95.exe执行档的位址1A7B8C改为04。 气候对农田与牧场粮食收入影响 不同气候区对农田与牧场粮食收入影响的参数,於CKW95.exe执行档的位址如下所述: 气候区代码00~01之农田粮食产量位於1A7BAC~1A7BAF,预设值35,显示为23;牧场粮食产 量位於1A7BB0~1A7BB3,预设值30,显示为1E。 气候区代码02~03之农田粮食产量位於1A7BB8~1A7BBB,预设值10,显示为0A;牧场粮食产 量位於1A7BBC~1A7BBF,预设值15,显示为0F。 气候区代码04~07之农田粮食产量位於1A7BC4~1A7BC7,预设值25,显示为19;牧场粮食产 量位於1A7BC8~1A7BCB,预设值25,显示为19。 气候区代码08~0A之农田粮食产量位於1ABD00~1ABD03,预设值15,显示为0F;牧场粮食产 量位於1ABD04~1ABD07,预设值20,显示为14。 关於气候区代码之说明,请参见「国家与地区」篇之介绍(请参见:#1QoCqKn0 (Koei))。 村庄每回合徵兵数 变更村庄每回合徵兵数,则可调整CKW95.exe执行档的位址198EB,村庄每回合基础徵兵数 为此处之数值×10,预设值10,显示为0A。 地图设定修改 MAPFIX.ck地图档中之位址0~29338之间为各座标之设定,每个座标的资料共3 byte,其中 第1个byte为此座标的地形,第2个byte为此座标所属的地区编号(不是固定编号),第3个 byte为此座标出产特产品的编号。 各种地形之代码为: 远海–00 近海–01 平地–02 沙漠–03 山林–04 丛林–05 沼泽–06 山脉–07 湖沼–08 平地河川–09 沙漠河川–0A 山林河川–0B 丛林河川–0C 沼泽河川–0D 港湾(港口朝右上)–3B 港湾(港口朝右下)–3C 港湾(港口朝左下)–3D 港湾(港口朝左上)–3E (将一个座标的地形设定为港口,只能在上面兴建港口建筑,若要实际进行贸易需要另外设 定,请参见後段) 修改地形时须配合修改地图外观相关档案,才能在游戏主画面中显示地貌的变更。 地区编号的说明,请参见国家与地区篇(请参见:#1QoCqKn0 (Koei))。 另外请特别注意,因为委任兴建道路时,只能穿过设定为相邻的地区,而各地区是否相邻 的设定写在执行档中不知何处,如果要对地区范围进行调整,建议改动幅度不要太大,不 然在游戏中若想要委任兴建道路时会变得很麻烦。 特产品编号之说明,请参见共通设定篇(请参见:#1QnEjYc- (Koei)),如该座标无特产品 出产,此代码为FF。 地图设定的编辑,可以使用百度网友xichuhome开发之可视化编辑工具Mapedit25,使用说 明简介如下: (若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用) https://imgur.com/ElY77O9 1.开启後请先按「打开文件」,选择一个建筑设定档读取,读取後会显示大地图的外观和出现在此建筑设定档上的建筑与道路。 (若要修改建筑设定档,请读取要修改的那个档案,若要修改地图设定,则可以任选一个建筑设定档。) 2.选择要修改的档案类型,预设为修改地图设定(读写Mapfix选项)。 如要修改建筑设定档,请选择「读写Mapvar选项」。 3.对要修改的座标进行设定。可以从右方的下拉式选单设定,或是在显示的地图画面上按 右键复制另一个座标的资料,也可以直接在上面的「地图笔刷」栏位填入想要写入的 代码。 4.在「地图笔刷」栏位确定代码无误後,在地图画面上对想要修改的座标按左键,即完成 此座标的修改。 5.如完成修改,按右上方的「退出」按钮为存档後离开,如要放弃修改,请直接按最右上 角的「╳」跳出。 Mapfix2.5工具可至开发者xichuhome的云端空间下载: https://goo.gl/PpZe2J (请下载压缩档Mapeditsetup,分为2个part) 地图外观修改 各相关档案与其作用请参见事前准备与各档案功能篇(#1Qmtu68b (Koei)),小地图与中地 图相关档案直接配合修改的地形或地域设定,使用影像编辑软体修改即可。 游戏主画面显示的地貌修改,需要使用百度网友制作的工具CKW_DCMapedit,简介如下: (若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用) https://imgur.com/pJEa6Rd 1.将大地图的外观档Largemap.bmp与修改工具置於相同资料夹,建议在游戏资料夹以外另 开资料夹存放未修改完成档案,避免直接覆盖原档案。 2.按「分解地图」按钮,会在放置外观档和修改工具的资料夹下产生一个子资料夹,存放 分解出的800个小地貌档,编号的顺序为先右再下。 3.配合地图设定档的设定,修改分解出的小地貌档(请按照原本的色码表以256色编辑与储 存),完成後回到修改工具按「组合地图」按钮,即完成修改工具资料夹下Largemap.bmp地 貌外观档之修改。 CKW_DCMapedit工具,可至百度苍狼与白鹿吧置顶贴文「狼巢资源库」内所提供之云端空间 下载。 港口航线修改 可进行贸易的航线设定,位於MAPFIX.ck地图档之位址2933C以後之部分。 航线之设定以5个有航线联系的港口为一组,每个群组的资料长度为40个byte,全部共有若 干群组。在每个群组中的各港口资料格式为: XX 00 00 00 YY 00 00 00 其中XX为港口之X座标,YY为港口之Y座标,同一群组内各港口的资料间没有任何间隔。 如一个群组中联结的港口数不到5个,则剩余的部分以字元FF填满。 新设港口时,请注意若新港口与原有之港口间有航线连结时,应将新港口加入到所有包含 要连结航线的原有港口之群组中,否则在中地图中选择显示海路时可能会造成当机。 例如,港口A是原有的港口,其座标出现在甲、乙、丙三个原有的港口群组中,若要新设港 口群组丁,以将一新设之港口B与原有之港口A连结,则应设法尽量将港口B加入甲、乙、丙 三个原有的港口群组内。 按百度网友qq330300508之实测结果,大地图中之港口上限为100个。 建筑与兵种外观修改 须使用百度网友xichuhome开发之编辑工具MAINCG,并且需要简中汉化版的CKW95_gb.exe执 行档才能使用全部功能。 (若要避免乱码,请配合AppLocale相关程式使用) 如欲修改MAINCG.ck内的建筑、人物与兵种外观,说明如下: https://imgur.com/3YHZ2EQ 1.打开MAINCG工具,按下主画面的「打开文件」按钮,载入MAINCG.ck档案後,选择要修改 的外观图档,并按「导出图像」按钮,将其存为256色点阵图。 2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维 持尺寸与原本汇出时一致)。 3.在MAINCG工具按「导入图像」按钮,汇入编辑完成的外观图档,完成修改後按「退出」 即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出。 如欲修改部队编组选单内,选择兵种画面中的兵种外观,说明如下: https://imgur.com/Uf7YnC5 1.打开MAINCG工具,按下主画面的「出战选兵」按钮,载入ARMGROUP.ck档案後,选定要修 改的外观图档,并按「导出」按钮,将其存为256色点阵图。 2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维 持尺寸与原本汇出时一致)。 3.回到操作画面,按「导入」按钮,选择已编辑完成的外观图档汇入,完成修改後按「退 出」即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出画面。 如欲修改战斗画面中的兵种外观,说明如下: https://imgur.com/rF3mamu 1.打开MAINCG工具,按下主画面的「战场兵种」按钮,载入WCORPSCG.ck档案後,在画面左 上的区域选定要修改的外观图档後,按「导出」按钮,将其存为256色点阵图。 2.在影像编辑软体内修改汇出的外观图档(请按照原本的色码表以256色编辑与储存,并维 持尺寸与原本汇出时一致)。 3.回到操作画面,按「导入」按钮,选择已编辑完成的外观图档汇入,完成修改後按「退 出」即可存档後离开,若是要放弃修改,请直接按最右上角的「╳」跳出画面。 MAINCG工具可至开发者xichuhome的云端空间下载: https://goo.gl/PpZe2J (请下载maincgtool压缩档) 目前游戏中所有已知之修改技术,至此皆已介绍完毕,希望能够藉此提供有意制作新剧本 或mod者,或者有意进一步研究修改技术抑或开发剧本编辑器者参考。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.165.145.105
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Koei/M.1527419454.A.9A3.html
1F:推 Batou: 终於等到 推 05/27 19:36
2F:推 silverice: 推专业 05/27 19:37
3F:推 MrHeat: 一定要推 05/27 22:07
※ 编辑: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:14:52 ※ 编辑: iamcrazyforu (118.165.145.105), 05/27/2018 23:29:57
4F:推 omau: 推! 05/28 09:48
5F:推 insistyou: 推 05/28 10:10
6F:推 cito: 推 05/28 11:46
7F:推 fuckingguy: 推! 06/05 12:06
8F:推 sunandmoonof: 朝圣推 06/17 17:34
※ 编辑: iamcrazyforu (114.32.177.32), 10/07/2018 20:51:02 ※ 编辑: iamcrazyforu (111.241.155.171), 10/09/2018 23:35:50 ※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.116.150), 03/26/2019 21:44:37 ※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.120.42 台湾), 11/20/2019 18:33:53 ※ 编辑: iamcrazyforu (111.241.153.125 台湾), 03/13/2020 23:00:17 ※ 编辑: iamcrazyforu (111.243.55.50 台湾), 04/17/2022 21:34:02 ※ 编辑: iamcrazyforu (1.160.125.79 台湾), 08/26/2022 19:58:23 ※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.38.93 台湾), 04/14/2024 14:33:55 ※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.40.115 台湾), 04/18/2024 06:24:16 ※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.63.103 台湾), 05/30/2024 20:36:09







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