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原文:http://xgodgame.blogspot.com/2017/03/13pk_22.html 正规兵公式 主将优先权 :君主>君主军师重臣=君主军事重臣>都督>都督军师重臣=都督军事重臣>        太守>太守军师重臣=太守军事重臣>一般=全内政重臣        (关於=号,就是看谁先编入,谁就是主将) 部队能力  :主将能力+0.2*(副将能力+绊LV* 10)+0.2*(副将能力+绊LV* 10)        副将能力方面算完後要先舍去小数点,再三个人加总 部队攻防破坏:统率*兵科适性*兵科攻击/100,小数点舍去 部队特技  :主将副将特技全加,有重叠到的话以最高LV为准 部队费用  :兵数*兵科费用/100 部队兵科适性:看主将适性,副将无影响 兵科适性影响:S:攻防破坏*1.3        A:攻防破坏*1.2        B:攻防破坏*1.1        C:攻防破坏*1 军队军粮  :兵力*天数*0.005 军队士气  :出征时预设为100,这里的值指的是士气掉落後,所能恢复的上限        (战法、战术不受限)        70+(该兵科熟练/50,小数点舍去),再计算全队平均        如果重臣特性「神算鬼谋」有发动,上限再+30        此外若该队有相关人物在,该队最大士气上限会有所变动        君主+10、都督+5、绊+3、仇敌-10 战术力   :单武将最大智力+全武将智力合计*0.1後,舍去小数点        除此之外威名可额外加成        将军─天下名将+120        将军─兵法者 +100        将军─智勇兼备+160        军师─明镜止水+160 带兵上限  :见官爵一览&就任条件http://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13_8.html 特技影响  :见特技资料http://xgodgame.blogspot.tw/2016/01/13_27.html 重臣特性影响:见重臣特性http://xgodgame.blogspot.tw/2016/02/13_4.html 君令影响  :见威名与君令http://xgodgame.blogspot.tw/2017/02/13pk_17.html 注:军队士气的设定有点问题,君主实际上是+15,而且跟都督在同一队时不会再+5 推测是把君主视为君主+都督的样子?即使把都市全交给都督管理,一样是+15 而且仇敌-10是跟仇敌在同一队才会发生,但依然可以点「详细」看到他国仇敌,效果为0 若这仇敌是君主or都督,会显示为+10、+5,有点奇怪 除此之外,武官(猛将、暴虎冯河)与将军系威名可以带私兵以强化攻防 其他人如果要带私兵,必须先拉入同道 首先看「私兵/正规兵」的百分比,以得知区间带,再看私兵训练度 10%以下     :0.3% 超过10%,20%以下:0.5% 超过20%,50%以下:1% 超过50%     :2% 然後,将军系威名「名将」带上私兵可额外+10攻防,「天下名将」则是+20 (编制介面不会显示加成,要真的出征才会看到) 范例:私兵的枪兵训练度是1379,而现在有1000正规兵 带1私兵:区间带为10%以下,故1379*0.3%=4.137,舍小数点後为4 目前私兵有个BUG无解,即是变成伤兵後,使用战法进行恢复後,会变成正规兵 於已势力要塞防御+50(开战後才会加成) 於已势力要塞可花5天布阵,布阵完攻防+10 其他具强化能力的威名(「高扬」意指士气破百) 武官─武人  :减轻遭到夹击时的士气降低量 武官─万夫莫敌:让敌方的夹击无效、夹击时敌士气降低量增加 武官─暴虎冯河:攻击+30、防御-20 武官─勇士  :高扬状态时的攻防再加成10% 武官─勇将  :高扬状态时的攻防再加成15%、於战斗的待命中增加士气 武官─鬼神  :高扬状态时的攻防再加成25%、於战斗的待命中增加士气         高扬状态时战场的机动力*1.8 武官─刚勇  :高扬状态时的攻防再加成10%、於战场的机动力*1.3         战术地点压制速度*2 武官─刚勇无双:高扬状态时的攻防再加成15%、於战场的机动力*1.6         战术地点压制速度*4、战术地点压制後士气+10 将军─骁将  :大地图军队移动时士气下降量*0.5 将军─飞将军 :大地图军队移动力*1.5、大地图军队移动时士气下降量*1/4 将军─智勇兼备:部队的战术LV+1 将军─守战巧者:於已势力要塞攻防+20 将军─金刚不坏:於已势力要塞攻防+20、战斗开始时士气+(没测出效果) 军师─神机妙算:於已势力要塞布阵状态时攻防再+10 军师─明镜止水:於自身参加的指挥战斗中扩大战术效果范围1.2倍 私兵公式(游侠系威名限定) 主将优先权 :主角>其他(谁先编入,谁就是主将) 部队能力  :同正规兵 部队攻防破坏:同正规兵 部队特技  :同正规兵 部队费用  :同正规兵 部队兵科适性:同正规兵 兵科适性影响:同正规兵 军队军粮  :同正规兵 军队士气  :同正规兵,但是看都市兵科熟练,而非私兵熟练        (可编制兵科方面是看私兵熟练) 战术力   :同正规兵,但在野威名没有可以额外加成的效果 可以做的事 :无须占领据点就能在上面回复士气。威名较高时,经过都市时可得若干军 粮 无法做的事 :编制特殊兵科(就算训练度够,也是显示为灰色)、重新编制 带兵上限  :5000,有「威风」特技可提高(详见以下连结) 特技影响  :见特技资料http://xgodgame.blogspot.tw/2016/01/13_27.html 重臣特性影响:无效 君令影响  :无效 具强化能力的威名 云龙风虎:大地图军队移动速度*2、大地图军队士气下降速度*1/2 士气对攻、防、武力与破坏的影响 超过100    :120%,此时士气条会发光,即所谓的「高扬」状态 75以上,100以下:100% 25以上,未满75 :50% 超过0,未满25 :30% 0:即所谓的「崩溃」状态,无法攻击,无法控制,速度*0.1并且胡乱飘移 余下有意义的值为防御,为「*10%後舍去小数点,再*3」 比如原本防御为136,士气20时为40.8,舍小数点後得40 而士气0时,照公式计算後可得13.6,先舍去小数点得13,此时跟面板上显示的相同 再*3後得39,是以跟士气为20时有本质上的不同,不能直接视为原本防御的30% 这里有个问题,就是「武力」在面板上不会变动,依然显示原来的值 因此在计算兵击伤害时,需自行计算武力 算出真正的武力值後,小数点别忘了先舍去再继续套公式 游戏速度 1秒=30Fps 低速:1天16秒 中速:1天8秒 高速:1天4秒 而内政与战斗时的速度又不同,战斗时比较慢 下面资料在此仅列出战斗时的速度 阵数量与每格指挥点数累积速度 这边不好只写天数,精确值请看Fps 5:0.54天,65 Fps 4:0.63天,76 Fps 3:0.75天,90 Fps 2:0.93天,112 Fps 1:1.31天,158Fps(水战同理) 这边有我军与敌军都比较过 在城战时,攻方确实比较不利,1.31天才1格指挥 阵的数量与累积速度非正比,而是有递减现象 但,越多阵越好是一定的 各兵科兵击速度 轻 、强 :11攻1兵击,90Fps一次循环 精锐、特殊:5普攻1兵击,45Fps一次循环 特殊兵科不管金牌还银牌,出兵击的节奏都一样 由此可知就算只拿到银牌特殊兵科 在相同时间下,也硬是比同样为银牌的强X兵多1次兵击 特殊兵科,就是这麽跩 伤害公式 这作兵击取消了「攻方武力/攻方统率」的算式 再也没有「一拳超人」的超扯现象了http://xgodgame.blogspot.tw/2016/04/13.html 普攻伤害:(攻方攻击*13/守方防御)+1 兵击伤害:(攻方武力*兵科攻击/100*(特殊兵科常数)*13/守方防御)*3.2+1 兵击方面除了武力值如先前所述要考虑士气影响之外,还要*兵科攻击/100 而有兵击强化的特殊兵科 即东州兵、西凉兵、弓骑兵,要再乘以1.2的常数,若没有就是*1 最後面的+1是避免攻方攻击超低、守方防御超高导致公式算出来为0,根本打不动的情况 都算完後,小数点舍去 -- RMMH本馆:http://rmmh.org/ RMMH别馆:http://rmmh.org/ex/ 艾克氏电玩特攻 http://xgodgame.blogspot.com/ 三国志13PK攻略制作中! --



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1F:推 Rayio: 好详细 推推 03/22 21:28
2F:推 sokayha: 推推 03/22 21:42
3F:推 coolderek29: 推 03/22 22:52
4F:推 dismine: 推 03/23 09:52
5F:推 connie317: 推推推~但印像中本传的部队防御是固定?所以杂鱼也好用 03/23 11:20
是,原版的防御不受士气影响,但旧版的公式我比较没在研究 http://xgodgame.blogspot.tw/2016/02/13_3.html ※ 编辑: h1236660 (1.171.136.138), 03/23/2017 20:06:55







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