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原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/04/blog-post.html ※阅读本文前建议先阅读方策总说明 http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html blob:https://imgur.com/fa2fc667-09b3-4cfa-a6e5-f533bcfcb671 其他相关方策(仅列出有关部分,全为议论) https://i.imgur.com/Z1beKFD.png 公式探讨 本文部分有些效果由於找不到修改方法, 或者找不到统一的公式,所以测不出值,还请包涵。 关於恶劣天气,多是指豪雪,但其范围多为分散式, 测试时很少遇到整国都豪雪,所以其用处不是很大, 反倒是其他同时附带的效果比较吸引人, 至於游戏内说明在崎岖地形上可加速, 个人测过长途行军(200天+),结果是没效,可能为误翻。 最多跟10个势力宣战 战死率与该队统率有关,为不定值, 若统率超高,甚至可0战死(靠修改才有可能) 军粮消耗初始值为60兵1天吃1粮 (小兵数时不准,我是在大兵数下测的) 出征 出征兵力最低值为100,而且城内必须至少有100兵留守, 因此要城外决战,至少得有200兵。 编队时单队最高可达99999,但有农兵超过43000时变成足轻的BUG。 出征设定时,除了大名必定为大将/总大将之外, 其他情况时,该据点第一个设定的武将为大将(无视城主), 并且通常为士气最高的那一队的大将为总大将, 合流後,在大地图上的三围,是在各大将之间选最高的值,无视副将。 农兵LV1时的各个能力值 士气:大将统率*0.8*战意,小数点舍去,最低值40,最高值200, 战意在0格时比例为0.8,2.5格时1,5格时1.2, 因此战意每变动1格相当於变动8%士气, 由此可以看得出来战意很重要, 想用少量兵数减缓敌方部队进攻会不利,会害战意降低。 攻击:大将武勇,或大将统率*队中统率最高的副将武勇值*0.01,取最高值。 防御:大将智略,或大将统率*队中统率最高的副将智略值*0.01,取最高值。 战法、作战与个性只要有的都会列出来,重复的不叠加。 以下以是以农兵LV1为准的比较,基本上就是三围的加法。 农兵LV2:(统+20)*0.8*战意。攻防+20。 足轻LV1:(统+10)*0.8*战意。攻防+10。 足轻LV2:(统+30)*0.8*战意。攻防+30。 除此之外需注意的是LV上升的效果不会影响已经出征的部队, 想对该部对生效必须解散重编才行,有点坑。 合战 我发现在进入合战後,部队能力值会固定, 也就是说这个时候再修改武将能力是无效的, 兵力与士气都修改不到,不知道为什麽, 然後看伤害时也发现值很不固定, 即使事前把我方武勇改到255,敌方智略改到1, 理论上这样伤害会超过100, 但有时还是会出现仅有20左右的伤害,在也许跟地形有关? 由於找不出变因,所以研究不下去, 有一点心得是,即使是255 vs 1这种悬殊的攻防值, 也并非绝对优势,杀兵没有很快, 由此可见这作合战真的不是玩杀兵,而是击溃士气, 因此部队多一点,来个多面夹击,比单纯的兵多更重要。 大地图战斗 这个我算不出来,感觉有点随机, 而且我试过把双方五围都改到1,并且给上百万兵互打, 结果也是一招定胜负,没有可以暂停的空间慢慢调查各个因素的影响, 另外,根据修改测试得知一军势队兵最多可达999,999,999,伤害最高为50万左右。 包围 包围的扣士气是2个公式加起来,主要是攻守方统率差,次要是攻方兵力, 主要公式:(攻方统率-守城主统率)*0.7+30,最低值为一个月9点, 但线型不是直线,而是阶梯式,大约统率每差3为一次阶梯, 拿30、31、32、33来讲,31比较接近30而不是33,所以视为30来套公式这样, 它不是以舍去小数点的方式来算,要算出精确值比较麻烦, 如果不想这麽麻烦的话,无视这个特殊设计就好。 次要公式:(攻方兵力/50100),小数点舍去後,再*2~3, 也就是说兵力不到50100时是完全没有加成的。 强攻 强攻时的扣士气公式同包围, 但杀兵公式没有完全搞懂,只能讲大概方向, 先说兵力影响,当攻方武力与守方智略相等时, 攻方攻击与守方城防下降值:(攻方兵力*0.0162)+132, 守方攻击:(攻方兵力*0.00899)+(守方兵力*0.00899)+114, 守方确实比较特别一点,攻守方兵力都有影响, 并且双方攻击上限均为50000, 不过以上公式在兵力低於10000时比较不适用。 然後,武勇与攻击成正比,对方智略与攻击成反比, 但它不是连贯性的线,而是呈阶梯状增减,每阶增减幅度为兵力*0.00108, 比如我有1000000兵,并且攻击继续往上调超过100的话, 伤害是呈16332(93~104攻)、17412(105~117攻)、18492(118~130攻)这样跳的。 而在对方的智略於1~255间变化时, 我方武勇为0时(但系统强制最低为1),分为12阶,然後武力每提高10,就多1阶, 但是武勇100时是跳2阶,即武勇90是21阶,100是23阶,然後继续每提高10多1阶, 直到最後的250为38阶这样, 即是我方武勇越高时,对方智略变动幅度不用太大,攻击就会有比较大的变化, 可以说我在有1000000兵的情况下,最多有(39-12)*1080=29160的差距, 那智略方面每一阶层的关系我不是很能确定,好像是指数/对数关系, 似乎是X=27^(1/阶层)的关系, 我方武勇100时,阶层为23,那麽X=27^(1/23)≒1.154, 此时敌方智略的大约是以255~251、250~217、216~188,187~163这样子为一阶层这样, 我方武勇1时,阶层为12,那麽X=27^(1/12)≒1.316 此时敌方智略的大约是以255~219、218~166、165~126、125~96这样子为一阶层这样, 255因为是上限所以测不到更高了,这里的排列是以"~"後面那个数字为准去除掉每一阶的 , 但我不太有信心,心想攻击公式不会用到指数/对数,即使有也是第一次遇到, 因为指数/对数在讲什麽我都还给老师了,我是文组的(苦笑), 如果有找到个公式可以完美说明,我想是不用打这麽多字的。 守方被破城:攻方攻击*1.25 -- RMMH本馆:http://rmmh.org/ RMMH别馆:http://rmmh.org/ex/ 艾克氏电玩特攻 http://xgodgame.blogspot.com/ 信长之野望‧大志攻略制作中! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.230.38.221
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Koei/M.1522919019.A.6D9.html
1F:推 r98192: 这次随机有点多的感觉 04/05 17:26
好像部队面对的方向也有影响。 文章内容再稍微补充了点东西。 ※ 编辑: h1236660 (36.230.38.221), 04/05/2018 18:31:04 ※ 编辑: h1236660 (36.230.38.221), 04/05/2018 18:42:59
2F:推 ReganLu: 颈推 04/05 21:09
^_^
3F:推 cito: 推 04/06 21:30
4F:→ twdreamnight: 筑城解开25限制後才打算回去玩大志wwwww 04/07 04:04
这作筑城感觉意义不大,C/P值低,设施盖好盖满才是王道 再补充与修改一下 战死率与该队统率有关,为不定值, 若统率超高,甚至可0战死(靠修改才有可能) 军粮消耗初始值为60兵1天吃1粮 (小兵数时不准,我是在大兵数下测的) ※ 编辑: h1236660 (220.137.112.22), 04/07/2018 19:21:26







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