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原始网页 https://reurl.cc/rD21ar Google 翻译 从甲骨文到游戏行业在麻省理工学院/MBA学习管理 东映动画/野口浩一(以下简称野口):松原先生曾在日立株式会社从事超级计算机的开 发,後在美国麻省理工学院(MIT)商学院留学,能否介绍一下MIT的区别和氛围? Kenji Matsubara(松原):这是我第一次在美国学习,所以老师和学生们互相交谈的课 堂上的动态让我不知所措。我已经升入了麻省理工学院的商学院,在那里有在世界各地公 司工作过的人聚集在一起。美国、欧洲、南美洲和亚洲等种族和文化背景以及原产行业也 存在多样性。 野口:你们是怎麽互相交谈的? 松原:例如,在使用案例研究的科目的情况下,事先指定称为案例的作业文件,在课前阅 读後,“这家公司为什麽会做出这样的决定?”,“会怎样?你会吗?”,在课堂上,我 们将讨论诸如“你认为基於什麽数字?”之类的事情。案例案文短10页,长30页,准 备工作比较困难。 野口:没有正确答案吧? 松原:没错。由於案例研究基於实际发生的情况,人们会被问到,“这家公司做出了这个 决定,但你会怎麽做?” 您学习判断的过程并将其应用於您的未来。当然,我在那里获 得的知识对作为总统有用,但我认为举手,发表意见,与老师互动的经验留在我身上,作 为一种更大的经验...... 野口: MBA毕业後,是甲骨文日本,一家数据库公司,回到日本加入了公司。 松原:我在国外留学就被美国的氛围所吸引,回到日本後,我也加入了这家公司,因为我 想在一家美国公司工作。为一家拥有全球最大数据库份额的公司工作是一次宝贵的经验。 原因是,如果你是第2名或更低,你应该追着第1名,但第1名公司无处可去。在那里,公 司有必要做出自己的判断并创建业务,在考虑技术所在的环境和世界将如何变化的同时, 我们将向客户解释并提供服务和产品。我们适当地对诸如“数据库以这种方式对社会有用 ”和“客户希望以这种方式存在”等事件进行建模,然後我们从那里开始产品。营销也是 从技术层面构建的,提案方式是向客户提案。在各种情况下,有很多机会对“一号方法” 感到惊讶。 野口:在那之後,我在 2001 年换了工作,加入了 Koei(现为 Koei Tecmo Games)。你 从一家数据库公司转到了一家游戏公司,是什麽让你做出了决定? 松原:互联网时代刚刚到来。我自己从学生时代就一直在使用电子邮件和在线公告板,而 且由於在美国和日本出现了各种使用 Internet 的公司,我认为这项技术会改变世界。所 以当我想开发一些东西的时候,我听说有一家公司正在尝试在互联网上做游戏。我着迷於 我试图创建一个全新的互联网服务,而不是像邮购一样将现有的东西带到网络上,当我访 问 Koei 时,我收到了创始人 Erikawa 先生和夫人的邀请。收到它并在那里加入了光荣 。 野口:到目前为止,你喜欢什麽样的电子游戏? 松原:这就是我自己没有接触游戏文化的原因。当我加入光荣时,我开始玩 PlayStation 2,以便在空闲时间了解游戏。然後我的下属说,“你工作得很好”(笑) 。您可能会想,“为什麽一个不了解游戏的人会来光荣?”,但我认为他忍受了它并与我 一起工作。不过回想起来,光荣主要做模拟游戏,所以有很多开发者也是思维型的人,我 觉得这对我来说很容易适应。这是个人印象,但我觉得那里的企业文化和员工以及制作的 游戏有些相似。 野口:在那个时候,我觉得游戏行业很少会请到其他行业的管理者。更何况,如果你不熟 悉这个游戏,这不是很不寻常吗? 松原:没错。2001年,光荣社长从创始人的妻子绘川惠子变更为小松清。那时,我正在招 聘除我之外的各个领域的资深人士。我想要开发管理,所以我负责制作“Nobunaga's Ambition Online”。那时的网路游戏还处於起步阶段,但很多客户都在玩,从那时起, 它们就扩展到了《神秘海域》、《三国志》和《三国志》。 野口:松原先生是从游戏行业以外的地方邀请出任社长的,您觉得现在的游戏行业外部的 邀请对游戏制作会产生什麽样的影响? 松原:有各种各样的案例,但我认为将最新的 IT 技术引入游戏行业会对开发产生重大影 响。游戏是在许多方面使用世界上最先进技术的产品。硬体方面,PlayStation 5的性能 比超级计算机处理器要高一些,软件上也有一些不同於电影的动态处理。最新技术成为优 秀工程师的商品,Autodesk 将其赶上并构建,使其更易於公众使用。这是一个重复。特 别是在这方面,需要游戏行业之外的知识和技能,我认为这就是游戏行业发展到现在的原 因。 沙特阿拉伯基金会管理和多元化 SNK 董事会 野口:让我重点谈谈松原先生目前的工作。此後,他先後担任光荣、Zynga Japan、SEGA Games的总裁兼代表董事,现任SNK CEO(首席执行官)。你怎麽来了? 松原:通过代理很简单。我於 2020 年 3 月从 SEGA Games 总裁退休,四个月後退休。 之後,我在几家公司担任顾问,并在 2021 年初听说了 SNK。我知道由沙特阿拉伯王储穆 罕默德·本·萨勒曼 (Mohammed bin Salman) 创立的 MiSK 基金会在 2020 年 11 月收 购了 SNK 33% 的股份,但我认为我不会被称为总统候选人。我没有停止经过。之後,我 们对 MiSK 基金会高层进行了在线采访,结束了讨论。 野口:沙特阿拉伯基金会的管理情况如何? 松原:董事会有特点。在日本公司的情况下,大多数董事是日本人,每个董事都执行业务 。在 SNK,我是唯一执行业务的董事,其他董事不直接参与 SNK 的业务。国籍也是沙特 阿拉伯、英国、美国、中国和日本等全球董事会成员。每个人的职业生涯也是拥有世界各 地游戏行业知识的成员,如世嘉、索尼互动娱乐、动视暴雪、艺电、完美世界、37Games 。会话是用日语、英语和中文三种语言进行的,所以包括翻译在内的时间大约是平时的两 倍(笑)。在日本公司中,由於董事通常了解每项业务,因此共识水平很高,但您无法理 解您在这里没有正确制作材料。我有一个新的体验,包括它的操作。 野口:你在 SNK Tokyo 的工作室里有什麽样的发展? 松原:东京刚刚在2021年11月设立了开发基地,我们将继续增加人员数量,迎接开发面向 世界的新IP的挑战。在加强总部所在的大阪和北京的开发基地的同时,我们希望在欧洲、 美国和亚洲开设开发工作室。 野口:现在有人才交流吗? 松原:因为新冠肺炎,我们在日本和海外都无法充分交流。北京是移动开发,大阪是主 机开发,所以交流是未来的问题。 野口:既然是全球性公司,海外业务的发展似乎是惊人的。 松原:《拳皇》(以下简称“拳皇”)由於电子竞技的火爆,在海外的品牌影响力非常高 ,所以国内和海外都在联合推广业务。我想。在海外销售的单位数量也非常高。海外授权 也在稳步增长,来到SNK就感受到了“KOF”的强大。 许可出售将角色 IP 借给另一家公司的游戏的权利,或者由另一家公司创建和销售另一款 游戏的权利。收入取决於合同,但利润率一般很高。 野口:《拳皇》的角色太多了,就像是海量的IP。 松原:多亏了你,《KOF XV》获得了好评,但是评价里有评论说,“嗯,从一开始就出来 了39个人(不是作为追加下载角色,而是作为一个包)!”。 . 我觉得我有点太慷慨了 (笑)。每个《拳皇》的角色都是站着的,背後的故事是紮实的,所以我觉得除了格斗游 戏我们可以很好的开发。这是我在加入 SNK 之前就想到的。 野口:内容产业的大家都在拼命的开发IP,你会羡慕的(笑)。就动漫作品而言,日本的 影片版权收入较高,但在游戏版权收入方面,海外占比较高。毕竟,海外有很多分母。 松原:原来如此。毕竟在游戏中移动的钱很大。与动漫相比,游戏是付费玩的,用户甚至 可以购买额外的内容。但是,这并不意味着没有动画,只有游戏就足够了。毕竟影片在对 故事的渗透上的力量是非常大的,所以游戏的发展会因为有动画而联系起来。在这方面, 包括东映动画在内的日本,动画环境非常好,游戏也与此密切相关,所以我认为即使从全 球角度来看,也已经建立了强有力的合作关系。 你需要创造性的营销吗?创作者应该知道的三种力量 野口:之前在《游戏开发者应该知道的97件事》(第2卷,日本O'Reilly出版:2013)一 书中,松原先生开发了“1)绘制游戏开发者职业生涯的技能。我认为是一颗彗星,写成 “力量,2)完成的力量,3)传达的力量”。你有没有在游戏行业培养过考虑到这些的创 作者? 松原:不限於游戏,但我认为“完成”与业务直接相关,所以我认为真正的创作者是仔细 考虑预算和时间表。当然,这不是妥协。但是,绝对有必要准备好在某个地方完成规范并 发布。 野口:领导者需要牢牢地勒住缰绳。 松原:不仅要了解领导,还要了解员工。一开始,你会想出越来越多的想法。不过,领头 人却是要有所动作,道:“这次还是把它存起来,放在一起吧。” 因为想法是无穷无尽 的,但另一方面,产品开发需要一段时间的有趣调整和错误修复。但是,光是这样,你就 成了一个单纯的日程管理员,所以在你会好好做一个好的前提下,你会说“让我们保持这 个”,并在开发中给人一种分享的感觉。既然做游戏的人很多,就要保持这样的动力,好 好的进行下去。如果你当时有沟通的能力,或许可以提升团队的力量,进一步提升团队的 价值。 野口:影片制作也是一样。从某种意义上说,放弃很重要,如果你没有“我会把它放在这 里”之类的东西,我倾向於永远放弃。 松原:没错。粉丝在等待,如果你延长它,它会花费你那麽多。有很多事情没有按计划进 行,但并非都是随机的,但你必须制定一个计划并回答它。内部报告中的计划和答案类似 ,要求你表明你对上个月报告的时间表有多大的不同,而不是“你做了什麽”。如果你不 这样做,你将不知道它是否进展顺利或是否有问题。好的可以进一步扩展,不好的可以一 起考虑对策。为了这样的交流,我希望你给一个简单的○×△评价,至少你是如何判断自 己的。我打算将其包括在“传达的权力”中。 野口:关於“开发能力”,现在的游戏制作成本是电影的三到五倍,我认为是否成功将变 得更加重要。 松原:我觉得做商品、做服务、做热播是理所当然的事情,电影也是这样,但一个热播的 利润支撑着挑战其他几个项目的成本。这是一种情况,不是吗?当我来到娱乐圈时,我更 感受到了。 野口:人们常说这是赌博(笑)。 松原:之所以叫赌博,是因为打游戏和电影的利润很大。如果它获得了良好的声誉,它会 在互联网上越来越多地传播,并且由於它是软件,所以它在跨过盈亏平衡点後几乎可以盈 利。娱乐是一种奢侈品,所以如果它不有趣,没有人会看它。不像家用电器,如果你降低 价格,他们就不会买。把软件和奢侈品这样结合起来,得失就显得很大,所以人们会称之 为赌博。 野口:人们常说,为了成功,营销是必要的,但我对游戏和动画行业的营销是什麽感到困 惑。人们常说,娱乐圈有先例,但等到开发和发布时,它们已经过时了。 松原:确实很难平衡。这就是 SNK 目前面临的挑战。我设想的营销是找到并理清用户想 要的和我们想要做的之间的差距,然後为做什麽铺平道路。我认为是这样的。说起SNK, 可以说营销之一就是思考Revamp开发,让1990年代的老IP在创造新IP的同时再次闪耀。另 一个是识别用户细分。就游戏而言,它通常按年龄和性别划分。有数据表明年轻一代倾向 於喜欢动作游戏,而女性则喜欢 RPG,但我认为市场营销是通过检查更多分解的数据来决 定的。 野口:制作人会做吗? 松原:制作人也包括在内,但也需要数据分析,所以市场部和企划部会互相配合。因此, 制作人的工作是决定未来的方向和创意。由於游戏行业的历史积累,有些人想要复古的氛 围。例如,当找到这样的目标细分时,要制作的产品可能比最新的 3D 松脆更手工一点, 也可能更温顺。这是世嘉时代的体验,但在游戏《索尼克狂热》中,让我觉得2D时代的《 索尼克》是这样的,得到了很高的评价。不过,即使数据显示这个流派似乎有脉搏, 但是否是正确答案仍取决於游戏的表现。在那里,有必要回答它是否符合您在营销方面的 想法,我们将在检查每个里程碑的同时考虑促销措施。目前的制作方法是将数据准备到开 发人员可以说“我应该制作这样的东西”的程度,并混合和制定公司的政策。 野口:日本游戏产业以前没有这样做过。它是出於更个人的热情而开发的,而且似乎是一 个偶然的机会…… 松原:你说得对。曾经有这样的案例,传奇人物通过展示领导力所做的工作大获成功。但 是,即使是现在,我也不认为营销会立即受到打击。有一种营销观点认为你应该攻击空置 区域,相反,有一种观点认为最好把一个新奇的东西放在顾客已经在的地方,然後直接打 到前面。我认为最好让创作者在理解它们之後思考。 野口:动画的营销也很难,听说东映动画里很少有营销创作的作品。 松原:动画历史悠久,营销制作的作品被粉丝预测和看到。 野口:现在用户多样化了,难度就更大了。 松原:在这方面,有一个问题是如何处理我之前提到的 IP 改造。就个人而言,我是“雷 鸟”的忠实粉丝,但我对迄今为止所做的任何翻拍都不满意。看来庵野秀明目前正在重制 为“Shin Complete Thunderbird”,但我希望庵野能做出精彩的作品。当我与像我在世 嘉合作的“Yakuza”的前总导演 Nagoshi 先生(Toshihiro)这样的创作者接触时,我的 感觉是,一个好的制作者可以自己检查他的方法是否合适。这意味着你有它。我觉得你先 从你的经验和感性中得出,试着把它拿出来一次,看看你周围的反应,然後想出一个更进 一步的方法。 野口:庵野同学在《新世纪福音战士》的制作纪录片节目中也得到了制片人的监看。 松原:在游戏界,任天堂的宫本茂先生的故事很有趣。2008年在CEDEC做讲座的时候被告 知,但是等游戏完成到一定程度後,我会先在任天堂复习,然後在马里奥俱乐部客观复习 一遍(*4)听到这话,我心想,就算是上帝这样的游戏创作者,也不会想出主意,而是会 坚定地回答并继续前进。我认为您可以将这种工作作为正常工作来学习,这真是太神奇了 。如果你以自己的感觉创造一个制作和回答的循环,这可能就像在制作游戏时营销一样。 当然,一开始有一般的销售和业务情况数据,但我认为对於日本人来说,这是一条非常好 的线路,同时根据这些数据用自己的感受很好地回答。 野口:最後,曾担任游戏行业几家大公司社长的松原先生,能否谈谈您对成为年轻一代社 长的态度? 松原:我没有什麽要教的(笑)。毕竟,我认为总统的大部分工作都会被决定。判断也是 在没有人可以托付我的情况下做出的。那个时候,我认为重要的是要意识到所有的信息都 是可用的,并且可以与每个人共享思考的过程。我经常想知道是继续还是停止。有许多项 目已下令进行重大政策变更或已停止。很难判断创作者努力塑造的想法,“我知道你很努 力,但我们还是停下来吧。” 但拖延不仅是为了赚钱,更是把一个有才华的人生活中的 重要部分花在了徒劳无功上。这是第一大责任。为了避免这样的遗憾,我认为重要的是要 求每个人都提供他们想要的所有信息,并正确地“告诉”每个人是继续还是停止。 松原 健二 1962年出生。东京大学信息工程专业硕士毕业後加入日立制作所。在麻省理工学院商学院 完成 MBA 後加入甲骨文日本。加入光荣(现为光荣特库摩游戏)後,於 2007 年 6 月成 为社长。此後,他先後担任 Zynga Japan 的 CEO 和 SEGA Games 的 COO。他自 2021 年 8 月起担任 SNK 首席执行官。 大家看五年後SNK是重生再起还是被收购 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.102.235.121 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/KOF/M.1655351293.A.5C6.html
1F:推 stand1234: 我觉得会变成用IP养新作的公司 06/16 13:05
2F:→ stand1234: 但也好,目前看起来游戏水准有到位,期待之後其他作品 06/16 13:05
4F:→ OTOTO: 这篇访谈也可以参考。 06/16 13:58
5F:→ OTOTO: 这个SNK东京分部,有点像是入股SNK的阿拉伯财团 06/16 13:58
6F:→ OTOTO: 在东京成立新的游戏公司,目标是创造新的3A级IP 06/16 13:58
7F:→ OTOTO: 只是这个新公司,目前还是打着SNK第二开发部的招牌 06/16 13:59
8F:→ OTOTO: 我是推测将来东京分部,也许会和大阪本部若即若离 06/16 13:59
9F:→ OTOTO: 也不会去支援KOF等老IP的制作,甚至也不会去做格斗游戏 06/16 14:00
10F:推 Burdened: 也好啦 FTG真的太小众 开发别的类型如果能赚钱何乐不为 06/16 14:38







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