作者cito (シト)
看板Koei
标题Re: [问题] 为什麽koei不提供一些做mod的程式
时间Thu Apr 10 13:55:39 2008
※ 引述《eplis (eplis)》之铭言:
: 其实不做编辑器应该有很多因素的考量吧
: 游戏加编辑器最好也最强的代表应该是WC3
: 这应该是大家公认的,WC3除了游戏内容丰富外
: 编辑器做出来的东西让WC3升上更高一层楼
: 我记得以前有报导关於BZ在做这个编辑器时花了多少心血
: 光是这点就是目前大部份中小公司无法做到的
: 一款游戏附加的功能就几乎可以媲美游戏制作大师这软体实在很不简单
: 当然KOEI一定考虑过这种问题,只是以游戏的发展性来说
: 增加编辑器让玩家使用真的能有这麽大的效益吗?
: 我想应该没办法吧!毕竟它的游戏方式比较固定
: 顶多是让玩家增加更多模组,而无法改变游戏的玩法
: 也就是说,新的模组会让人耳目一新,但是同样的游玩内容却很流於固定形式
: 长久下来应该难留住玩家
: 所以经济利益应该很难打平开发编辑器成本
Koei 卖东西都喜欢留一手,毕竟『信长之野望』和『三国志』系列出的相当频繁
(比起 Blizzard 几年才出个一片),每一代都有预留一定的改善空间(三国志更明
显),毕竟对一个单机游戏公司而言(连线游戏可以藉由卖序号赚钱)。 增加太多的
游戏发展空间,只会让玩家把注意力移到旧片上,甚至影响新片的销路,对 Koei 社
而言,出个叫好的游戏不如出个叫座的游戏。
我们可以看一下几个着名的即时战略:RA、SC、WC、AOE 等。RA 由 Westwood 执
掌时有很强力的单位编辑系统(Rules),但是它最着名的并不是因为他可以修改, 而
是那种原始设定下的单机任务(由 EA 执掌後有烂掉趋势)。 SC 和 WC 是 Blizzard
的得意作品,给了相当强大的单位与剧情编辑系统(World Editor),以致於 World
Editor 改出来的东西甚至有点喧宾夺主。至於 AOE,只有给不是很强大的剧情编辑系统
,前两代的单位编辑器到很後期才由玩家设计出来,但是由於是连线游戏, 所以无论是
剧情和单位编辑系统都是影响有限。
来看一下 Koei 的单机游戏,三国志最近几代才有比较大的内建武将编辑空间( 但
有些地方还是不足),信长之野望的内建武将编辑空间更小,一堆数值锁死。Koei 绝对
是有本事让这两个编辑空间变大, 但是 Koei 应该是觉得太大的空间是造成了游戏的更
大发展空间,而对财路的发展未必有利,尽管最近几代像『信长之野望:革新』 又透过
线上登录後的附赠任务、新武将等等利多去吸引人, 但是毕竟比起一些连线游戏有些一
定需要正版 CD-Key 才能在官方平台上连线,而单机游戏很多只要载了就马上能玩,自然
Koei 社会有这方面的隐忧。
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1F:推 yung80111:推 04/10 14:02
2F:推 harruki:推一下cito!! 04/10 16:12
3F:推 newest:RTS跟半回合即时游戏在编辑系统方面多半还是会有不同 04/10 18:34
4F:→ newest:很主要就是表现在实质销售数字上啦~~~~ 04/10 18:34
5F:推 MarineDD:卖得好就希望他能推出好品质作品 :P KOEI 加油 04/13 13:47