作者TokuchiToa (渡久地东亚)
看板Koei
标题[三国] 三11战法计谋抓人等主要概率公式
时间Fri Jun 7 11:55:24 2013
其实是对岸网友写的,
http://tieba.baidu.com/p/965187977
不过原文满满的残体字和复杂的公式,就这样贴上来也太没诚意,
所以撷取了一些大家比较关心的公式 套一些数字 稍微加上注解 让大家比较有感觉
[抓人率]
1. 首先判断有无血路强运名马因素,若无再进入以下判断:
2、捕获率 = ( A * (B / C) * D ) + E + F
A 计算方式:A = (120 - 预定被抓武将武力或智力的较高值) * 1/3
B 包围部队的数量:最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那麽B值始终为1,
哪怕被6支部队合围
C 是否是超级难度:超级难度=2,非超级难度=1
D 被击破队所在地形:湿地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
E 是否有捕缚特技:有=100,没有=0
F 是否是戟兵战法:戟兵战法=30,其它战法或普攻=0
3、纠正2个以往的错误观点
1) 捕获率与哪种戟兵战法无关,熊手的捕获率不比横扫和旋风更高
2)捕获率与战法是否爆击无关,爆不爆击,捕获率是一致的
举例来说: 上级难度,想要在主径上抓诸葛亮,你有六个部队包围他 最後并用
戟兵战法击破
那麽抓到他的机率是 (120-100)/3 * 6 + 30 = 70%.
假如在超级难度就会是50%.
由此也可算出,当你用六个部队包围敌队并用戟兵战法击破时,
所有无防止被抓特技 且智武皆未超过85 的武将
100%一定会被抓.
同理 五个部队包围用戟兵战法必抓 智武皆78以下者
四个部队包围用戟兵战法必抓 智武皆67以下者
三个部队包围用戟兵战法必抓 智武皆50以下者
二个部队包围用戟兵战法必抓 智武皆15以下者
仅一个部队用戟兵战法无法保证抓到任何人
超级难度的话,六支部队+戟兵只能必抓智武皆50以下的武将,差很多。
而最极端容易抓人的情形是你有六支部队包围,敌军处在湿地或毒泉,这时
用戟兵战法必抓96以下的武将,全国大概没几个人能逃此劫...97-100的武将
也是九成会被抓。
另外这也解释为什麽弓兵有时抓的到人但机率通常很低。
基本上用弓兵击破敌队时如果你刚好有其他部队邻接敌队时才有机会抓到人,
但戟兵战法的30%第一个就没有了,通常会用到弓兵最後一击周围你也不会有太多部队
,所以才会有这种现象....
举例来说 超级难度诸葛亮在你一支部队旁边,你用弓兵击破他,那麽抓到他的机率只有
3.333%.
另外铁壁在双方都没有捕缚相关特技 敌方部队数又多时,其实防被抓蛮实用的。
(防一齐攻击那个效果就算了...= =)
【战法成功率】
1、如果被攻击部队处於异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率 = 基本成功率 + 适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70%
地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
01 螺旋=70%
02 二段=60%
地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
03 熊手=70%
地势越低加成越大,根据地势高低有四种情况:+15% +10% +5% +0%
04 横扫=70%
05 旋风=65%
06 火矢=75% 不同地形的修正值:+0%(草地、荒地、主径、栈道、渡所、岸
、崖、港、关、城市) -5%(土、沙地、小径) -15%(湿地) +10%(森林) -10%(川、河
、海、浅滩)
07 贯箭=70%
08 乱射=65%
09 突击=70%
地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
10 突破=65%
地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
11 突进=60%
地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
17 猛撞=70%
其它兵器战法都是100%
2)适性加成:A+5%,S+10%
这应该没有什麽好解释的了,重点主要是,枪兵骑兵都是要把别人推出去的兵种,
所以自己地势越高战法越容易成功
戟兵是要把别人拉过来的,所以自己地势越低越容易成功。
【战法爆击率】
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率 = A + B + C
A 部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;
武力大於等於80=2%
B 部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类
C 主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%;
如果副将与主将结义或结婚+4%;
如果副将厌恶主将-5%;
注:每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%;
重点:
战法爆击率很低,通常不高过5%,也因为这样所以必爆特技才这麽难得....
【枪兵螺旋眩晕率】
1、枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常所认为的30%),晕1回合
其实代码是30%进入眩晕计算,其中50%眩晕0回合,其中50%眩晕1回合,所以实际上
就是15%几率晕1回合
2、如果战法爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
重点:螺旋突刺成功没爆击晕率15%, 爆击晕率100%.
【骑兵强制单挑率】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将,选定的方法比较复杂,但通常是武力最高
的那个人
2、
以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高於一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力多於对方的两倍
4)就算本队兵力少於对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强
挑
5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分低30以上,注:单挑综合分在第4点叙
述
3、强制单挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
A = (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
B 宝物附加值:根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会
叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓),相同类型宝物会取最大的那个值(如同时拥有方天
和蛇矛则只取方天的10)
C 如果发起武将是君主或武力高於95则C=0,否则C=1
D 发起单挑武将的性格值:胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3
4、单挑综合分:
计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部队的单挑
能力
5、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的
重点已经上色了,兵相对於敌人太多会无法强挑,自己体力太低不会强挑,
己方战力比敌方弱太多不会强挑,所以不会发生自己杨松强挑吕布的情形
(但无法防止颜良跑去强挑吕布... = =)
【骑兵讨死率】
1、无战死的设定下不会发生讨死
2、排除强运、护卫特技的因素
3、能够突死武将的战法共两个:突击、突进
4、突死率 = A + B + C + D + E
A 战法基本突死率:突击=0,突进=2
B 战死设定: 高战死=2,一般战死=0
C 战法是否爆击:爆击=2,不爆击=0
D 预定目标武将之性格: 小心=-1, 冷静=0,刚胆=0,莽撞=1
E 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定目标武将统、武较高值(
以下简称N),结果有-3、-1、0、1四种:
M比N大12以上 E=1
M比N大7~12 E=0
M比N大1~6 E=-1
M不大於N E=-3
重点: 突进讨死率比突击高2% , 突破不会突死人
高战死讨死率比一般高2%
爆击比不爆击高2%
敌方是莽撞 最易被突死 小心最不易被突死
综合算起来 吕布对弱鸡突进最高也只可能有8%的突死率
如果己方武将比敌方弱 突死率大部分算出来都会是0.
3)伪报:
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + A魅*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智
)*0.1 + A魅*0.05 + [E] - [D] + [C]
伪报成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高於用计方则为 = (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=1 刚胆=0 莽撞=-2
4)扰乱
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + B防*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/45 - (100-A智
)*0.1 + B防*0.05 + [E] - [D] + [C]
扰乱成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高於用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
重点:
伪报和扰乱的两个V值通常算出来比较小的都是V2.
也因此扰乱通常成功率是比伪报高的(一个除55一个除45)
对本来就异常部队补刀会额外多出10%成功率
己方智越高对方智越低成功率越大(废话)
自己魅力越高越容易伪报别人
敌方防御越高越容易被扰乱(这什麽奇怪的逻辑 = =)
胆小者较其他性格容易被伪报 但不易被扰乱
莽撞者较其他性格容易被扰乱 但不易伪报
9)落雷
落雷成功率 = A智*0.6 + 15 + [C]
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
3、倾国判定:特技“倾国”的计算以上计算之後,将成功率乘以2,妖术和落雷不进入“
倾国”判定
重点: 落雷成功率只跟己方部队智力有关。 对异常部队落雷有额外10%成功率
倾国是以上条件计算完之後机率直接*2 , 但妖术落雷无效
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