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8/25(KOF 27周年)开幕的德国电玩展gamescom上将会发表『KOF XV』的最新情报 开幕时间是德国晚上8~10 = 台湾下午2~4吧 好像只有线上直播 https://twitter.com/SNKAofficial/status/1427813444875538435?s=20 https://www.gamescom.global/ 巴哈 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=219751 gamescom直播频道 https://www.youtube.com/watch?v=_lqD2vHSyzo
两周一次所以这周没预告 那下周的周年"预告"会加些什麽东西呢? 希望不是只有CJ展那个多几个画面的影片.. 顺便公布一下试玩版就更好了! 试玩版 14是1个月前 发售日 14是4个月前公布 新画面新角色(or强势回归角色) 介面 只剩这些可以期待了 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.160.162.14 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/KOF/M.1629252235.A.671.html
1F:推 randyhgmac: 个人觉得都延到明年Q1的东西,现在要他们生个试玩版感 08/18 10:19
2F:→ randyhgmac: 觉蛮拼的 08/18 10:19
XD 我也觉得 反正成品全貌也有6~7成左右了 有画面只是没玩到的差别而已
3F:推 randyhgmac: 个人求有个含UI跟气条的预告就满足了 08/18 10:45
蛮担心SNK的介面输给粉丝自制的 囧
4F:推 randyhgmac: 系统应该还有些东西可以看啦,个人是蛮希望技术气回归 08/18 14:25
5F:→ randyhgmac: 的,SC不用资源实在很微妙 08/18 14:25
6F:→ ivan7296: 我只希望不要摸到一下轻脚就半条血....KOF14打得很腻 08/18 15:06
7F:→ ivan7296: KOF14 BC代价太少回报太大,摸奖摸到爽 08/18 15:07
8F:推 randyhgmac: 所以希望技术气回归啊,看是要完全两边平等时间到就有 08/18 18:03
9F:→ randyhgmac: 一颗,或是做成类似快打V气那样,主要是靠被打或一些 08/18 18:03
10F:→ randyhgmac: 特殊行动才能累积,除了气量以外要多一些条件才能发动 08/18 18:03
11F:→ randyhgmac: 爆气连段,才比较不会有尾盘被摸到一次就去了的状况 08/18 18:03
12F:推 BearUncle: 预告今年将维持3人一组的赛制,加上K的剪影。 08/18 21:29
13F:→ moru: 太难上手会让死水更死 08/18 22:09
14F:推 waterlemon: 14方向是对的,现在那个游戏不是简化指令操作,至於无 08/19 01:53
15F:→ waterlemon: 脑差和爆气这也问题不大。02um 的二气伤害不比14低, 08/19 01:53
16F:→ waterlemon: 差别於连段难度,但是连段难度又和现代格斗游戏趋势违 08/19 01:53
17F:→ waterlemon: 背,说要复古的可能都是左派老人。一气爆气继续保留没 08/19 01:53
18F:→ waterlemon: 有问题,纯新手才会入门,爽快连段。 08/19 01:54
19F:→ waterlemon: 玩家观众都喜欢弱势翻盘的戏码,差别要有点限制条件罢 08/19 01:56
20F:→ waterlemon: 了。 08/19 01:56
21F:推 Op53: 简化操作正确 廉价爆气却大大有问题 比赛观赏性会直线下滑 08/19 08:48
22F:→ Op53: 新人看到觉得无聊又怎麽会入坑? 把BC改简单绝对是趋势 但2b 08/19 08:48
23F:→ Op53: 5d摸奖会导致内容重复乏味… 08/19 08:48
24F:→ Op53: 目前看15系统貌似有两种爆气(对应logo红蓝?)无非就是让资 08/19 08:48
25F:→ Op53: 源使用上有更多选择 而影片展示BC连还是跟14一样简单不是dc 08/19 08:48
26F:→ Op53: loop的方式 08/19 08:48
27F:→ Op53: 目前看起来值得期待? 08/19 08:48
28F:推 gn00386614: 要简化最好的做法不就拔掉老梗BC连就好 08/19 10:43
29F:→ gn00386614: 连段太简单?不是还有的123阶的取消超必给新手建立信 08/19 10:44
30F:→ gn00386614: 心嘛 08/19 10:44
31F:推 gn00386614: 反正连段多元的下场还不是被玩家开发出最佳解然後万年 08/19 10:46
32F:→ gn00386614: 那一套 08/19 10:46
33F:推 randyhgmac: 又不是说把血改超多气也改超多让你三不五时就能123阶 08/19 11:07
34F:→ randyhgmac: 取消,这个基本上大概也只有终盘气超多刚好摸到时拿来 08/19 11:07
35F:→ randyhgmac: 当气量土豪秀一波而已 08/19 11:07
36F:→ randyhgmac: 毕竟当年换人玩法没机会熟成就夭折,只好走回老路, 08/19 11:09
37F:推 catmeat777: 拔掉BC连,强化耗气EX技性能差异放大连段及战术延伸, 08/19 11:14
38F:→ catmeat777: 能够像侍魂天下一可以另外选择系统搭配 08/19 11:14
39F:推 randyhgmac: 现在连画面建模都尚待磨练了,SNK也知道以他们目前的 08/19 11:14
40F:→ randyhgmac: 团队要弄出个超越BC连段的东西应该不容易,加上目前角 08/19 11:14
41F:→ randyhgmac: 色大多都是以13与02为蓝本,也很难再去继续玩换人 08/19 11:14
42F:推 randyhgmac: 继续抱着BC但把他简化算是目前最好的办法了吧,但14的 08/19 11:17
43F:→ randyhgmac: 气量运用方式实在太粗糙,所以希望加回技术气或类似机 08/19 11:17
44F:→ randyhgmac: 制来平衡 08/19 11:17
45F:推 randyhgmac: 选系统个人觉得还是洗洗睡啦,15角色量看起来跟14不会 08/19 11:23
46F:→ randyhgmac: 差太多,搞多系统是要开发团队死吧 08/19 11:23
47F:推 randyhgmac: 个人认为BC连设计得好还是能做出差异,像是搬运性高的 08/19 11:28
48F:→ randyhgmac: ,适合继续压制的收尾,注重气条回收的,部分新角的BC 08/19 11:28
49F:→ randyhgmac: 连起来就蛮有特色的 08/19 11:28
50F:→ sibions: 最好不要BC连 我手残 一点都不好玩 08/19 15:38
51F:推 Pacers31: 我是希望改掉BC後自动前冲的设定 招式连段已经很简化了 08/19 15:49
52F:→ Pacers31: 连前冲都要自动化 BC廉价成这样也太过照顾新玩家了... 08/19 15:54
53F:推 blue91120: 怎麽感觉以前都是直接出预告 08/20 00:12
54F:→ blue91120: 现在连出预告都要预告了 08/20 00:12
55F:推 randyhgmac: 炒社群讨论热度啊,毕竟SNK这招牌影响力大不如前 08/20 09:56
56F:推 randyhgmac: 但既然要这样玩,到时的情报量大家就会有更高的期望, 08/20 10:10
57F:→ randyhgmac: 如果新东西太少就是等着被喷 08/20 10:10
58F:推 randyhgmac: 个人是希望公布UI或是像首个PV一样多秀几只旧角甚至 08/20 10:15
59F:→ randyhgmac: 让1-2只全新角露脸(反正先别公开资料及PV,反而能引 08/20 10:15
60F:→ randyhgmac: 讨论及期待度起),希望至少满足其中一项 08/20 10:15
61F:推 stand1234: 觉得不要BC连+1 08/20 22:58
62F:推 randyhgmac: 看目前的PV八成还是有,只是到底简化多少 08/21 00:10
63F:→ waterlemon: 不要bc 13,02那种取消已经是趋势了,再说一次14的作法 08/21 03:54
64F:→ waterlemon: 有把新手拉近来,再骂的人骂画面15改善了,再骂连段相 08/21 03:54
65F:→ waterlemon: 同14的根本没有必要迎合守旧派,能推广新人才是要点。 08/21 03:54
66F:→ waterlemon: 观赏性看高手打就知道有没有欣赏性。反正销量没上来其 08/21 03:54
67F:→ waterlemon: 他都是白说的。快打艰辛难走的路要学习避免去走,还没 08/21 03:54
68F:→ waterlemon: 有资格去挑战,反而龙珠铁拳真人快打成功的路要先偷学 08/21 03:54
69F:→ waterlemon: 一点。 08/21 03:54
70F:推 waterlemon: 回应一下op,新人是看画面看爽度,简单才会尝试,艰难 08/21 04:00
71F:→ waterlemon: 的游戏谁要玩。游戏是要育乐的,太艰难是当初没有其他 08/21 04:00
72F:→ waterlemon: 选择育乐方式产生的限制操作输入难度,游戏本意根本就 08/21 04:00
73F:→ waterlemon: 不会是艰难吸引人。 08/21 04:01
74F:→ shifa: 娱乐啦,打机还要育乐也太硬 XD 08/21 07:34
75F:→ doraemon0129: 觉得可以bc连,但只限之後接一个必杀技,如果有气可 08/21 09:39
76F:→ doraemon0129: 再接超必杀 ,第三只可再接Max即可,如果像02,气用 08/21 09:39
77F:→ doraemon0129: 完之前一直接必杀,不是每一只都可以这样,强弱很明 08/21 09:39
78F:→ doraemon0129: 显 08/21 09:39
79F:推 swayoung: 15的暴气早就确认没有自动前冲了,取而代之的是有一段定 08/21 09:51
80F:→ swayoung: 格时间 08/21 09:51
我看了还是有自动往前欸?_? https://www.youtube.com/watch?v=gmlhLZOMwkE
81F:→ shifa: 爆气就是show time,有助於观赏 08/21 11:21
82F:→ shifa: 前面板友说的摸奖真的很贴切,14看到後来就是轻脚狂戳打BC 08/21 11:22
83F:→ shifa: 连,看到後来模式跟节奏都很固定… 08/21 11:22
84F:推 tio2catalyst: 必杀技限取消一次,像14可以一直追加,看了很腻 08/21 11:33
看了大家的留言一次讲好了 关於BC连 很多人都说过BC连太痛了 这才是重点啊 单纯以数据来看 1气超必1.5割 1气BC3.5~4割 是超必伤害的2.66倍 部分角色可以打快4割 其他也是有3割以上 这还是放第一只气条只有1000就能达到的伤害 第二个重点就是1气就可以BC 收益过大 所以也才有人觉得应该要有双资源让BC连没这麽垂手可得 虽然攻防都要练 这是玩家的必修基本 但没有玩家能做到完美防御打赢3只都还满血 但是也不该失防个两次就濒死吧 第三个重点 BC之後EX必杀技已经提升了性能跟伤害 BC连也是靠EX技在做伤害的 你想一下 2气M超的伤害范围就固定在那 但你已经用1气BC连造成了过多的伤害 而且这条气已经快用完却还可以再加1气变M超结尾 ????? 你说这BC连不过份吗 气条已经提升了EX技的伤害还可以追击 BC气条快没了就算只剩一点点还是可以再加一条气变成M超 有没有很像把在好市多买的东西吃到快光了才拿去退货 还可以拿回购买金额的感觉? 系统就真的有问题啊 举个例凡妮莎 被摸到BC你可以放开摇杆30秒不夸张啊 有问题的地方就是 即使BC用完了 连段中还是会有气进帐 刚好满一条又可以继续BC了 这完全就是系统有问题的地方啊= = 同一套连段居还可以2次BC!? (能不能3次我忘了) BC连该不该拔掉? 不用 拔掉应该会变得很难看..系统修正一下就好 就这麽简单啊 只是虽然11跟13也有技术条 但也是连得乱七八糟 希望15不会像11 13 14 15爆气算是可以确定必须依赖双资源了 爆气又像SF5爆V一样会顿一下更好确认 还是有BC连但应该不会再像14那样摸奖游戏摸爽爽 不然好歹设个追击限定嘛 我要看的是有来有往不是搬运GAME啦 最後就是那个新系统CD防御打击 如果对手防御中空档使用CD防御打击 想摸奖可能会摸到一坨屎 目前看来已经对於BC连这把矛也给了相对应的盾了 不喜欢BC连的玩家可以稍微放心一点了 个人是保持乐观 最後就是看15的BC连伤害是否还这麽痛了 如果爆气需要双资源 伤害高一点我觉得还算合理 像14那样只需要1气收益太大就真的不OK 1.普摔 什麽资源都不用 1割 2.超必 1气 伤害只比普摔多0.5割 XDrz 3.BC连 同样1气 伤害可以达到超必的2.66倍 SNK系统可不可以用点心.. 不然至少提升超必伤害吧 1.8~2割 不然乾脆超必拔掉算啦= = 反正只是拿来秀的技能 没有2气我还不想用超必勒.. ※ 编辑: EVOL (1.162.105.18 台湾), 08/21/2021 16:20:05
85F:推 gn00386614: 所以隔壁棚就把超必简化成只有CA了 08/21 23:23
86F:→ justahung: 把11跟13跟14放一起是在侮辱11跟13吧,笑死 09/12 17:14







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