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这次活动即将在1/13结束。这次活动是迟了一季的欧洲行,这次欧洲行的难度比起历年来 算是简单了不少。但果不其然的回到日本本土就把前面给的甜头都收回来了,举凡运输王 点放警戒阵,甚至连在「一队」的王都能破坏规矩地放开幕雷…… 这次的主题是船团输送作战及其护卫,所以每关都有输送作战条,甚至後两关都要运两段 才开启攻坚。为了要运输,大部分的我方舰队都要弄得很轻才能运的多,也导致道中事故 频传;然而进王点後只需要A胜就好,打不死王不是太大的问题(所以搞出警戒阵再来增加 难度)。所以难度前三关算普通,重点全在最终关了…… 以下开始介绍: A.13春:敌舰队前线泊地殴り込み(打击敌舰队前线泊地) 1.唯一一次,除了最後一关外,已突破的关卡无法再次出击 2.唯一一次,官方为了调整关卡难度而在活动中维修 B.13夏:南方海域强袭侦察! 1.新系统:支援舰队系统,可在开幕空袭和开幕雷击之间追加一次攻击以提升开幕雷击之 後的优势 C.13秋:决戦!鉄底海峡を抜けて!(决战!穿越铁底海峡!) 1.新要素:陆上型深海栖舰,此类敌人无法成为雷击目标,夜战也没有雷装加成伤害;取 而代之的,装备了三式弹的船舰,能发挥火力*2.5的重击(这时还没有发现「装备舰爆的 空母在舰爆没全灭前不会攻击陆基」这件事,这点要在14春才知道) 2.首次在一些点的开幕夜战结束後,若对面2号、3号位的状态都不在大破或是击沉,则会 强制进入昼战 D.13冬:迎撃!雾の舰队(苍钢/海雾联名活动) 1.此活动开始,废除血条会随时间恢复的机制。 2.活动中唯一一次,关卡的血条是采用击沉制(打沉旗舰才扣血条)而非削血制 3.活动中唯一一次,在支援系统於13夏实装後,不能使用此系统 4.首次有着特定船能在炮击战中一次攻击复数目标(之後正式导入要到18初秋,快5年了) 5.首次出现活动关卡会依照提督等级而有难度不同的变化 6.首次出现活动关卡需要完成特定的任务才开放的机制 2014/02/14更新: 新系统:结婚──将「书类一式」(俗称戒指)用在Lv.99的舰娘上,可使其突破原先的等 级上限,将最大血量上升2~9不等(根据不同的船舰、船种而增加量不同)、运随机上升 3~6之间,而命中、回避、索敌、对潜也能随着等级上升而继续线性成长,补给的燃弹也 打85折(补给飞机的铝消耗不变、修理每滴血的所需资源也不变,且修理时间仍然会随着 等级上升而继续增加),等级上限也提升到Lv.150。至於等级上限於2015/12/08的更新上 升到155、於2017/07/31的更新上升到165、再於2018/08/17的二期大改版上升到175。 至於要进行结婚的道具,可於任务中免费获得一个,但第二个开始就需要课金才能获得。 E.14春:索敌机、発舰始め!(索敌机,开始离舰!) 1.新系统:空袭触接──在空战处於空劣、空优、空确时机率发动,增加开幕空袭的力量 ,但这系统被下述的「弹着观测射击」给掩盖其存在了。 2.新系统:弹着观测射击──在空战处於空优以上时机率发动,特定装备下,我方船舰能 进行弹着观测射击或是日战连击,增加命中和伤害。由於空战在空劣以下时,敌方也会使 用,故日战空母们的第一任务,就是要夺得空优,使得14春始~15夏前这期间,空母们都 被戏谑称为「烈风母舰」,也造成「加贺乃空母第一且唯一」的情形 3.新机制:索敌判定,若索敌足够就能避免歪航而能进王,取代了之前有王点前随机歪的 问题 4.此活动开始,如果遇到的敌舰队全由潜艇组成,则此点战斗只消耗燃料不消耗弹药 2014/07/28更新: 1.基础战斗系统调整──开放巡洋战舰类的船装备彻甲弹。此更新让长门型在金刚型面前 彻底抬不起头来,但事实上配合下述一点,长门型算是暂时沉潜而已。 2.新系统:战舰试重炮──针对每种战舰炮设定不同的负重系数,让玩家得在火力和命中 间取得平衡,而非无脑的装46炮就好。这更新让金刚型埋下了隐忧,但并非现在爆发,而 是在14秋活动时才出现的。 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系统:标签锁船──出击特定海域的船将会贴上该海域的标签,此船将无法参与活动 中其他不同标签海域的战斗,也不能作为支援舰队使用。 2.新系统:联合舰队之空母机动部队──使用两个舰队一起出击,一队的空母系必须介於 2~4之间,战舰最多2;二队则绑定1轻巡、至少2驱逐、重航巡和战舰分别最多2。 3.新系统:掩护撤退──联合舰队出击时,透过一队旗舰装上「舰队司令部施设」此装备 ,可在舰队有人大破时,由二队非旗舰且小破未满的驱逐掩护撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一场战斗出现复数大破,仍只能撤退或是要冒沉船风险进击。然而二队旗舰不会沉 ,亦不会在大破时提示是否要掩护撤退 4.新战斗点:航空战──双方的日战仅进行两次开幕空袭即结束并询问是否要夜战 5.支援系统调整:支援舰队必须要补满才能出击支援(14春以前,可以只补弹不补油,到 油料完全空之後再补油,以减少支援消耗;14夏起这个漏洞被补上了) 6.首次出现王点在进入最後一击阶段时编成发生变化(14夏E-2开始) G.14秋:発动!浑作戦 1.新系统:联合舰队之水上打击部队──一队轻巡(不含练巡)以上的船至少2,战舰系和 重航巡分别最多4,最多只能带1正规/装甲空母或是2轻空母(不能混搭);二队的规定和 空母机动部队一样 2.新系统:对空CI射击──减少空袭伤害,配合空优空确下,有机率让对方空母系因攻击 机全灭而昼战不会行动 3.标签锁船系统调整:支援可使用已贴标签的船,不再锁支援 4.联合舰队系统调整:当有船舰掩护撤退时,接下来的战斗会将掩护撤退的船判定成「不 存在」而非「被击沉」,所以战斗评价不会因掩护撤退而下降,造成捞船困难 5.首次出现特定名字船舰导航的状况(之前只有船舰种类,如13秋E-4的高速战舰2台或是 14夏的秋津丸都算是该船种只有特定的1~4艘,不算是指名;而这次14秋E-3出现「一队 带妙高+羽黑或是二队带能代+岛风」能不歪航的情形) 6.首次出现同关卡中,不同点甚至不同编成而有不同经验值的设计 7.此活动开始,官方直接在每个点标上英文字母,避免在wiki写资料时沟通不良的情况 H.15冬(不是14冬,此游戏并没有14冬):迎撃!トラック泊地强袭 1.新系统:自选难度──将13冬~14秋的等级弹性难度机制废除,改成每关难度交给玩家 自行选择:提督等级80以上才能选甲、35以上才能选乙、丙则无限制。此自选难度系统出 现,也结束了「提督等级虚高&压提督等级练功」这两个问题和争议。 2.联合舰队系统调整:一般战舰、航空战舰不能再放入二队,但巡洋战舰(高速战舰&苏 联的甘古特)仍可以。 3.标签锁船系统此活动因自选难度系统刚出现而未使用 I.15春:発令!第十一号作戦 1.新系统:能动分歧──在关卡中的特定点时,玩家可因编成或是捞船等因素而自行决定 下一点前往何处,而非交给罗盘决定。 2.标签锁船系统重新上线并调整:若出击丙难度,标签依然会贴在没有标签的船上,但不 会检查出击的船是否有其他海域的标签而照样能出击;乙难度以上则会检查。 3.自选难度系统调整:若前一关以丙难度通关,下一关将无法选择甲难度,意即若要获得 甲种勳章,倒数第二关至少要通过乙难度。 4.联合舰队系统调整:潜艇无法担任舰队旗舰,两队都一样 5.此活动开始,通关後王点的编成恢复成削血期而非停在最後一击阶段,让周回难度下降 6.目前有锁船活动中唯一一次,没有从头就开始贴标签(E-1、E-2没有贴标) J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系统:舰载机熟练度──透过熟练度的累积,使得空战力、开幕空袭、炮击战中的爆 击率、爆击伤害都大幅上升,让空母从「烈风母舰」这尴尬的状况中解放,火力输出也不 输战舰了 2.新系统:补强增设──能使用在Lv.30以上的舰娘身上,能多一个装备格来放损管、战 斗粮食或是洋上补给(补给舰),能够在不牺牲战斗力的状况下使用损管 3.新系统:洋上补给──将此道具装在补给舰上,能够在舰队的剩余资材在25%以下时发 动,让燃弹恢复单舰队25%/联合舰队的双舰队各15%,维持在多点战斗後的回避和火力 (当时的洋上补给条件是如此,在2016/4/1的更新後,进入王点时,在战斗前,玩家能 自行选择是否要发动),但有一个注意事项:若玩家自身的所持资源不足以补给单舰队的 25%或是联合舰队的15%时,则洋上补给依然会消耗,但无实际补给效果 3.新系统:削甲机关──透过攻略地图上的特定点,能够削弱王的装甲,让伤害以及过关 率提升,但每日的23点此效果会消失,需重新进行削甲攻略才能再次发挥 4.首次出现道中在最後一击阶段时编成发生变化(15夏E-4) 5.首次活动出现关卡并没有一次全开放,E-6之後隔了一天以线上更新的方式实装 K.15秋:突入!海上输送作戦 1.新系统:运输作战条──此关卡模式下并非要击沉旗舰,而是在通过特定运输点後再进 王,取得A胜以上方算是运输成功(若是未通过运输点直接进王或是在王点B胜以下都算是 运输失败,所以这种关卡一旦我方有船被击沉,则该次运输会因为战斗评价最多只有B的 情形下必定失败)。由於只要将运输条削完就算成功,所以这类的关卡可以在连一次敌方 旗舰都无法击沉下而过关 2.新系统:联合舰队之输送护卫部队──一队至少要4驱逐,剩下的空间只能放入和运输 相关的船,故正轻空母、高低速战舰、重雷巡、潜艇皆不能放入;二队旗舰必须为轻练巡 ,至少3驱逐,剩下的空间只能放驱逐或是重航轻练巡(轻练巡最多只能再放入1,故像3轻 3驱是不行的),其他船种一律禁止。 3.首次关卡出现双血条机制:运输阶段通过後再进入普通的削血斩杀阶段,若此种关卡要 变更难度,需要从运输阶段重新来过 4.削甲系统调整:若削甲系统成功发动,则王点的图像、语音皆会有变化来告知玩家削甲 成功,并将重置时间调整至每日4点,且活动结束前24小时的那次4点不重置;然而若在有 削甲机关的关卡中变更难度的话,机关也会重置,要重新启动 5.空母栖鬼/栖姬自从14夏出现以来首次缺席於活动中 6.自14秋以来,目前活动中第一次活动尾关不是联合舰队出击(且是以水雷战队出击) L.16冬:出撃!礼号作戦 1.新战斗点:空袭战──我方的飞机仅作为防御敌方飞机用,并不会进行攻击。空袭一次 完即结束,无法夜战,战斗评价将由我方受损状况判定 2.首次出现因我方编成不同而有不同的出发点,直接让玩家有不同开始点走不同路。 M.16春:开设!基地航空队 1.新系统:基地航空队──可在我方基地配置飞机,在关卡开始时指定要攻击的点,并在 我方进入该指定点时,在开幕空袭之前先让基地航空队攻击,减少敌方的空战力、攻击机 数,甚至减少敌舰数量。另外,後期关卡中,敌方也会对我方航空基地进行空袭,造成飞 机、资源损失 2.首次出现支线关卡──无论该关是否进行攻略,都能够打主线 3.削甲系统调整──此次无重置,且变更关卡难度不会重置机关 4.自16冬E-1为反潜作战以来,目前唯二活动首关不是反潜关卡 2016/6/30更新: 新系统:开幕反潜──只要符合「舰娘自身帐面+装备的反潜值在100以上(改修并不影响 判断)」以及「至少装有一声纳(93式、三式、四式都可以)」这两个条件(五十铃改二 、龙田改二、Jervis改、Jenus改、SBR改、Johnston、Fletcher例外,她们无条件能进行 ),在开幕雷之前能够先进行一次反潜(顺序一样照射程决定),减少敌潜艇造成的意外 。不过注意一点:若是在联合舰队下,只有二队能进行开幕反潜,一队就算符合上述两条 件,也不会参与。另外,敌方的ハ级後期型elite、ニ级後期型elite、驱逐古姬一样有开 幕爆雷的能力,这只能依赖基地航空队、开幕空袭和支援处理了。 17春新增了海防舰,门槛只要60就能触发(若在75以上,甚至不需要声纳,只要装备的总 对潜值在4以上就能发动);护卫空母的门槛则是65(需要有反潜值的飞机,大鹰未改时更 需要专属反潜队飞机才可);敌方的红轻母改、金轻母改也具有开幕反潜能力,一样只能 靠陆航、开幕空袭和支援打沉才算安全(即使大破、飞机全灭一样有能力大破我方潜艇) N.16夏:迎撃!第二次マレー冲海戦 1.基地航空队之调整──   1-1.将非侦察机类的一队机数将12机调整至18机,能减少被轻巡ツ级对空成功一次就     把一队飞机打空而熟练度归零的状况,但对於会对空CI的炮台小鬼,万一成功发     动对空CI,依旧难以防止小队飞机全灭。   1-2.航程由最长的飞机改成最短的飞机来决定,但可透过放入航程较长的侦察系飞机     /飞行艇增加实际能作战的距离,拉长公式为√(侦察机作战距离最长者-航空     队中作战距离最短者),但距离最多增加3   1-3.将配置转换的时间由20分钟缩短至12分钟   1-4.陆攻的攻击方式会依照攻击目标而自行判断要用雷装或是爆装,若打水上目标会     用雷装攻击;若打陆地目标会用爆装攻击。   1-5.基地航空队攻击时,敌方的侦查机也会加入空战,故实际要抵达特定状态的空战 力会比原先空袭阶段来得稍微多一些 1-6.将防空的效果增强,如果能够在敌方空袭时,防空队取得空优甚至空确时,压低     资源、飞机的损失,甚至零损也非不可能。而也有机关要透过成功防空来启动 1-7.敌方空袭的次数会根据难度的不同而会有改变 2.首次出现削甲系统作用在不是王点的战斗点的情形。另外,机关解除成功会附上任务达 成的音效 3.空袭战战斗点以及敌方空袭时有动画显示,让玩家知道将会发生何事 4.首次出现王的血量「不会」因为进入最後一击阶段而发生变化时,让玩家不进入最後一 击阶段而过关 5.自从後期型驱逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活动中诞生以来,於这次活动缺席 6.空袭时,我方的飞机会根据类型的不同而有变化,不再只是依照分类拢统显示(并非跟 着活动上线时更新,而是中途以不停机更新方式追加) 2016/10/5更新: 新系统:深海联合舰队──於6-5出现,敌方在6-5使用空母机动部队,战斗流程如下: 索敌→基地航空队攻击→开幕空袭→[支援](中部海域无支援,但活动有支援的话会出 现於此处)→[开幕爆雷](该关无潜艇,但有潜艇且能开幕爆雷的话会在这)→开幕雷 击(敌方12只皆会是雷击目标,不会只雷击二队)→我方舰队炮击敌方二队→闭幕雷(一 样敌方12只皆是雷击目标,且敌方只有二队能闭幕雷)→我方舰队炮击敌方一队一轮→[ 我方舰队「由上至下」炮击敌方全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜战 至於进入夜战时敌方由哪队参与看二队损伤状况,详细判定如下: 依照敌方二队的残存程度,换算成积分。 其中敌方二队旗舰未击沉,积分+1;接着每一艘小破以下的船,积分+1;每一艘中破的 船,积分+0.7,大破以上的船则不加分。 当这积分<3,便能追击敌方一队,否则会被敌方二队殿後。 O.16秋:発令!「舰队作戦第三法」 1.基地航空队调整:固定每关能出击队伍的数量,多的只能作为防空使用。 2.首次出现基地航空队完全无法让战斗机护卫的点(E-5王需要距离11,靠大艇拉零战21型 也只能到10,故无法护卫,不过当时敌联合舰队在空战时没有对空迎击阶段,故不至於每 出击一次都让熟练度归零,但还是会掉) 3.标签锁船系统调整:首次出现会根据所选难度而有贴不同种数量标签的情形(E-5如果打 甲,会贴第四种标签,导致前面关卡用的船都不能在这关用;乙、丙则无限制,能全员全 力出击) 4.首次出现机关系统不是作用在削甲上,而是新增距离王点较近的第二出发点。从第二出 发点出发能够以较短的距离进王,能够保存自身舰队实力,而非像16夏E-4那样出现进王几 乎无燃料导致回避大减,被一部分玩家批评「强行推销速吸&洋上补给」 5.削甲机关系统调整:若切换难度时,切换到的难度是甲难度,之前所做的启动机关的准 备、行为都会被重置,需从头重新来过;乙、丙则无这个问题,能够保留进度。另外削甲 机关解除成功除了有任务完成音效,王的图像也会变。 6.首次出现联合舰队VS联合舰队的战斗,流程根据我方的组成而有不同,以下描述战斗详 细流程: 我方水打的场合: 索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开 幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队 互相炮击一队一轮→[双方一队「由上至下」互相炮击彼此全体一轮](若此战斗有战舰 出场时发生)→双方二队互相炮击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标)→夜 战(详细判定如上述) 我方机动、输送的场合: 索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开 幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队 互相炮击一队一轮→双方二队互相炮击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标) →[双方一队「由上至下」互相炮击彼此全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜 战(详细判定如上述) 7.联合舰队VS联合舰队战斗时,若进入夜战,一队MVP不再固定是旗舰,而照样是伤害输出 最高者 8.首次出现我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正,能打出超出平常的伤害(这次E-5是以 十字路核试验为背景,故长门、欧根、酒匂、以及通关後的奖品Saratoga皆有此补正) 9.首次有敌方栖姬级敌人在「非斩杀期且击破」结束战斗时有「途中击破」的台词,而非 只有斩杀成功後才出现的「遗言」(E-3的水母水姬,但她一样有遗言) 2016/12/9更新: 1.新系统:喷射强袭──将喷射机装备於船舰後(目前仅五航改二甲能装),在一般的开 幕空袭前追加一次专属於喷射机的空袭攻击,喷射强袭只能被喷射机空战拦截,但一样会 吃防空炮火,故消耗较普通飞机更为快速。另外,运用喷射机时,只要一旦启用喷射强袭 就会消耗钢,且是每战消耗(根据当时剩余机数决定,而非每次都是完整数量),故玩家 的钢存量一旦归零就不会发生喷射强袭,但还是会正常空袭,不会不出击(若有1以上却 不足支付强袭的钢量时,一样会强袭,强袭後钢归零)。最後,将喷射机放於基地航空队 时一样会在正常的基地航空队的空袭前强袭一次(叫一队集中攻击同点两次时,一样只强 袭一次) 若船舰和基地航空队皆装备喷射机时,空袭顺序如下: 「基地航空队喷射强袭→空母喷射强袭→基地航空队普通空袭→开幕正常空袭」 2.面对敌联合舰队战斗时,敌方的防空炮火修正为会正常作用,所以在无战斗机提供空战 掩护时指派攻击机攻击有空战力的点是叫飞机神风特攻,熟练度非常容易归零,打击效果 也会大打折扣 2016/12/22更新: 补强增设调整:可於增设格装机枪、装甲类的装备(一样会受到原先能否装备的限制), 增加配装灵活度以及生存力,但曾引起争议(逼玩家课金等论战) 2017/1/10更新: 1.补强增设调整:可於增设格装「改良型舰本式タービン」这个涡轮装备,能减轻速度改 变船速(以下描述)的装备格压力 2.新系统:船速提升──在舰娘装备栏中同时装备「改良型舰本式タービン」以及「强化 型舰本式缶」或是「新型高温高圧缶」这两种锅炉装备其中之一,可提升该舰娘的船速, 用来规避一些如低速沟等对玩家不利的路线。然而对於低速、航空战舰而言,需要变成「 高速+」以上才能进入二队,故实用性有疑虑(至少绑三格装,就算打洞,最多两格的空 间顶多只能夜战二连,日战完全没有观测、连击)另外,海防舰无法装备这类装备,所以 海防舰无法以任何方法提升船速 P.17冬:侦察戦力紧急展开!「光」作戦 1.首次冬活导入标签锁船系统 2.此次敌方「不会」空袭我方的基地航空队,故不需要防空 3.像1-6那样「走到终点进行运输」而没有王点的关卡首次在活动中采用 4.首次出现根据不同难度而有不同的导航条件,例如: 例1:E-2的出发点,在运输联合且全高速的前提下,神风型以2分计,皐月、文月 、水无月、长月、三日月这五艘以1分计的话,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙则是 3分即可 例2:E-3红血阶段攻略时的L点,甲需要水打且全高速才能走最短路径,乙以下没 有船速限制,只要水打即可 5.首次出现根据关卡攻略的进度而导航发生变化(E-2当运输条剩四分之一以下时,会发生 倒退噜的状况,故这时要改用水打或是机动) 6.首次出现「运输任务道具」的关卡,要透过作任务获得并装备运输之。然而到了运输点 後,如果因索敌不足歪航、劝退、或是王点B胜以下导致运输失败,任务道具会消失,需重 新做任务获得。 7.首次有关卡同时需要通常舰队以及联合舰队的作战 8.首次出现敌方联合水打部队(E-3运输阶段的重巡栖姬) 9.首次有关卡能使用基地航空队,却非一开始就能用,而是透过完成一定的要求(此次是 运输完成)才解锁。 10.首次将机关系统以任务形式出现,直接告诉玩家要做什麽来解除机关 11.首次出现斩杀期是要将血条消完才出现的机制(进入斩杀期却斩杀失败时会退回到消血 期的状况目前疑似是Bug),这机制解决了「斩杀期王的血是变少的模式时,发生『明明把 王的血打空却还有残血要再斩一次』或是『没进入斩杀期将王的血打空就偷溜过关』」其 中之一的情况,不让玩家赚,但也不让玩家亏。 12.战舰栖姬自从13秋初登场以来首次缺席(不计苍钢/海雾联名活动的话)於活动中 13.战舰レ级首次於活动中出现(在E-3,但若走纯潜艇运输来攻略是不会遇到的) 2017/3/17更新: 将「日战炮击」这个阶段的火力上限从150调至180(空袭、支援、开闭幕雷、反潜的火力 上限维持不变),我方可以比较容易中大破ヲ改或是战舰栖姬、空母栖姬等重甲单位,但 相对的原先有着「不被爆击且无彻甲弹补正下能满血硬扛火力上限一击」的大和型和爱荷 华也有机会被满火力下一发大破,至於是好处还是坏处要看关卡的配置了 2017/4/5更新: 1.新增「攻击型轻空母」:此种轻空母在遇到水面舰和潜艇混编的场合依然优先攻击水面 舰,但依然有着反潜能力(目前有铃谷航改二、熊野航改二) 2.补强增设调整:对於阿贺野型、最上型改二、练巡、明石、大鲸、由良改二可於增设格 装「8cm高角炮」(含上位版的+增设机枪)的副炮,能多一个空间放岸轰装备,让这些船 的岸轰能力提升(尤其像遇到16春E-7那样的关卡,大淀的贫弱对水上夜战火力有可能浪费 一个火力点,但阿贺野型打洞装8cm加两个WG42就能避免这情形;由良改二因为可以装备战 车、内火艇,对陆地杀伤力可以更高) Q.17春:出撃!北东方面 第五舰队 1.自从14春开始活动中有新驱逐舰开始,首次在活动中没有新驱逐舰 2.首次出现「三阶段作战」(E-3:开点→运输→斩杀) 3.首次有着「作战目标点一开始没有出现在地图上,得透过机关解开」的设计(E-3) 4.首次有二阶段作战不是「先运输後斩杀」,而是「依序有两个斩杀目标」(E-5) 5.「我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正」重新导入,但这次补正算是「给予一些增伤 机会」而非像上次16秋那样「无坚不摧」式的补正 R.17夏:西方再打通!欧州救援作戦 1.首次有机关开路不是为了削甲、攻略、改变出发地,而是为了打捞(E-1) 2.首次有机关开路是为了攻略,但非新增节点、改变出发地,而是追加捷径(E-2、E-7) 3.首次敌方联合舰队摆出第四阵型(单纵阵),导致开、闭幕雷的危险性大幅上升 4.首次有关卡运输量达到四位数(E-6) 5.首次敌方舰队同时出现「陆地目标、一般水上目标、鱼雷艇、潜艇」四种属性的敌单位 ,导致我方船舰一旦选错攻击目标就会惨不忍睹(E-7港湾点) 6.此次关卡机关只要一切换难度,一定会重置(无论由简切难或由难切简都会重置) 7.PT小鬼群重新出现,这次回避能力恢复到15秋刚实装的水平,但组合复数特效装备(机 枪、小口径主炮、熟练见张员;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能赌必中的 爆击 8.潜水栖姬自从15秋初登场以来,首次缺席於活动中(这次是血量更多,但装甲较薄,会 开幕雷的「潜水『新』栖姬」) 2017/9/12更新: 1.新系统:战爆联合──在空战状态取得空优以上时,空母系能使用。在空母上至少装备 各一个舰攻和舰爆(可再搭配一个舰爆或是舰战,伤害倍率更高),进一步提升空母系的 基础火力,但这时此系统不受熟练度加持,使得使用上并不如全舰攻洗地来得好。另外喷 射机不能参与此系统。 2.新系统:空母夜战──在空母系上同时装备「夜间航空作战要员」以及「夜间战斗机」 或「夜间攻击机」(Saratoga改二内建夜间航空作战要员,不须额外装),能让空母在夜 战也能给予正常的伤害,而非只能站桩发呆或是打酱油。特殊装备组成下甚至也能拥有直 上夜战火力上限的爆发力! 2017/9/29更新: 近代化改修系统调整:使用海防舰作为近代化改修的材料,能够提升目标船舰的运、对潜 甚至血量,可用来摆脱「4倍血的诅咒」或是降低开幕爆雷等级、装备的门槛。任何海防舰 都有机会提升对潜,但血量必须凑齐「同型不同名」的海防舰2只以上才有机会上升。 2017/10/18更新: 战爆联合系统调整:让熟练度也能加持於此系统,确立了「在空战条件允许且不适合洗地 」的状况下能尽量用此系统就用,但一样不支援喷射机。 2017/10/25更新: 基础战斗系统调整: 1.将对潜的火力上限从100提升到150,能更清楚的分别3格装备的船和4格装备的船对潜火 力的差距,不再是「能开幕爆雷的状态下大家都差不多」,也更容易击沉敌方的潜艇系栖 姬。由於我方潜艇的装甲只能以不堪一击形容,所以敌方的对潜火力上限上升对我方不造 成任何负面影响。 2.将20.3cm(2号)炮的夜战补正加上,补正同3号炮为15%,但一样会被普通的20.3覆盖 3.新增驱逐舰夜战的「主炮+鱼雷+电探」和「鱼雷+电探+熟练见张员」两种CI,以火 力为代价换取较高的发动机率(前者可和原本的炮雷CI做复合判定) S.17秋:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(前篇) 1.支援系统调整──    1-1.支援类型判定条件调整:将空袭支援的条件从3空母系以上改成2空母系以上  (航战、航巡算1/3台空母),另外无战舰仅重巡的支援变成雷击支援,使得      以前常用的「经济魔术炮弹」无法再使用。    1-2.若空袭支援中空母有轻空母存在,则空母系身上的飞机能够对潜艇造成伤害,      但火力大部分只能攻击红色以下的量产型潜艇,要无伤通过潜艇点还是得配合      开幕爆雷,不过这还是能帮忙开幕爆雷者更能有效攻击较为致命的目标而不会      浪费。对潜支援只计算「舰载机的对潜值」,所以水雷船装反潜装在支援无效    1-3.支援也能在开幕夜战中到来,但空袭支援例外。空袭支援要等到夜转日後才会      出场 2.新系统:游击部队──此种部队只能在「第三舰队」上编成,可单舰队七艘船出击。      一旦编入第七艘,就只能在特定关卡(E-2、E-4)出击,不能演习、远征。 3.新系统:游击部队的单舰撤退──在游击部队旗舰装上「游撃部队 舰队司令部」装备,      可在僚舰大破时使其单独离开,离开者损伤可能会更严重(但不会沉)。和联      合舰队司令部一样,中途离开者士气降至红脸且燃弹皆空,同样地一次只能撤      退一艘,若复数大破还是得全队撤退或冒沉船风险进击。 4.新系统:对敌联合开场夜战──进行两轮夜战,敌方第二舰队先攻,第二轮轮到敌方第      一舰队。而此夜战过程,是以「射程」来排顺序而非「棒次」,我方的攻击目      标两轮都是敌全体,大破的船一样丧失夜战进攻权利。 5.基地航空队调整:搭配对潜值7以上的飞机时,该飞机可实施对潜攻击。 6.基础战斗系统调整:新增「警戒阵」此阵型,该阵型可让5号舰以後的船回避、掩护率上           升(驱逐舰可更能发挥此特性),但3号舰以前的火力下降。适合用           在一些道中明显打不过,要以回避撑过去的战斗点。但此阵型是活   动期间限定,活动结束後就移除。 7.此活动中的战斗消耗有做调整,避免进王只能等着排队枪毙,调整如下──    6-1.纯潜艇点的燃料消耗改成8%(原先是20%)    6-2.空袭点消耗燃料6%、弹药4%(原先是燃料8%、弹药4%)    6-3.对PT鱼雷艇的开场夜战消耗燃料4%、弹药8%    6-4.其他开场夜战则是燃料、弹药各10%(若转日战,则为燃料20%、弹药30%) 8.夜转日睽违4年重新导入,条件暂定为「敌第二舰队击沉一定数量以上」,而转日战时,  敌方第二舰队会离场,成为一般舰队的战斗。 9.第一次有活动分成两部分,一季打一部份。 10.首次出现三段血条的关卡(E-3,斩杀1→运输→斩杀2) 11.首次有关卡需要将三种联合舰队对应三段不同的内容(E-3,斩杀1要水打,运输用运输  ,斩杀2要机动) 12.首次有标签不是作用於锁船,而是「分成不同出发点的攻略」(E-4,若游击队全贴「  志摩舰队」标签,则从志摩路线出发,否则从西村路线出发且对没标签的船贴「西村舰   队」的标签) 13.首次破台时,有主场舰娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台语音。 14.首次有超过30个点的图,导致英文字母不够用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表现(E-4)。 15.首次有过了最後一关,多附上一个除了甲乙丙之外的过关徽章(海峡章,但目前效果   不明) 2017/12/11更新: 基地航空队调整:让对潜值在7以上的水侦一样有反潜能力,但由於机数和侦察机本身的 性质,导致对潜效果可有可无。 2018/2/5更新: 新系统:对空喷进弹幕──在航战、航巡、空母、水母装上「12cm30连装喷进炮改二」这 装备,有机率触发对空喷进弹幕,一旦成功触发,则该船不会受到任何空袭伤害。但这系 统只能保护装备者自身,没有对团队防空做任何帮忙。要注意的是,这系统是「将指向装 备者的空袭无效化」,而非「将指向装备者的空袭导向到其他船舰」,所以并不会增加其 他船被空袭的机率、伤害。伊势型对於这系统的触发成功率有额外补正。 T.18冬:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(後篇) 1.自选难易度系统调整── 1-1.新增比丙难度更为简单的丁难度,让新人或是没时间打活动的人快速通过。       和丙难度一样,一样不会检查锁船标签,通过丁难度後下一关一样不能选择       甲难度(并不会连乙难度都不能选)。 1-2.若从高难度切换到低难度,这次不再需要全部从头来过,而是当前血条恢复   约四分之一,而解除机关进度一样保留。但若是从低难度切换到高难度,一       样要一切重来。 2.首次前後半段关卡隔超过一天开放(原先约需三天,但最後花了快五天) 3.新系统:NPC友军舰队──一部份的关卡中,正常的日战结束後,在我方二队夜战攻击之 前,会出现NPC的随机一支舰队进行一轮夜战,好一点的增加我方击破斩杀的机会,不好的 也能减少敌方二队殿後无法攻击一队的情况。但该NPC友军舰队无法做到「收工结束战斗」 (打不死最後一台但不限於敌旗舰,如果敌旗舰在敌方剩余两台以上的时候是打得掉的) 。NPC友军舰队的攻击结束後才轮到我方二队夜战,而是否能追击敌方一队也在这时候判定 4.自从情人节立绘登场以来,首次不使用情人节立绘、语音打冬季活动。 5.首次有机关是限定难度才有的(E7P2的增加史实舰伤害倍率,这机关只有乙以上有,丙 丁则无,使得甲、乙的P2比P1简单,而丙、丁的P2比P1难) 6.此次需要防空空优来解除机关的场合,不需要无伤,只要抑制在「不损失机体(50以下 )」就可以 7.首次关卡会根据不同出发地贴上不同标签(E2,用全乾净的游击部队编队出发会贴西村 标,否则会贴栗田标,导致丙丁难度一样要注意标签) 8.首次有关卡看速度条件是由「原速度」来判定,提速无效(E4) 9.首次出现要「三段斩杀」的关卡(E6) 10.首次出现「栖姬」型敌方单位的改(E6P2、E7P1) 11.警戒阵在活动期间内复活,但削弱了非驱逐舰的回避,使得通过道中率稍微下降。 12.为了呼应这次活动是「一期最终活动战役」,破台後除了主场舰娘的感言,还有片尾曲 2018/4/6更新: 补强增设调整:对於大淀、大凤、大和型改可於增设格装「10cm连装高角炮炮架」(含上 位版+增设机枪)的副炮,可多一些战略价值,例如大淀可以不牺牲弹着观测射击下维持 装双WG42的岸轰配置,武藏改二在联合一队装双主炮+水侦+彻甲弹+电探+打洞副炮, 可让昼战只单次攻击的机率大幅降低(代价就是不能固定双主观测或是连击,以降低上限 的代价换取提高下限) 2018/8/17更新: 1.此游戏由Flash变更成HTML5,核心大改,游戏也大改版,除了1-6、3-5和Zone6的关卡外  全部调整、修改,也因此将攻略进度重置,得再打过一次。 2.将17秋的活动消耗正式导入於通常地图,使得部分关卡攻略可以有不同的做法(6-3可不  必刻意闪一个道中点,进王仍然有满火力;6-5的下路变得可行,不会斩不掉) 3.经验获得也几乎修改成每战斗点都不一样的方式,导致之前的「反覆周回第一点练功」  速度相当慢了(经验固定的关卡只剩下3-5、6-1、6-2,3-5在2018/11/16也修改成可变  式了) U.18初秋:抜锚!连合舰队、西へ! 1.首次标签数比关卡数还多的活动(打甲者,E5还有两种标签要遵守且不得拿之前用过的  船用,也不得混搭;乙以下就只有贴标签,没有出击限制,但仍然不得用在之前乙难度  以上的关卡) 2.首次有破甲机关必须进入最後一击阶段才可实行,无法一开始就解除机关  甚至「不使用机关就斩杀」後也无法补解除,导致以後周回比较困难(E5P3) 3.首次出现「装备、船舰特效只对王有效」的情形发生(E3P3),导致有特效者打错敌单  位非常浪费(甲难度尤其明显) 4.首次出现「特定装备带太多会歪掉」的状况(E4P2,带太多战车、内火艇会歪) 5.游击部队无法於此次活动中使用 6.新系统:「Nelson Touch」──符合以下条件 6-1:纳尔逊放旗舰     6-2:纳尔逊自身小破以下 6-3:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)     6-4:所在舰队没有潜艇 6-5:奇数号位置必须是空母系以外,在炮击战时用炮击的船 6-6:必须使用复纵阵(联合舰队则是第二阵型) 6-7:不是演习 则有机会在纳尔逊攻击时,1、3、5号位的船可一起攻击,此时若是T不利,火力补正为2.5 倍,其它则是2.0倍(但一样会受阵型补正影响)。由於一场出击这系统只能使用一次的关 系,要在何时启用成为玩家考虑的地方。(由於游击部队不能在这活动用,故放满7船的游 击部队能否发动这机制,7号位会不会加入攻击还是未知数) 7.睽违一年,这次活动最後没有限制全高速。 8.自17春新增海防舰以来,首次活动没有新海防舰(福江是在18春的食材蒐集时初登场) 2018/11/16更新: 新系统:「长门一齐齐射胸热炮」──符合以下条件 1:长门改二放旗舰     2:长门改二自身小破以下     3:2号位置必须是战舰系 4:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)     5:所在舰队没有潜艇 6:2号位置的战舰系不能大破(中破还OK) 7:必须使用梯形阵(联合舰队则是第二阵型) 8:不是演习 则有机会在长门改二攻击时,自己先攻击两次,接着换2号位的战舰攻击一次,火力补正为 长门自己的前两次攻击为1.4倍,2号位的战舰为1.2倍。若2号位的战舰是陆奥改,则各自 的倍率可乘上1.15。 同样的一次出击只能使用一次,而且该战斗发动过後,长门和2号位战舰的弹药消耗将比平 常多一半,导致除了王点外很难发挥。而且由於是梯形阵发动,付出的代价比纳尔逊特殊 攻击大太多(当时尚不知道联合舰队也能使用,因为没有对应梯形阵的联合舰队阵型), 骂的声音比赞的声音大太多了。 2018/12/07更新: 将「长门一齐齐射胸热炮」加入彻甲弹和水上电探的补正,分别可乘上1.35和1.15。三种 补正可累积乘算,最多为长门约2.49倍,陆奥2.51倍。然而依然不改通常舰队中使用此系 统代价庞大的事实。 V.19冬:邀撃!ブイン防卫作戦 1.此活动是17冬以来睽违2年的小规模活动(仅3关,但不代表能随便打) 2.首次有着「同一艘船在复数个不同标签关卡都有额外倍率补正」的情形。 3.新战斗点:雷达射击──我方一旦遇上此点将直接进入战斗,无法选择阵形。战斗内容 是我方单方面的遭受敌方一轮炮击,完全没有还手的机会。另外和空袭点不同,潜艇一样 会被有反潜能力的单位攻击,没有我方单位能够免疫。但这些雷达射击埋伏点可透过装备 足够的电探来回避,并没有要非吃这些埋伏不可。 4.解除机关时,若要在关卡上的空袭点取得空优/空确达成条件时,必须有基地航空队的 协助,若只靠玩家自己的舰战架&水战架取得的空优/空确是不算的。防空也一样,必须 有基地航空队的防空取得空优/空确且损伤轻微才行,靠敌方空袭炸歪没炸着依然无效。 5.由於时间的关系,首次舰娘们不是穿着情人节服装,而是穿着新年服装来打冬活。 6.这次活动是少数的「只靠特定角色在特定关卡的额外补正」来攻略,而没有削甲。机关 只有开路、新增出发点而已。 7.将睽违5年半的南方栖鬼系列重新拿出来使用,但调整过能力。然而调完能力之後一样 适用在常规关卡,导致5-3、5-5的攻略难度也增加。 2019/02/27更新: 1.陆奥改二的特殊攻击:伴随着陆奥改二,她也获得了和长门改二一样的特殊攻击,条件 和效果和长门改二的特殊攻击一样,故不重复赘述。 2.调整梯形阵的攻击补正,将原先0.6倍的炮击火力调成0.75倍,雷击系数不变,反潜由 1.0倍调成1.1倍,回避稍微上升,让玩家若要使用长门/陆奥/科罗拉多的特殊攻击时火 力牺牲减少,多了利用的动机。 2019/03/22线上更新: 将部分命名队的舰攻/舰爆/陆攻、普通瑞云以外的瑞云、喷射机导入「对空射击回避」 ,使得这些飞机面对防空炮火时所折损的飞机减少,使得攻击机比较容易留存,让空母系 的哑火率降低,飞机的熟练度也比较不容易归零。 2019/03/27更新: 1.新系统:海空立体攻击/瑞云立体攻击──在取得空优以上时,伊势型改二装备「一主 炮+2个彗星634队/2个瑞云系」时,能作的特殊攻击。攻击力补正虽不如一般的主炮弹着 观测(彗星是1.3倍,瑞云是1.35倍,而主炮观测是1.5倍,还不计少装主炮的火力差), 但在活动时,像是需要电探的位置时而无法正常配弹着观测装时,可做为一个选项。 2.将部分舰爆设定成可岸轰舰爆,能够让空母系在配成战爆联合攻击装备时也能够进行岸 轰。但依然「无法对陆地目标发动战爆联合」(因为对陆地目标而言舰攻是不存在的), 而用了可岸轰舰爆也无法做到像18初秋E5P2的「自动锁头」也需要注意。 2019/04/22更新: 1.近代化改修系统调整:若使用复数个神威作为改修材料用在神威自身、瑞穗、阿贺野型 、大和型上时,能够增加目标的血量上限,但这上限是和海防舰能提供的2共通的。若目标 是神威或瑞穗,则使用复数个瑞穗也能够达成相同效果(但1神威+1瑞穗这样是不行的) 2.演习时,若有舰载机遭到击坠,则该飞机的熟练度不会再下降,但也无法利用演习提升 飞机的熟练度。 W.19春:発动!友军救援「第二次ハワイ作戦」(发动!友军救援「第二次夏威夷作战」) 1.友军舰队系统调整──   1-1.可在母港画面上方的「友军舰队」处设定友军会不会在特定关卡中出现。   1-2.若选择请友军来,可以6个高速建造剂的代价聘请较平常更强力的友军到来,虽是     高机率却非100%,然而若强力友军没有登场,则高速建造材不会被消耗。若玩家     所持的高速建造材不足6却不是0时,一样可全数使用聘请强力友军到来(目前不     知道缺的个数是否会对强力友军到来率造成影响) 2.首次有「该关卡过关後解除标签限制」,可无视标签,全船进入该关卡(E5) 3.新增科罗拉多的特殊攻击──符合以下条件 3-1:科罗拉多放旗舰     3-2:科罗拉多自身小破以下     3-3:2、3号位置必须是战舰系 3-4:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)     3-5:所在舰队没有潜艇 3-6:2、3号位置的战舰系也要小破以下(中破就不行了) 3-7:必须使用梯形阵(联合舰队则是第二阵型) 3-8:不是演习 则有机会在科罗拉多攻击时,由三台战舰依序攻击,火力补正为科罗拉多自己1.3倍,2号 和3号的战舰1.15倍。若2号舰是大七战舰时,其火力会再乘上1.1倍;若3号舰是大七战舰 时,其火力会再乘上1.15倍;若2、3号舰都是大七战舰时,3号舰则变成乘上1.265倍。 至於彻甲弹和电探的补正和长门/陆奥的特殊攻击一样,不在此赘述。 4.首次有「新路线是靠将战力条削减到一定程度以下才开启」的设计(乙以上需削2/3,丙 以下也要削60%) 5.首次有「战舰レ级在攻略路线上必经之路」的情形,尤其摆单纵阵或是警戒阵,导致二 队必须硬吃下开幕雷造成进王战力严重打折甚至直接劝退。 6.首次有「潜艇混到王点」的情况产生,导致玩家必须想办法处理,否则会严重影响友军 的火力 7.此活动开始,若有需要解除机关且有复数条件,改为「只要达成其中之一就有任务完成 的提示音」而非之前的「全完成才有」 X.19夏:欧洲方面反撃作戦 発动!「シングル作戦」(这里的「シングル」是指鹅卵石 的「Shingle」,不是指单人的「Single」,所以请不要擅自改名成「ボッチ作战」) 1.新要素:高高空空袭&拦截机──部分关卡的敌方空袭会有高高空轰炸机来空袭,而 我方必须要有高高空拦截机对应之,否则我方的实际防空空战力将会大打折扣。 2.新系统:紧急泊地修理──将明石/秋津洲配置於「联合舰队」中的「一队旗舰」以外 时,可在关卡中进入紧急泊地修理点时,将大破以外的单位修理一定程度再继续攻略。不 过明石/秋津洲自己不能中破;且明石根据舰艇修理施设的位置能修两队全部且效果较好 ,秋津洲只能修二队,但秋津洲在战斗/生存表现上较明石为佳,故仍是各有优缺。 Y.19秋:进撃!第二次作战「南方作战」 1.新增了重巡ネ级改和轻巡ヘ级改这类「Boss级杂鱼」,这类Boss级杂鱼当起Boss是真的 杂鱼,但当起杂鱼则会异常难缠,E5甲P2很容易因为这类敌单位的存在而大大增加被二队 殿後,无法打王的情况。 2.验证了明石和秋津洲的紧急泊地修理的性能差,明石可根据舰艇修理施设的位置能修两 队全部,且回血量为最多30%;秋津洲只能修二队,回血量仅25%。另外紧急修理时需花 费「恢复血量×3」的钢材,而接受修理的船其士气值都会+7,可附带临时刷闪(如果以 士气值49出门的话) Z.20桃:桃の节句!冲に立つ波 1.首次只有一关的活动。 2.这次活动,关於第三部分开捷径的时候,如果切换难度,无论从难变易还是从易变难都 会重算解谜(当然从易变难就是活动关卡要重新来过) 3.重巡栖姬自从16冬初登场以来首次缺席。 4.自16冬以来首次没有锁船的活动(不要认为只有一关锁船意义不大,系统是可以做到同 一关当中单舰队、水打联合、机动联合、输送联合、游击舰队都可以贴不同标签的) 5.首次有活动关卡,却完全没有新船的活动。 2020/03/27更新: 补强增设调整:可於增设格放入高射装置跟熟练见张员,高改修的前者可增加舰队防空值 ,让整队防空表现更佳;後者让驱逐的雷探见张CI的格子更宽松,甚至可以达到主雷探CI 跟雷探见张CI的复数条件判定,让CI机率更高,另外也加强对PT鱼雷艇的命中率。 2020/04/23更新: 新系统:金刚型僚舰夜战突击──符合以下条件 1.旗舰是金刚改二丙或比叡改二丙 2.2号舰是比叡改二丙/榛名改二/厌战(旗舰金刚改二丙的场合)  2号舰是金刚改二丙/雾岛改二(旗舰比叡改二丙的场合) 3.舰队需要有5水上舰以上(联合只看二队) 4.在「夜战」阶段发动 5.旗舰和2号舰都在小破以下(中破就不行了) 6.必须使用单纵阵(联合舰队则是第四阵型) 7.不是演习 就有机会在进入夜战时发动特殊攻击,效果为旗舰连续两次发动CAP前1.9倍(同反航)/ 2.375倍(T有利)/1.425倍(T不利)的炮击(注意:即使是开幕夜战,也一样会受航向 影响,但我们因看不到开幕夜战的航向,只能靠打出来的伤害来推断) 由於「特殊炮击」在一场出击只能发动一次,且发动条件阵型和目前日战的三种特殊炮击 不同,所以做不到「早上看纳尔逊/长陆/科罗拉多,晚上看金刚比叡」,也做不到「门 神夜战点交给金刚比叡,王点再靠日战特殊炮击」这些事。 AA.20梅雨+夏:侵攻阻止!岛屿防卫强化作战 1.补强增设调整:可於增设格放入潜艇专用电探,解放一格空间让伊13/伊14以外的潜水 空母可以多放一格水战而不丧失夜战CI的能力。 2.首次有九张标签(前六关一关一种,最终关甲限定执行的3种)的活动。 AB.20秋:护卫せよ!船団输送作戦 1.首次有着「特定船舰放一队旗舰时,我方全队有额外倍率补正」的机制(E-4P1的春风) 2.首次有着「装备特定装备可解除关卡编成限制」的情形(E-2、E-3的寒冷地甲板要员) 3.首次敌方不受限制,身处一队也能放开幕雷。 4.首次出现活动资源点获得量会因活动进行期间而做调整(衰减)的设计。 5.首次出现「友军舰队的运有额外调整&额外倍率补正,但我方舰队没有」的设计。 以上,新增20夏到20秋之间的资料,若有错误、缺漏,一样欢迎提出,我会修改。 个人目前心得:这次E-4的输送过程可说是让玩家充分体验了战时运输作战有多麽危险, P1是沿路遇到潜艇来搞通商破坏,P2则是沿路不断的空袭,一个运气不佳(开幕反潜Miss /对空CI哑火)就是高机率劝退,但这一样能由玩家事先配装来降低劝退情形。 E-4P3王点的五发开幕雷,其中4发由駆逐ナ级後期型Ⅱflagship发射,经过上次活动的经 验,需要以银河等级以上的火力,甚至要再加上陆侦的配合,提高攻击力和进行触接以增 加在基地航空队阶段就处理掉的机率。然而这次一队的王直接破坏规则,就算在一队也照 样打开幕雷……这只有硬吃,以我方在开打前随机折损一人的前提下进入炮击战。 唯一庆幸的是,这次E-4P3的道中还不算长(3~4空袭+2水面战),不用经历万里长征, 但一样每经过一个战斗点就是一次考验运气的点,运气不佳(或瞎配队/配装)的玩家一 样会鬼打墙…… 不知道各位是怎麽想的呢? --



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1F:→ tomalex: (′・ω・‵) 恭喜WIKI NA级讨论开到11页 超越雪风 01/11 23:37
2F:推 KuBiLife: 就田中骑虎难下阿 不然干嘛弄个超爆干难的阵容 01/11 23:49
3F:→ KuBiLife: 後面再给你超爆干强的友军 01/11 23:50
4F:推 cz031300: 看下来才发现这恶臭游戏为了搞玩家也是下了一番功夫 01/12 00:25
5F:→ cz031300: 你行阿田中 大家乖乖当你肉便器 01/12 00:26
6F:推 StellaNe: 活动图中的资源点(首次?)以及随着後段开放的衰减 01/12 00:33
7F:→ purplecake: 资源点不是首次 01/12 00:37
8F:推 yellowhow: NA级真的是很烂的设计... 高对空+开幕把提督剩余的优势 01/12 00:38
9F:→ yellowhow: 打光光..除非开幕NE改大量出现或者出现更垃圾新杂鱼船 01/12 00:39
10F:推 ikaros35: 很像没看到NA跟二队开幕雷击,彻底搞烂游戏体验 01/12 01:47
11F:→ apaapa: 田中:你要找的是不是:戦舰レ级後期型Ⅱflagship 01/12 01:54
12F:推 Taihochuu: 我只对活动越来越感到烦燥 01/12 02:37
13F:→ Taihochuu: 我开始觉得有时间还不如多看几本书也比玩这游戏好 01/12 02:39
14F:推 md01yo30: 资源点不是首次,但田中直接明讲会衰减应该是第一次吧? 01/12 02:53
感谢提出,已补上。
15F:推 moeliliacg: 这次还是首次出现非原始运值 有喂运的友军舰队吧? 01/12 03:53
感谢提出,已补上。
16F:推 GrilledSaury: 友军舰队有额外倍卡算首次吗 01/12 08:26
感谢提出,已补上。
17F:推 kabegami: 友军旗舰倍卡全队buff然後本队没有,这应该也是第一次 01/12 08:38
18F:推 md01yo30: 我以为那是只有buff潜水舰 01/12 08:51
玩家一队旗舰放潜水母舰时,我方潜艇也能享受这效果,但并不实际。而且不像春风是直 接整队都补正,所以不提,而以春风作为代表。
19F:推 Dirgo: 全甲提督的装备之後应该只和每个月五百名的战果提同样强度, 01/12 10:10
20F:→ Dirgo: 个人觉得最可悲的点在这. 01/12 10:10
21F:推 Sousake: ・ω・ 感谢整理 01/12 17:18
※ 编辑: pc945 (114.32.198.22 台湾), 01/12/2021 22:53:53







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