作者whalekame (橘子鲸鱼)
看板Koei
标题Re: [三13] 对於这几代的一些建议。
时间Wed Jan 18 23:13:13 2017
推一下cito版煮的文,顺便聊一点自己的想法
(只讨论游戏能力值的设定系统,武将的主观评价不在讨论范围中)
1.历代游戏中光荣尝试使用的能力系统
虽然大部分的游戏几乎都是给武将固定的能力值
但光荣其实也尝试过不同的表现方式
(1)天翔记
天翔记让武将能力分为「现有能力」与「最高能力」
强调职场老鸟强过初出茅庐天才的概念
至於这系统得到什麽样的结果,我想有玩过的人都知道了
(2)岚世纪、革新、天道等
一样是变动能力值,武将可以在游戏中提升能力值
同时设定武将在越晚期剧本登场,初始能力值会越高
可能是有天翔记的前车之鉴,把能力提升幅度缩小很多
几乎感受不到影响,天才依旧是天才,雷包依然是雷包
(3)创造
相对於前几代,能力变得比较容易提升
但上限最多只能加20
(4)三国志6
采用成长类型的设定,武将在人生巅峰时期能力会接近上限值
离峰时期能力值降低
(如智力100的孔明,刚登场时只有68)
这个设定其实满有意思的,不知为何後来都没有采用
虽然说这系统会有武将低谷和高峰时期像两个人的不协调感,但也不会太离谱
2.能力、特性(技能)的设定
如前面版友讨论到的,其实要用能力去描述一个武将是很困难的
单是智力、政治所指涉的范围为何,每个人的看法就差很多
(导致每次提到能力设定就一堆战点)
最容易想到也被光荣大量采用的,就是用特技来制造武将的差别
多数的游戏都是设定很多技能,让武将分别持有几个,藉此制造区别
不过也有一些比较特殊的设定
(1)三国志五
每个人最多只能持有6个技能,这个设定我也满喜欢的,不知为何没有沿用
(2)三国志八
虽然三八是我最玩不下去的一代(山中车悬、必中箭岚、永远的龟速连弩车)
但战法真的是非常有意思的设计,也很好的设定了武将间的差异
(3)三国志11
特技系统是武将主要的区别所在,而且每个人只能持有一种特技
但特技系统的影响太大了,甚至说武将的价值有一半决定在特技也不为过
其实反而把武将的价值和用法定型了,我给这系统比较低的评价
信野系列的天道与三11类似,每个人只能持有一种战法
比起能力值,武将的价值反而决定在持有的战法
我也觉得把武将的使用局限了,还不如革新设定每个人都持有复数战法较好
(4)创造
创造设定武将随着经验和能力提升可以学到特性,同时每个人都有特性上限
如果以贴近现实的角度来说,我觉得创造的设定已经是最贴近实际上的情形了
(能力提升上限、特性习得条件、特性上限)
不过这和游戏性果然是两回事就是了XD
题外话,三国志系列最尴尬的设定应该是「武力」
通常武力都会关系到部队的攻击力
但典韦、许褚带兵打人比于禁、乐进痛这种事情又很难让人接受
像信长系列大部分就选择拿掉武力,一律用统率当标准
可惜三国志有历史包袱不得不维持武力的设定,算非战之罪吧
3.级距的设定
光荣通常是设定100级,不过除非有差到10以上,不然其实感受不太到影响
主要还是看游戏本身设定,在满分100的能力值设定下,有些武将会让人感觉连智障都不如
但就算把满分改成15,一样还是会出现连智障都不如的武将
你看隔壁棚战国O斯级距只有0到9,但是能力值差1就让人很有感了啊
所以还是游戏要怎麽设定的问题
觉得光荣还是使用能力值和特技的系统就好了
通常变数太多,失控的机率越高
特别以光荣的本事,实在让人不期不待XD
※ 引述《cito (シト)》之铭言:
: 主要是每个武将在战场上发挥的机会,
: 数值这东西,无论怎麽设计都会有人不满意,
: 说句实话,给个编辑器才是真的,怎麽去调整都是假的。
: (1)为什麽武将一定要有明确的能力?
: 光荣的战略游戏几乎都是以收集公仔宝物及练功为己任,
: 很多其他战略游戏的主角在於兵科及战略,但是光荣的重点在武将,
: 当然可以尝试以其他东西为核心,去贴近所谓历史,只是玩家买不买单就另外一回事了,
: 记住,游戏好不好玩、经不经典、叫不叫座,
: 跟所谓平不平衡,贴近历史与否一点关系都没有。
: (2)先说为啥要分成 100 个等级好了,10个等级不好吗?
: 你如果想收集太多能力几乎一样的公仔的话,其实也没啥不好。
: 其实能力上限 100 来说,就有很多几乎一样定位的人物了,
: 这时候,要透过适性及技能去分开角色的定位。
: (3)我手上有统武 90 上下的的张合,要如何让我想用统武 70 上下的吴班?
: 就是前面所说的适性与技能,为了避免像革新一样通通把强将拿去带队练计谋,
: 强化兵科战法是当务之急,这时候你要是主力是玩弓兵,
: 自然会考虑弓兵可能适性比较高的吴班,大概就是这种感觉,
: 以调整设定来说,不是要把张合能力改弱,而是让吴班有超越张合的属性,
: 如果游戏要把张合设定的各方面包含适性都屌打吴班,那就是人设的问题。
: (4)堂堂荆南 F4 却只能当刘大耳的肥料?
: 势力的技术是相当於势力的技能表现,
: 不同於钱、粮、兵、物资等这些是势力的能力,
: 甚至可以导入地方诸势力的概念,
: 例如刘备东征孙权时,虽然带的兵不多,却串通了当地五谿蛮首领沙摩柯助阵,
: 这样来说,还算能够反应当时战况,
: 如果觉得地方势力太弱,可以安排一些国人众去补强,
: 就如同我之前说的,为了让强弱平衡,不是要把强的改弱,
: 而是要把弱的改的有地方比较强。
: (5)後期武将不够的问题?
: 新武将编辑器永远是你的好朋友,
: 拔擢跟架空子女当然也可以,甚至是文官武将大众脸,但是希望是可开关的系统,
: 毕竟,光荣的历史战略游戏还是以武将为核心。
: 大约就是这样,这是我修改游戏十多年的经验谈,
: 说了那麽多,关於光荣的游戏,还是只能期待编辑器。
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「你不觉得这世界对御姊控很不公平吗?」
「怎麽说?」
「萝莉的数量一直都在增加。可是能够当御姊的人,在你出生时就已经决定了啊!」
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1F:推 kisaku1980: 三国志6的能力设定其实还好 最大的问题是人才难登用啊 01/18 23:27
2F:推 a000000000: 我觉得乾脆拔掉四围五围 改成太阁那样 01/19 00:45
3F:→ a000000000: 全部都是技能等级 太阁最多四级 可以改成九级以上 01/19 00:46
4F:→ a000000000: 像三13就是九级 然後加一堆卡片当特技 01/19 00:46
5F:→ a000000000: 特技跟卡片通通隐藏 只看得到称号 称号也不能干嘛 01/19 00:47
6F:→ a000000000: 这跟真实世界最接近 01/19 00:47
7F:→ a000000000: 例如单挑赢很多次 或是挑赢一些猛的 可以拿单挑王 01/19 00:49
8F:→ a000000000: 发动计略成功一百次 可以当谋神 之类der 01/19 00:49
9F:推 rouza0712: A大建议也不错,想想太阁势力平衡作得蛮不错。 01/19 01:12
10F:推 lazyming: ...原来有人还不知道他就是obov喔 01/19 01:41
11F:推 ReganLu: a000000000 = obov 01/19 02:01
12F:推 a000000000: 我只是葛0很多的男人 01/19 02:08
13F:→ rouza0712: 我PTT苦手 只是忍三国从10代忍到13代 上来抒发心情而已 01/19 02:11
14F:→ rouza0712: 板上大大多有不识 还请多多见谅 01/19 02:11
15F:推 rssai: 教主最近不是赚很爽, 怎麽这麽低调XD 01/19 13:23