作者windleader (飞雪)
看板Keelungfan
标题[重要] 2014寒返RPG负责人自检文与活动建议
时间Fri Feb 14 03:24:51 2014
我在2013的暑返也是RPG的负责人,所以基本架构上没有什麽问题,
设计操作起来也还算得心应手,也有吸收以前的经验,
来思考怎样可以让RPG这个活动更加成功。
我认为一个成功的返服RPG设计上要有三个重点:
1.搞清楚对象
我们的对象是三~六年级的小学生,难度设计上要学习站在小朋友的角度思考,
以防止太过复杂,更有甚者,连队辅都头昏脑胀了,小朋友更别说要参与。
P.S.不过若是暑返就会遇到二年级升三年级的问题,
是否要下修难度,若是要,又下修多少则由各负责人斟酌之。
2.教育意义
很多营队都有RPG,我们基友会的返服RPG特色在哪?
当然是要带领小朋友领略故乡的文化特色之美,
所以教育意义是不可或缺的一块
3.接近0 Bug
RPG可以视为许多任务串在一起的解谜活动,
任务与任务之间要连结的顺畅,不可已有跳关、死线的情况发生,
我建议以後的负责人可以将每个任务都以一个道具作为分野,
小朋友在上个任务拿到的道具,就透过任务指令给与下一个关主,
如此一来小朋友手上不会有太多道具,以避免他们搞混,
二来更降低关主出错的机率,一举两得。
P.S.上述方法是本人想出来的,这方法前提是 一 次 只 开 一 线,
一旦采取多线攻略,则小朋友手上不可避免的会拿到很多道具,
便失去其简化意义。当然,办法是人想出来的,
未来可能有人想出更加好的方法,故上述方法仅仅为建议。
以上说完了设计的重点,说说实际上实施需要注意的事项:
1.道具要编号
小队数一般在四~六队不等,故为了防止关主给错道具或是开错关,
在道具上会做上编号,并要提醒关主与队辅要注意道具的编号。
2.分别角色版本
一开始设计RPG绝对是设计故事版本,以任务为主轴打下来,
记住最後一定要花时间整理分别角色版本,再反覆检查几次,
再确定每个关主都明白自己该做的事。
3.队辅教育
要告知队辅不可以直接告诉小队员该去找谁,队辅只是引导的角色,
一旦队辅踰越这个界限,便失去其活动的教育目的与意义。
并且要队辅帮助负责人抓时间,如此可以方便负责人控制时间。
P.S.建议以後把各队其中一个RPG带队队辅的电话给负责人,
方便了解进度。
4.要有应变能力
应变能力很差怎麽办?那请你一定要准备一些花样。
想几个团康游戏,想几个你没写进去的任务,
一旦有小队解的太快,请快去拖他们的时间吧,
如何拖到时间,又不让小朋友失去耐心,绝对是种艺术。
P.S.请不要觉得这种事一定不会发生就不准备,
就算你的企划书像我一样破了万字,照样会有突发状况,
没有应变好,包你开天窗。
接下来就进入这次的自检吧
在试玩的时候有发现几个小问题,是将故事版本整理到分别角色版时
有所缺漏造成,活动进行前已是百分百0 Bug的RPG。
实际上玩起来的问题只有一个:很多队都破的太快
不可能由大学生试玩的时候,都要花将近一个小时破解的RPG
小朋友玩起来大概两小时就要破台了= =”
而且大学生试玩的时候范围只有一个操场
小朋友的范围是整个校园阿阿阿阿阿阿阿阿!!!!!!!!
所以追根究柢,实在是没考虑清楚队辅的经验不足所致,
就算再三叮咛队辅们,不要直接代替小朋友破关,
还是会有听不懂人话的人阿…………(扶额)
这让写了一万多字的负责人我望着厚厚的企划书,
差点就要吐血了……
建议下次负责人就将活动时间(210分钟)平均除以主线数
并且告诉队辅一定要注意时间~
例如这次有五线,那平均一条主线就是42分钟。
希望下次负责人一定要记住:
最大的变数不是小朋友
最大的变数也不是企划书
最大的变数是队辅(雷XD)
希望你不要很辛苦写了一份破万字的精美企划书
最後还要到处焦头烂额的想办法拖关XDDDDDD
说真的我觉得这次这份RPG应该可以流传後世使用XD
暑返&寒返成功救援自己RPG两次的白帅下台一鞠躬
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1F:推 Ulrich1212:白帅帅长大了,帅哦 !! 02/14 16:47