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※ 引述《bath64my (Hand-in-Hand)》之铭言: : 标题: Re: [闲聊] KOEI的历史策略游戏的共同缺点 : 时间: Thu Sep 4 12:52:10 2008 : ※ 引述《zongqi (hey dear,am i a joke?)》之铭言: : : ※ 引述《waijr (时差13HR)》之铭言: : 光荣游戏很常被人诟病的一点是它的电脑ai, : 应该是指说当享受过初期由小势力挣扎成长到独当一面, : 尤其是占领近半领地时,那种新鲜感和满足赶就会消失了吧, : 就会因此觉得没有所谓的挑战性了. : 我觉得这部分就像前面所讲的,一般战略游戏的通病而已. : 大可以觉得赢定了就结束游戏就好了XD 以个人玩过光荣的游戏来说 最有刺激感的就是三国志1(玩过的人应该不多...)和天翔记 这两个游戏的共通性第一就是电脑会乱打(三1要在初始先选择好战性格的AI) 天翔记那令人窒息的电脑波浪进攻 而且由於电脑并不在乎将领被俘 所以疯狂战斗的结果 往往玩家的第一猛将还只有100出头的战斗时 已经看到练满战斗196的道雪或战斗200的谦信杀过来了... 另一个是行动力很有限 三1是可怕的土地制而非之後几代的人头制 也就是不管你一个郡里塞多少人 只能做一件事... 为了提升忠诚度而赏赐某个武将 结果其他什麽事都不能做 然後该武将还马上被挖走XD 所以常常君主所在的郡都只能和电脑进行挖角战 因为刚才浪费了一个指令而又一无所获所以就卯起来和电脑拚了XD : 其实综观台湾国内大多中文游戏只集中在武侠这一块, : 而且几乎都以rpg形式进行,卖的是故事,还有部分画面吧. : 我是觉得以策略模拟方式去把武侠这部份融入是很不错的选择, : 就像西方世界里的魔法世界,像前3do的"英雄无敌"系列, : 或光荣的"王国兴亡录", 後者可看出光荣很细心想用撰写的故事模拟出 : 整个游戏背景和故事进行气氛,从100余登场的人物详细简介就可看出来, : 可惜好像卖得不太好, 我是觉得满不错的游戏, 尤其还有魔物夥伴人物养成这设定. : : 话说回来,国内主要的策略模拟游戏公司光谱好几年前开发的武侠经营游戏"天下霸图" : 是个很有趣的游戏类型,在创意有很大发展空间的一代之後, : 让我期待的第2代却感觉把它做坏掉了. : 我想如果把它做成像天导星或三国志类型的样子应该满适合的. 这游戏一开始太难了 以RPG来说 起初打打毛贼练等级是无妨 但是毛贼比掌门还强真的是太超过了... 比起玩那些门派 我还比较想选毛贼派XD : -- :



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: ◆ From: 116.197.208.68 : 推 metsuan:日本出的圣魔战记 也是策略模拟 故事也很棒... 09/04 13:16 : 推 LIONDODO:天下霸图当年看评价不错,买了正版後有点後悔… 09/04 13:23 : 推 losfer:很久以前,有一个国产的"三国演义"做的不错,AI很强 09/04 15:51 : 推 bradjeter:楼上说的是我小时候最喜欢的游戏 09/04 16:34 : → bradjeter:几个月前看软体世界就准备要买了 09/04 16:35 智冠出品难得佳作XD 盒子後面的广告词写的颇有吸引力 "如果董卓吕布未曾反目...五虎将力拚曹枭雄..." 该说是一开始还没失去理想吗...^^ 这游戏当时可说远超过光荣的三1 在三国志系列还在简陋的草创期时 三国演义已经有了俘虏制度(抓到敌将可以先关着,三1只能收,放,杀) 计谋...种类还不少 宝物...能力值不到90的武将还可以靠赏赐宝物加到全90 军团制 这个最赞 战斗可编制中前後左右五军团 一军团最多可以塞10个将领 每个将领都有各自的带兵(本部军) 因为游戏本身就有设定武将的职位带兵量(可惜不能改) 君主5000 强力3000 副将2500 参军(主簿?)2000... 进入战场後就是正常的五个军团在地图上(此时兵力损伤是全军团平均) 但是和敌军接触时可以选择对战(会另开小地图) 此时敌我双方军团内所有将领都会参战(变成和三1一样的情形) 这时的兵力损伤就是各自计算了 也可以单挑 不接受兵力会减少 所以可以针对兵力少的武将一直叫阵 等到减少到一个程度就可以叫出来了 即使武力相差甚多也一样 可以用这招把文官都直接挑死... --



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◆ From: 218.170.120.221
1F:推 blurry:智冠那款打仗还有死战的攻击方式,一回合把敌队全灭 09/04 21:27
2F:推 bonkers:还记得以前还找两个同学到我家一人选一个君主玩对战XD 09/04 22:39







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