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SNK经典格斗游戏《RB饿狼传说2》PC移植版於2025东京游戏展公布,现已登陆Steam平台 《RB饿狼传说2》(以下简称 「RB2」)是1998年3月推出的街机对战格斗游戏,同时也 是 「RB饿狼传说」 系列的结局。该作凭藉着精湛的对战平衡性与流畅的对战节奏广受好 评,即便至今仍拥有大批忠实粉丝。 这次在游戏正式公布前,我们有幸采访到了执行制作人小田泰之先生与复古游戏部门经理 罗兰先生。访谈中不仅谈到了PC移植版的开发理念,也收录了见证当年开发历程的小田先 生的珍贵回忆,敬请各位读者细细品读。 4Gamer: 非常感谢二位今日接受访问。据悉,贵司将在2025东京游戏展(TGS 2025)上公布《RB饿 狼传说2》的PC移植计划,能否请您说明一下选择这项作品进行移植的原因? 罗兰先生: 「RB饿狼传说」 系列虽有多部作品,但RB2作为系列的最终作,无论是完成度还是快节奏 的对战体验都备受认可,我们正是基於这些优势决定了本次移植。 4Gamer: 提到RB2的快节奏对战,我们曾听闻 「开发时格外重视街机的使用率(周转率)」 这一 说法,请问这一信息是否属实? 小田先生: 虽然不能完全肯定,但当时确实有这方面的考量。那时同类型格斗游戏中,《VR战士》系 列正处於热门期,街机使用率很高;此外游戏厅里的抓娃娃机(UFO Catcher)也同样人 气火爆,使用率居高不下。在这样的市场环境下,我们多少会有意识地在开发中兼顾 “ 提升机器使用率” 这一点。 另外还有个背景是,RB2的开发周期非常短,我记得大概只有半年左右。 4Gamer: 仅用半年时间开发一款全新格斗游戏,听起来难度极高。 小田先生: 正因开发时间紧张,我们无法对游戏框架进行大幅调整,所以当时就决定 “聚焦对战核 心体验”—— 让玩家能以流畅节奏持续享受对战乐趣,就像能 “不停享用主菜” 一样 沉浸其中。 4Gamer: 确实,格斗游戏的对战节奏至关重要,毕竟战败的玩家往往希望能立刻开启下一局对战。 小田先生: 事实上,正是因为优化了对战节奏,RB2在当时的场地测试(LocTest)中创下了极高的营 收。通常场地测试时玩家会排队,但RB2因为节奏快,玩家无需长时间等待就能体验,所 以效率很高。 不过它和《拳皇》(KOF)系列的风格差异很大 ——KOF系列属於单局对战时间相对较长 的格斗游戏类型。 4Gamer: KOF系列的魅力之一在於 “一局可使用3个角色”,确实会给人 “能玩更久” 的印象。 小田先生: 当时玩KOF的玩家,很多是在小卖部等场所的户外街机上体验的。而且实际玩家的年龄层 比我们预期的更低,有不少小学生都会来玩。这些孩子还会凑在一起,每人选一个擅长的 角色轮流对战,场面很热闹。 4Gamer: 「RB饿狼传说」 系列的初代作品(以下简称 「RB1」)同样人气很高,请问目前是否有 移植RB1 的计画? 罗兰先生: 关於这一点,我们的想法是:如果本次RB2移植版推出後,收到大量玩家希望移植RB1的回 馈,我们会考虑启动相关计画。目前我们尚未收到类似需求,所以也想藉此机会呼吁期 待 RB1移植的粉丝们积极表达诉求。 4Gamer: 去年贵司已将《SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS》移植到PC平台,如今又推进RB2的移植,请 问持续移植经典作品的核心目标是什麽? 罗兰先生: SNK在过去推出过众多被称为 「名作」 的格斗游戏,我们希望透过将这些作品适配到最 新平台,让更多玩家有机会体验到它们的魅力 —— 这就是我们持续推进移植工作的初衷 。 4Gamer: 说到经典作品复刻,请问贵司是否考虑过像其他厂商那样,将多部作品整合为 “合集类 游戏” 进行发售? 罗兰先生: 这可能更多是我个人的想法 —— 我更希望根据每款作品的特点,投入足够时间开发,为 玩家加入能提升体验的专属要素後再推出。当然,「单作移植」 与 「合集发售」 没有 绝对的优劣之分,只是我们目前更倾向於前者。 4Gamer: 既然提到了 “追加要素”,能否具体介绍一下 RB2 PC版会加入哪些新内容? 罗兰先生: 首先,针对玩家最关注的网路对战功能,我们实现了基於 「回溯代码」(Rollback Netcode)的线上对战,确保跨区域对战的流畅性。同时也加入了便於玩家聚集对战的 “ 锦标赛模式”,包含单败淘汰制(シングルイリミ)、双败淘汰制(ダブルイリミ)以及 联赛制三种规则。 4Gamer: 我们常听人说,若要进行跨国对战,「回溯代码」 几乎是必备的技术支援。 罗兰先生: 没错。除此之外,为了让系列粉丝更满意,我们还加入了可欣赏游戏原声的 「点唱机模 式」(Jukebox),以及收录插画等资料的 「画廊模式」。 另外,练习模式(Practice Mode)也进行了强化:新增了 “判定框显示功能”,还支援 设定 “让 dummy角色(练习用假人)重复释放特定技能”,帮助玩家更有效率地进行技 巧练习。 4Gamer: 据悉,原本仅作为CPU专用隐藏BOSS的 “阿尔弗雷德”,这次也将成为可操作角色,请问 具体情况是怎样的? 罗兰先生: 是的,阿尔弗雷德确实会作为可操作角色登场。不过要说明的是,这个角色没有 「线移 动动作」—— 也就是说,即便他进行线移动,切换回原战线时也无法执行任何操作。但 他的普通技和必杀技设计得比较强力,希望玩家能把他当作 「体验另类玩法」 的角色来 享受。 4Gamer: 这麽说来,阿尔弗雷德原本并没有被设计成可操作角色?话锋稍转,想请小田先生分享一 些当年开发时的回忆或趣事。 小田先生: RB2是1998年发售的吧?那时候我和身边的开发团队成员都很年轻,所以印象最深刻的就 是大家一起在公司通宵赶工的日子(笑)。毕竟开发周期只有半年,当时就觉得 「在公 司住下来,就能完成三倍的工作量」。 4Gamer: 听说当年很多格斗游戏都会出现开发延期的状况,RB2在开发过程中没有遇到类似问题吗 ? 小田先生: RB2是 “根据工期倒推内容范围”,所以没有出现延期。当时仅新增了2个可操作角色, 不过所有舞台都是全新制作的,团队在这方面确实下了不少功夫。 说个小插曲:部分舞台的 「上方区域」 其实没有做完整渲染 —— 我记得在特定舞台中 ,如果使用能让镜头上移的技能,会看到画面上方有 「未渲染的空白区域」。这个问题 是在游戏正式发售後才发现的,最後没能来得及修复。 4Gamer: 这麽说来,玩家或许可以试着在游戏中寻找这个 “隐藏细节”,听起来还挺有趣的。刚 才您提到年轻时曾在公司通宵赶工,而 SNK 当年似乎同时推进着多款游戏的开发,请问 小田先生当时是否同时参与过多个项目的开发? 小田先生: 没有,当时几乎没有人会同时负责多个并行专案。当然,在自己负责的专案结束後,去协 助其他尚未完成的专案这种情况是有的。 4Gamer: 回到之前提到的 “半年开发周期”,想请教一下,RB2的开发周期如此之短,是否有特殊 原因? 小田先生: 被这麽问,我其实有些记不太清楚了。不过系列前作RB1的开发周期也很短,这一点我记 得很清楚 —— 因为在RB1之前的《饿狼传说3》,从商业角度来看并不算成功,所以公司 当时急於 “通过新作挽回市场”,这才压缩了RB1的开发时 4Gamer: 原来还有这样的背景。 小田先生: 另外关於阿尔弗雷德这个角色,其实他原本是《RB饿狼传说 特别版:支配精神》 リアルバウト饿狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド)的主角可操作主角。但当时我们已经知道 ,《支配精神》虽然开发进度更快,发售时间却会晚於RB2—— 所以就决定 “先让阿尔 弗雷德在 RB2中登场露脸”,临时把他加入了RB2。至於他没有 「线移动」 功能,也是 因为《支配精神》本身就没有线移动设计,所以无法在RB2中补充这一动作。 4Gamer: 查资料发现,《支配精神》的发售时间是6月,而RB2的街机版在3月就已上线,确实是 RB2 先与玩家见面。 小田先生: 没错。所以当时就想着 “先让角色在RB2中亮相”,临时拍板把阿尔弗雷德加了进去。加 上时间实在紧张,最後没能为他补充线移动功能。即便如此,我们还是觉得 “只要能让 他成为可操作角色,其他细节可以灵活调整”,所以最终实现了他的可操作化。 4Gamer: 非常感谢二位分享了这麽多珍贵的讯息。最後能否请二位对系列粉丝及读者说几句话? 罗兰先生: 本次我们以 「堪称完全版」 的规格推出了RB2 PC版,真心希望更多玩家能体验到这款作 品的魅力。我自己从以前就作为玩家接触过这款游戏,坚信它绝对称得上 「名作」。我 们在线上对战、练习模式等方面都做了优化,力求让玩家能长时间享受游戏乐趣,也期待 大家能长久地喜爱这款作品。 小田先生: 虽然RB2是一款老游戏,但它的内容即便在现在玩起来依然有趣。此次PC版优化了线上对 战体验,SNK方面也希望未来能以这款游戏为核心举办相关赛事。真诚邀请各位玩家亲自 体验这款作品。 ps:转载至朱军 SNK和code的合作 刚看了一下线上人数最高大约80 售价NT595 --



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1F:→ bakayalo: 虽然是贵贵的冷饭,但是以後补票党就有正版管道可连线了 09/29 06:21
2F:推 dfg512: 饿狼RB2也算值得了,但是我想玩饿狼RB特别版这一代。 09/29 08:43
3F:→ dfg512: 这一代玩比较久 09/29 08:43
4F:→ bakayalo: 我以前在外面也是玩rbs,隐藏boss基斯很夸张 09/29 08:59
5F:→ bakayalo: rbs还有共通连段,可是看高手打的时候真的很少用... 09/29 09:18
6F:推 Js1233: 我也觉得RBS比较好玩,组合技连段比较多,RB2的限制比较多 09/29 10:23
7F:→ Js1233: 但SNK怎麽现在都不重出合集?像饿狼合集、KOF合集在Steam 09/29 10:25
8F:→ Js1233: 上?以举办相关赛事的观点来看,也该是老饿狼SP版,现在 09/29 10:26
9F:→ Js1233: 在日本还是陆续有FFSP的比赛,SNK其实可以把FFSP做个改版 09/29 10:28
10F:→ Js1233: 然後主导这个来办比赛,早期的饿狼SP连段简单、目押容易 09/29 10:29
11F:→ Js1233: ,作为SNK办比赛的副选项才是正确选择 09/29 10:31
12F:推 diru: 希望ps独占的rbsdm能移植pc版,玩法跟原本rbs差好多 09/29 12:47
13F:推 Js1233: RBSDM也的确可以移植,已经可以当一个独立的游戏了 09/29 13:15
14F:→ uart: 这有练习模式吗? 09/30 11:21
15F:→ shifa: RB系列超赞 09/30 23:36
16F:推 sfzerox: 这代必杀有简化输入 比较好转出来 10/01 14:17







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