作者f22 (天道剑邪)
看板Koei
标题[三13] 1.0.5玩後感想
时间Wed May 4 17:53:13 2016
光荣最近几波更新都很不错,处理了许多重大问题,让
游戏更完善也更耐玩。1.0.5 我用太守破了假想剧本各
两三次,以太守角度观察到的变动,重要的有:
打仗闹粮荒、进击的君主、神将不再满地爬
第一点是老板或友军积极多了,出征就是一条龙打到底,
常常无视势力评定的决议,照样大肆扩张。这在前期更
危险,更容易形成反玩者联盟,但到後期也更轻松。势
力评定的影响力下降,特别提议权的重要性上升,因为
君主经常出征无法开会了,就直接做成继续扩张的决议。
如果你是太守,只能善用仅有的几次特别提议权去做外
交。好消息是二品升一品时,会再送一次特权,可能是
配套吧? 比 1.0.4 多一次真的有差,勉强够用。
粮荒完全呈现了古代战争最根本的烦恼。电脑很喜欢倾
全国之力去打一个城,每支部队带 150 天的军粮---这
样搞当然很快就闹粮荒。我看过好几次敌方仗才打到一
半,全国已经不剩半粒米,夸张到有兵也出不了,只能
等城破。如果不是领地够庞大的势力,有许多粮仓可以
不断供应,久攻不下其实就是慢性自杀。到後来我乾脆
把井阑都换成冲车,打的更快。不过老实说,这麽轻松
反而没意思了。
我个人最满意的变更是可以关闭非主角的武将成长,总
算不用看到杂鱼最後跟名将不相上下的能力。即使主角
的能力可以成长,也很缓慢:打仗不提升能力、登用人
才的智力经验值加成减半。
其他较次要的改变:
1. 单体强力战法对於单挑与阵斩率有加成。我用赵云
的仇家突然变多了。
2. 城门与阵地更耐打。这也意味偷本阵的效益降低了。
3. 挟击的判定放宽。机动性较差的枪兵获益最大。
4. 部队行经树林的机动性下降。
结论是太守在 1.0.5 前期更困难,後期更容易。
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1F:推 Sam30526: 听起来不错0.0 05/04 18:08
2F:推 h1236660: 关於次要改变4,旧版就有了 05/04 18:15
3F:→ colhome: 如果不坚持从五品官开始玩会更简单吧 05/04 21:47
4F:→ f22: 五品官前也有提议特权,但没手下只能自己搞外交,太不划算。 05/04 23:08
5F:→ colhome: 省下来的时间应该也是拿去拉重臣搞评定,玩一轮甘宁的感 05/04 23:26
6F:→ colhome: 觉是九品官开始自己花时间搞外交的话不甩评定也还好 05/04 23:27
7F:→ f22: 楼上你说的我会再研究看看,到底自己跑跟手下跑的效率差多少 05/04 23:42