作者iamcrazyforu (爱吃糖的猫)
看板Koei
标题[成吉] 成吉思汗4剧本修改汇总(5):武将
时间Mon Apr 16 22:32:38 2018
在正篇开始之前先广告一下,《扬尘》mod已在2024/5/30发布2.6版更新,
更新内容请参见:
#1cM6sFYz (Koei)。请各位多多支持,感谢各位!
本篇会介绍除随机武将命名以外的武将设定。随机武将命名规则的修改请参见游戏共通设
定篇(
#1QnEjYc- (Koei))。
除了特别说明的例外,进行任何修改时请注意下列几点事项:
1.请先预备修改所需的必要工具。(请参见:事前准备与各档案功能篇#1Qmtu68b (Koei))
2.进行修改时,请以您的hex编辑软体打开档案,并将软体调整到hex编辑模式。
3.内文提到的「位址」全部以16进位表示。
4.在进行任何编辑後,请务必确认档案的字元数和原本没有差异。
选单人物跑马灯文字与头像
在进入剧本後的国家选单中出现的人物跑马灯,文字内容在CKW95.exe执行档的位址
1DE730~1DEE6B,排列的顺序与在游戏中出现的顺序相反。
其中,第一剧本的部分在位址1DCEB4~1DEE6B、第二剧本的部分在位址1DEAE4~1DECAF、第
三剧本的部分在位址1DE918~1DEADF、第四剧本的部分在1DE730~1DE915。
每一段跑马灯文字的格式都是简介在前,人名在後。
耶律楚材和理查一世的名字则没有放在一起,在新君主开场时介绍城市设置地点的人物位
址中的1DB430~1DB443一段。
如果要改入的人物名称比原本在那个位置的短,建议在奇数个将空白(16进位的20)补在名
称的後面,在偶数个将空白补在名称的前面,显示出来的文字位置就会和原来一致。
另外,配合跑马灯文字显示的武将头像设定,在CKW95.exe执行档的位址1DE3E0~1DE72F,
每12个byte为一段,共72段,其中每段第9、10 byte处为头像编号。
设定值排列的顺序与在游戏中出现的顺序相同,依序由第一剧本排列至第四剧本,每剧本
内各会显示18名人物,由最先出现者排列至最後出现者。
例如若是想要把跑马灯里面的理查一世换成亚瑟王,因理查一世是第一剧本中第6个显示
的人物,就要将第6组的第9、10 byte,也就是位址1DE414、1DE415(预设值是0)处修改为
想换上的头像编号。如此在进入剧本後就会显示成这样:
https://imgur.com/4IH3GAf
头像编号的方式以MENPUK.bmp最左上的头像为0,按先右再下的规则依序增加。
头像档每一列有20个头像,要快速查询头像对应编号,可使用公式:
第X列第Y个头像的编号=(X-1)×20+Y-1
例如要使用第17列第8个头像,则其编号为(17-1)×20+8-1=327,转换成十六进位是147,
显示为47 01。
每一个头像的大小为64×80,在更换头像时,请注意须将档案转换为256色再贴至原头像
档,完成修改或更换後,并请以256色储存。
武将头像总数设定
如想要修改武将头像总数,须对CKW95.exe执行档修改下列设定:
武将头像档MENPUK.bmp的档案长度设定,位於CKW95.exe执行档的位址68910、68911,单位
为像素,预设值3040,显示为E0 0B。
武将头像编号最大值设定,在CKW95.exe执行档的位址6AE46、6AE47与6AE4D、6AE4E处,
预设值759,显示为F7 02。
武将头像列数设定,则在CKW95.exe执行档的位址6AE66,预设值38,显示为26。
例如若想将武将头像再增加一列,则除了扩大武将头像档MENPUK.bmp的尺寸之外,应将
CKW95.exe执行档的位址68910、68911改为30 0C,并将6AE46、6AE47与6AE4D、6AE4E改为
0B 03,将6AE66改为27。
武将
除了下一段会介绍的列传和前两段已介绍的头像以外,武将的资料位於SCEDAT1~4剧本档的
兵种资料後方,因为在国家资料与城市资料之後,在各剧本档中并没有固定位址。各武将
在剧本档中排列的顺序,就是设定国家君主、武将之间血缘与妃子配偶资讯时使用的武将
编号。
每个武将的资料长度固定为51 byte,
因资料已标准化,在各剧本档中皆有500名武将的资
料,总长度共25,500 byte。武将资料的格式如下:
aa aa bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb bb
bb bb bb cc dd ee ee ff ff gg gg hh hh ii ii jj
jj jj kk ll mm mm mm mm nn 0n oo oo pp pp qq qq
rr rr ss
其中:
aa为武将之固定编号,范围从0~532(十六进位的214,显示为14 02),影响对应显示的武将
列传,以及人物在历史事件中的登场和历史事件的触发条件。
bb为武将显示名称,共17个 byte,最多可容纳8个全形字,在最後一个字的後面一个byte要
放入16进位码00,如果不到8个字,後面用空白(16进位码20)填补。
cc为武将出身地区,地区编号的排序请参见共通设定篇。
dd为武将所属城市,城市编号的排序请参见城市篇,未登场之武将的所属城市为80(十六进
位码50)。
ee为该武将父亲的武将编号(注意:是武将编号,不是固定编号),若其父亲未在剧本中登场
则为500(十六进位码1F4,显示为F4 01)。
ff为该武将祖父的武将编号(注意:是武将编号,不是固定编号),若其祖父未在剧本中登场
则为500(十六进位码1F4,显示为F4 01)。
gg为武将的出生年。
hh为武将的仕官年,未登场与在野武将为0。
ii为武将的同族或最亲近者,若无同族或亲近者则为500(十六进位码1F4,显示为F4 01)。
武将的血缘设定中,除了可将登场武将设为父亲、祖父或同族以外,亦可使用编号501~600
设定剧本中未登场的父亲、祖父或同族。
例如,第二剧本中未来的立陶宛大公布蒂盖迪斯与布特维达斯为兄弟,但两人之父亲不可
考,在剧本中即使用编号506(十六进位码1FA,显示为FA 01)为两人的父亲编号,以成立两
人的血缘,布特维达斯之子维特尼斯和格季明则使用编号506为两人的祖父编号,使两人可
和伯父布蒂盖迪斯成立亲族关系。
jj的3个byte依序为武将的内政、战斗与智谋值。
kk为武将的忠诚度,君主皆为100(十六进位码64),未登场与在野武将为0。
ll为武将的功绩,开场时皆为0。
mm的4个byte为武将的兵种适性,依序为步兵、弓兵、骑兵、水军。
nn 0n为武将的技能,其控制方式与城市兵种类似,其中:
第
一个byte的
个位数控制技能农业、商业、建筑、文化,
若会农业则+1,会商业则+2,会建筑则+4,会文化则+8
第
一个byte的
十位数控制技能外交、录用、机动、突击,
若会外交则+1,会录用则+2,会机动则+4,会突击则+8
第
二个byte的
个位数控制技能连射、火攻、攻城、伏兵,
若会连射则+1,会火攻则+2,会攻城则+4,会伏兵则+8
(因为技能只有12个,第二个byte的十位数固定为0)
例如要让一个不会任何技能的武将变成有农业、建筑、火攻、伏兵技能,则就要将其技能
第一个byte的个位数+5,第二个byte的个位数+10,这个武将的技能位址就会从00 00变成
05 A0。
oo的2个byte为武将的农业、商业、建设、文化技能熟练度,剧本档案中所有武将的4个
byte皆为1。
pp为武将的状态,其中:
第一个byte控制武将的身分、寿命和义理。
武将的身分共有五类:
未出生则+1,为一般武将则+2,在野则+3,为君主则+4,未成年则+5。
其中身分「未出生」和「未成年」的差别,在於若未登场武将状态设为「未出生」会在武
将设定的登场年登场,状态为「未成年」则会在达到未成年武将成年年龄时登场。
武将的登场状态请务必正确设定,如设定错误在开始游戏时会当机。
武将的寿命值由0~7,其中0为寿命最长、7为寿命最短,寿命每+1,则状态值+8。
武将的义理分为高、低两类,义理高者较不易投降,若义理值为高,则状态值+128。
例如一个武将的身分为在野、寿命为2、义理为低,则其状态值的第一个byte的值即为
3+2×8=19,转换成十六进位就显示为13。
若要将这个武将的寿命改为3、义理改为高,就要将其状态值再加上136,变成155,转换成
十六进位就显示为9B。
武将状态的第二个byte控制武将的野心和是否为女婿。
其中武将的野心由第二个byte的个位数控制,最低为0,最高为3,野心值影响武将自行宣
布独立的可能性。
武将是否为女婿则由第二个byte的十位数控制,若为女婿则为2,若否则为0。
这里也提供之前制作mod时为方便查询制作的武将所有可能状态列表,可以直接对照使用:
https://goo.gl/vwBsW5
qq为武将头像编号,编号的方式请参见上一段的说明。
rr为未登场武将的登场年,若为已登场武将,其值为0。如上所述,登场年的设定对状态设
定为「未成年」的武将无效。
ss为未登场武将的登场城市编号,若为已登场武将,其值为232(十六进位的E8)。
在所有会登场的武将後面的资料为空白武将的资料,如果要减少剧本内的武将数,就在完
成要放入剧本中的武将之设定与重新排序以後,将空白武将资料覆盖至多余的武将资料上
即可。
如果要增加剧本内登场的武将数,只要将空白武将的资料填入各项设定即可。
空白武将资料的格式为:
FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 50 F4 01 F4 01 00 00 DC 05 F4 01 01
01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 11 11 00 80 00 00
00 00 E8
请注意游戏中容许未登场武将数的上限为100人,请勿在剧本中放入过多未登场武将。
另外,在游戏开场时,在游戏中武将列表的「总览」栏点击依教育对象排列,可以使武将
列表中的排序回到依武将编号排序,在检查资料时可以参考。
列传
武将列传的相关资料的位置在MESSAGE.ck讯息档中。武将列传栏的各项资料皆已标准化。
其中,列传栏上方的姓名与生卒年资料,在MESSAGE.ck讯息档的位址3E21C~42091,其顺
序依照武将之固定编号排列。
每段讯息可容纳27个字元的内容(即生卒年为四位数时最多可容纳8个全形字),与下一段
之间以3个16进位码05作为区隔,若讯息字数未满时,亦以16进位码05将此段讯息剩余的
部分填满。
在列传栏位中显示的列传内容,在位址2F88B~3D9A5为固定编号0~336(即在无PK原版有登
场)的武将之列传内容,按照武将的固定编号排列;固定编号338~532(在PK版才登场登场)
的武将之列传内容,则在位址48781~509C1,亦按照武将的固定编号排列。
列传内容栏每段之字数上限为168 byte(84个全形字),与下一段之间的区隔为3个16进位
码05,若讯息字数未满时,亦以16进位码05将此段讯息剩余的部分填满。
虚拟武将的列传栏显示内容在MESSAGE.ck讯息档的位址3D9A6~3DBDC,每段内容与下一段
之间以3个16进位码05作为区隔,如欲增加内容字数,请参见事件修改介绍。
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2F:推 Batou: 推 04/16 23:26
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4F:推 Davidking: 辛苦了 04/17 07:34
5F:推 MrHeat: 一定要推! 04/17 14:42
6F:推 h1236660: 推 04/17 19:21
7F:推 fuckingguy: 推 04/19 00:08
8F:推 hgt: 推 04/19 00:30
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10F:推 Batou: 最近发现武将身分值有+6的(ex文天祥张世杰) 不晓得是什麽? 05/10 17:32
11F:→ iamcrazyforu: +6的应该是不容易投降的一般武将 05/23 19:50
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※ 编辑: iamcrazyforu (61.231.63.103 台湾), 05/30/2024 20:22:10
※ 编辑: iamcrazyforu (1.162.94.130 台湾), 06/10/2024 16:47:46