作者kuscha (酷斯查 波里诺)
看板KOF
标题[闲聊] 由KOF14的经历来谈论这部作品的异色
时间Fri May 6 17:44:13 2016
前略,在想着要打长文之前总会有些事端理由存在
因为对我来说打这种几乎没凭没据又想不到标题的心得文除了困难以外也有点懒散
也算是4月活动结束的第一个礼拜开始没有新PV带来的不安感的反发吧...
尽管以"14"这个具有特殊意义的数字不会那麽早更新这点是早该做好觉悟的...结果真的没来的时候我还是错愕了一下...
废话的前言太多了,进入正题吧
首先要先提的是一些关於个人对於这几个月来来自各种有关於KOF14的各种消息的...感想(?)
‧KOF14作为次世代主机的新FTG的异色
首先是从去年9月开始KOF14放出来的第1个PV开始就已经知道
KOF14作为次世代主机游戏的出发点很不好,游戏性的部分不论的话,光是最初的画面就不知道输了同年代其他的各种主流FTG几个世代
然而随着PV的数量开始不断堆积着,不论有没有人注意到都无所谓
KOF14在游戏制作过程上是属於各界都很少见的...把游戏的後期美工留到游戏制作後期才逐渐开始完善的...
如果要说这比较游戏明显的後期美工改善部分的话,只谈差异比较多的地方大概就是
从PV6,PV8,PV13这些有2分钟介绍的宣传PV去看的话会明显些
用更简单具体的例子的话大概就是
PV6最初出现的墨西哥场景从空无一物的街道到PV8开始变得热闹起来
然後从PV1开始出现的草薙京在PV1的新ESAKA的背後头像变化与脸部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越来越接近目前人选图的改变
从上述这些比较明显的例子可以看出,虽然14目前充满了各种赶工的痕迹
但是从每次建模更新就能直接反映到游戏里的状况来看,估计他们後期美工也有他们的计画,虽然考量到目前SNK内部员工的数量来看要要求KOF14一下子从玩家所不停嘲讽的PS2画质走到PS4明显是做不到的就是
然後按照目前直到PV13结束没有马上出PV14这点来看...基本上可以明确得到的提示大概就是PV赶工上是有跟试玩活动预定上做了什麽连结的(或者其他可能...尽管过去PV放出来的时机大概都是接近试玩前
以上针对目前KOF14在画面开发与制作宣传PV的意图这部分就不再多说,因为真要打感觉又是可以打好长一串的节奏(到这里已经很长了)
‧战斗系统的反省
最早KOF系统上曾经针对过去系统的特色方面做过改良改善的作品别的例子的话...比较成功的例子大概是94(饿狼龙虎)跟98(大蛇篇)?
由於其他作品我并不是特别熟悉所以这方面不刻意表示...也不知道怎麽说...
这次14的战斗系统上,根据制作者小田P与设计者渡边D的说法是有强调把这次14的系统单纯化但要也让玩家能感受到战斗上有系统选择的自由
由於战斗系统的成熟度的认同这方面,基本上如果没经过一段时间的考验是很难感受到一个游戏的系统设定上是否成功
而个人在KSB2016的系统取材的过程中,则是对於这次系统的构成上的基础成熟度之高感到讶异(或许目前针对这点有这种感想的也只有我一个)
首先过去KOF系统上从99以来一直都是在针对各种系统上的创新为原则上开始做的
然而最後博得大量玩家认同的主流一直大概都是维持在98、02这边
一些同样系统认同感高但对很多玩家的认知上是不太好作为对战游戏玩的大概就是数(94),95,97,00,11,13这边?
而这次14的对战系统上,从目前设计反映在实际对战上有几个确实的特点
‧气为本作核心攻防概要的根干
‧本作超必杀舍弃了过去具有浪漫要素的复杂发招条件,并有追加各种能让超杀确实带入伤害输出的手段,并舍弃了过去(不合理)的追加消耗让正常SC的关联系统不再弱势
‧本作MAX模式则是以作为发展运用向的方向调整,这次MAX模式没有改变角色的基础性能,仅仅只是保留了取消与强化攻击手段,使用这个系统需要知识才能获得更大的回报
‧作为气补给的手段着实的变的多样化,不只攻击,这次连同防御与被打甚至输局都能取得大量的气
由於要刻意解说细项又是一篇长篇大论的关系,我觉得这边有兴趣的可以自己上我的网志看,或者等到官方介绍PV更新或更乾脆点等游戏发卖
反正在发卖前对系统做长篇大论的意义也不大,毕竟可能又会有一堆人说角色平衡跟系统压根没关系什麽的(
‧14做为一个"制作中"的游戏在逐渐往制品版前进时,官方的制程中更新资讯的意义
最後,强调14这部作品不只在近年作品上是很异色的存在,连在整个KOF系列里面的存在都是很异色的
首先,我相信至今还没有一作KOF是随着官方逐渐的更新制程中PV的过程上
从差评转到对这作品有期待并且评价赞否俩论的制程中作品
这次14不只是在宣传上面花了比起过去任何一作都还要更多的心力在里面
同样的也在对培养玩家信心的过程上从最开始就以作长期战的打算,慢慢的把期待值渗透进去,直到发卖前那刻开始回收成果(虽然我不确定到底算不算,不过我很确定14的确也是在走长期战路线就是了)
虽然14会开始受到转移目光的观众注目也有隔壁SF5的影响
当然对於14的批评始终不外乎会把主要的焦点放在确实以PS4世代来说不够力的画面表现上
不过从14在不停的赶工过程抢救并积极提供试玩增加玩家对於这款游戏的期待这点可以看出,14确实具有过去KOF制作组少有的强烈上进心(这边只是乱说的)
实际上14作为SNK以游戏公司的身分再出发的新作
不只是对SNK的试炼,也是对前饿狼制作组的老手制作者的新手制作人小田氏的考验
对於自称希望能够延续饿狼与月华这两个作品的小田P来说,这次14是建立玩家对於小田P的信任的第一步
由於虽然很清楚SNK对於14这款作品的期望很深,但是由於14还没办法从制品版上建立起玩家对於新SNK的身价
所以对於试图重新集中在游戏市场并且打算同时储备3D技术的SNK来说
14是被担了很多很重的责任在里面的游戏
由於14到目前是还在处在制作中的游戏,现状上是没人能证明14的方向是否是正确的
14是以打破传统但又试图延续传统的系列最新作
实际上在多次的试玩过後已经有不少老玩家对於14在对战上的评价上肯定14作为KOF的正统续作的手感的确很有KOF的味道
剩下给予玩家不安的东西大概就是以下四项了吧
‧官方希望能完成与当年98相若的良好平衡(尽管以KOF玩家来说大概不会期待能做好这块,毕竟人实在太多了)
‧丰富的单机内容带来的可玩性与新故事的内容(对於14接在13之後选择开新章并且在选人上舍弃了ASH篇的原创角色,这方面会让我好奇到底新故事是为了什麽目的而走)
‧本作特别强调反省13的连线问题而大幅强化的连线功能内容(目前只能在过去访问中得知13以後14针对这点反省并且对於网连这块很重视,但始终不知道14要用什麽方式来让玩家可以对连线这块感到安心)
‧後续的画面优化与游戏读取优化(目前试玩版还不能完整反映在制品版的状况上,但相信打算第一时间入手这块游戏的玩家应该都很期望至少游戏入手的时候这部分能做到能接受)
由於个人对於14的执着上目前是高到大概会在有意无意间在发言上造成别人困扰的程度的关系
这次编写这篇文章个人试图以避免太过主观意识的选词来写,可能还是会有不少太过主观的地方
希望能够藉由此篇把我个人希望表达的重点给描述好(只是内容实在太多了)
KOF14真的是现代新游戏里目前会让人觉得很异色的游戏
由於过去个人有跟着游戏的制作流程跑的KOF系列只有13
虽然当时的确个人非常喜欢13的风格,也对後来13的成功感到开心
不过这次14的出现是确实的让我感受到了过去前所未有的深刻的冲击(好的或坏的都有)
对像我这样目前只有靠着写文章推广支持连买游戏都作不到的人来说
能做的事情就是研究整理跟推论而已了
对於像我这样说不上是死忠SNK粉但是非常喜欢SNK的作品的玩家来说真的很希望当年没能延续完结的作品梦可以藉由新生的SNK获得完整的延续
所以首先我要做的就是建立对14的信心,相信14可以如这次制作人所说所愿的制作成好游戏然後获得成功而已
长文结束(NKT)
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1F:→ RuinAngel: 看KBS2016我对於系统的感想反而相反,感觉非常的单纯 05/06 18:03
2F:→ RuinAngel: (对於过去KOF有接触的玩家而言),也没有什麽新意 05/06 18:04
3F:→ RuinAngel: 当然没新意不见得是坏处对战平衡性佳才是重点就是了 05/06 18:04
4F:→ RuinAngel: 至於这系统是否成熟得要看制品版全角色放出来大家开发 05/06 18:05
5F:→ RuinAngel: 一阵子才知道会不会有什麽根本作坏的角色或套路应用 05/06 18:05
6F:→ RuinAngel: 只看目前的影片我是没能看出任何成熟与否的指标... 05/06 18:05
7F:推 justiceliu: 观点同楼上,差别在於3d化而已 05/06 18:54
8F:→ kuscha: 系统单纯化我个人觉得没什不好(对於这次设计的立意的感觉) 05/06 19:09
9F:→ kuscha: 以往过去不停尝试创新的时候始终很难维持平衡的那个时代 05/06 19:09
10F:→ kuscha: 到现在因为基本上FTG的系统基础已经接近定型化了 05/06 19:10
11F:→ kuscha: 反而想走创新不容易,特别是以KOF的风格来说到底适不适合 05/06 19:11
12F:→ kuscha: 以现在逐渐往高端机发展难以从走短线经营的现状来说 05/06 19:11
13F:→ kuscha: 比起创新更需要的是能够安定维持做为一个对战游戏的机能 05/06 19:13
14F:→ kuscha: 对我来说一个系统设计是否成熟的理念是要让玩家有"选择" 05/06 19:14
15F:→ kuscha: 以当年13来说就是虽然系统以回顾过去重新设计的结果 05/06 19:14
16F:→ kuscha: 虽然替KOF拉出了新指标,但後面也证实13的设计也不成熟 05/06 19:16
17F:→ kuscha: 毕竟对於资源控管的理想状况封杀了不少角色 05/06 19:16
18F:→ kuscha: 虽然自由但是不自由的实际状况显然最後压垮了13 05/06 19:17
19F:→ kuscha: 14目前对於试玩比赛的状况给人的感想不同我是很清楚的 05/06 19:18
20F:→ kuscha: 对我来说像14这种需要拉长线研究才能看出深度的系统 05/06 19:18
21F:→ kuscha: 虽然表象上的确是没有新意,但对KOF这风格鲜少固定的作品 05/06 19:19
22F:→ kuscha: 对於打算以走系统平衡而不是再次重新创作系统的这个做法 05/06 19:20
23F:→ kuscha: 虽然有点像是不思进取的做法但我认为很有意义 05/06 19:21
24F:→ kuscha: 至少对我来说14这种活化系统应用性的改变对KOF来说 05/06 19:22
25F:→ kuscha: 算是非常崭新的系统改变,当然这部分就是见仁见智就是了 05/06 19:22
26F:推 koacg: kof14只要节奏感不变慢太多的话老kof玩家应该玩的下去、13 05/06 19:37
27F:→ koacg: 是爆气连段太长、新手和老手差距拉太开、也是导致平衡度崩 05/06 19:37
28F:→ koacg: 坏的原因之一、变成一款挑玩家的游戏、目前14的爆气是直接 05/06 19:37
29F:→ koacg: 爆是一条、取消爆气是半条、爆气中可用ex必杀技、但会扣气 05/06 19:37
30F:→ koacg: 条、连段长度估算只有13的1/2--1/3左右、会比13好上手多了 05/06 19:37
31F:→ awakenwaft: 日本从上礼拜五开始黄金周假期,没更新应该不用太担心 05/06 19:55
32F:→ hssz: 记得13比起初版有修正过,是STEAM的缘故? 05/06 20:01
33F:→ hssz: 如果能有修正的话,耐玩性会再提高,另 05/06 20:02
34F:→ RuinAngel: 13在上steam之前就修正了,再说以13的角色出场率来讲 05/06 20:41
35F:→ RuinAngel: 被封杀的角色应该算少的,也不完全是因为资源分配的关 05/06 20:41
36F:→ RuinAngel: 系而没有出场率,真正要说资源分配而大幅影响出场率的 05/06 20:41
37F:→ RuinAngel: 应该要说02UM很容易见到的打头阵的K'和放後面的Nameles 05/06 20:42
38F:→ RuinAngel: 13除了因为bug特别适合打头阵的火八,只有少数两三个几 05/06 20:44
39F:→ RuinAngel: 乎都摆前面的角色如咬草,反观几乎所有角色都适合摆後 05/06 20:45
40F:→ RuinAngel: 面用资源一发逆转(神武、老头等等)或是给大幅压力(Vice 05/06 20:45
41F:→ RuinAngel: Kim等等) 05/06 20:45
42F:→ RuinAngel: 要说什麽角色是因为资源聚集太难或是有资源也没搞头我 05/06 20:47
43F:→ RuinAngel: 还真想不太出来,原本想说大门但韩国选手比赛也拿出来 05/06 20:47
44F:推 kimisawa: 14的伤害太高了 05/06 22:10
45F:推 kimisawa: 变成一但有气就凹国民连段 05/06 22:12
46F:→ kimisawa: 这样会降低可看度 05/06 22:12
47F:→ kimisawa: 连段补正要调整 05/06 22:13
48F:→ kuscha: 14比起13那时候其实算是挺和谐的了,虽然平均连段火力高 05/06 22:16
49F:→ kuscha: 但是对於立回上还是得需要摸到才能连段降低了些裸凹性质 05/06 22:17
50F:→ kuscha: 比起13来说在相对崩防性能低的14来说(主要是跳跃性能降低) 05/06 22:18
51F:→ kuscha: 火力差相对缩小反而算是近年FTG比较主流的调整 05/06 22:18
52F:→ kuscha: 跟13一部份上位角色有大量只要有气就能随手凹的强力无敌技 05/06 22:19
53F:→ kuscha: 以及状况需求考虑较低的多数角色的高火力低消耗BC连时代 05/06 22:20
54F:→ kuscha: 14跟13对比来说反而还是比较自重的...回想以前的KOF 05/06 22:20
55F:推 kimisawa: @kusha 建议你直接修文在推文下,就不用一直推 05/06 22:21
56F:→ kuscha: 好像连段的火力也没有低多少...但是因为限制所以看着正常? 05/06 22:21
对ptt的功能不是很习惯所以用起来很有障碍...
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 22:24:57
57F:推 kimisawa: 看这次场测,只要被京摸到,就是蹲踢两下,七五式,抓 05/06 22:29
58F:→ kimisawa: 取消大蛇薙....5-6割。一场出现很多次,两边加起来更腻 05/06 22:29
59F:→ kimisawa: 。就是因为回馈高风险低又好凹。 05/06 22:30
60F:→ kimisawa: 好像跟本没有补正 05/06 22:31
61F:推 kimisawa: 大伤害连段应该是要打出来观众看了会很爽,而不是变成 05/06 22:36
62F:→ kimisawa: 平民一直出。现在游戏要考虑电竞的观众 05/06 22:36
63F:→ gogofitch: 我反而认为游戏应该考量的是新手才对 05/06 22:37
64F:推 kimisawa: 新手就给了rush ,大伤害跟新手无关 05/06 22:40
65F:→ gogofitch: 我是觉的如果一个连段至上的格斗游戏的话 对新手很不利 05/06 22:43
66F:→ gogofitch: 这边都是高手居多 所以可能没感觉 可是对格斗新手来说 05/06 22:45
怎麽说呢...如果拿13的例子来说的话
当初造成13最後平衡崩坏的理由不外乎是因为强角的EX技使用太方便太无责任,就是其他基础性能高的可以拿HD当强化立回的手段
特别是在13的时候,EX技(包含必杀,超杀)的性能差很严重,对於很多角色来说,气在13後期就是拿命换的
而EX技能的性能差有时候更硬生生的反映到了下面那些过去曾经把那些技能当主力的角色
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 22:50:03
67F:→ gogofitch: 像13那种单纯的连段已经是有点困难了 更别说13低消耗 05/06 22:46
68F:→ gogofitch: 高伤害的一些反覆连段 05/06 22:46
69F:推 kimisawa: 耶.. 那你觉得 dive kick如何...完全不用连段 05/06 22:46
70F:→ gogofitch: 不是要不要连段的问题 而是如何把连段做到容易上手 05/06 22:47
71F:→ kimisawa: 或是去玩大乱斗神宝拳? 05/06 22:47
72F:→ kimisawa: 啊就说rush了啊....或是像sf5几乎取消目压 05/06 22:48
73F:→ gogofitch: 好吧 反正弱手的意见永远不是意见 当我以上推文不存在 05/06 22:49
74F:→ gogofitch: 吧 05/06 22:49
75F:→ kimisawa: 连rush都发不出来也不要玩格斗吧 05/06 22:49
76F:→ kimisawa: Rush只要5a连打耶 05/06 22:50
77F:→ kimisawa: 还有比rush更简单的方式? 05/06 22:51
78F:→ gogofitch: 新手还有分程度阿 不会招式跟会转招的不能一概而论 05/06 22:52
79F:→ gogofitch: 最简单拿02举例好了 只会转招式的跟会ba 66的伤害差距 05/06 22:53
80F:→ gogofitch: 非常大吧? 05/06 22:54
81F:→ gogofitch: 新手要的也只是会转招式 能基本招式取消绝招这样而已.. 05/06 22:55
82F:→ gogofitch: 而且14还没制作完成 所以连段还没完全开发 现在评断 05/06 22:57
83F:→ gogofitch: 尚早 05/06 22:57
那个怎麽说呢?如果考虑到98跟02那个时代是属於超杀只是角色的附属品而不是像现在14那样能够人人带入连段的时代
那麽以那个角度来评论14一个简单的连段就有那麽高的火力确实有道理
不过14目前超杀的调整方向就是为了能让玩家可以毫无顾忌的拿去使用而设计的
用比较长远的角度来看那是为了缩小一些无可避免的角色性能差做的设计
而让现状14连段看起来又简单又痛的理由不外乎就是解除了过去一堆有的没有的限制造成的
但是由於14基本上跟过去相比在利用跳跃崩防连段的性能实际上有被弱化(虽然大家基本上还是在那边跳来跳去的看不太出来)
在现在14目前被强化的地面牵制手段还没灵活运用的现在自然会觉得14的调整有失合理
但是目前就我自己在看目前现有的对战视频的状况来看,虽然平均民工连段火力高了
不过牵制的比例也变高的同时变成跟以前一样要带入一发输出仍然还是需要点切入确认意识
就结果来说对战的时间也暂时没有跟着缩短...所以还是跟13一样都是看着暴力结果打着冗长的现状
本作做为一个对战游戏给予玩家具有了合理的运用性与一发逆转的手段并没有少给
虽然连段简单化了,不过同样的能够确实带入整套连段的机会也缩水了(跟13相比的话)
由於不晓得众人对於目前14的试玩版的想法是怎样的,会演变成讨论14连段火力的事情我也蛮意外的(不是说没有考虑到,只是没想过会有人提到)
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:06:08
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:09:15
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:24:43
84F:推 gogofitch: 原po分析的很不错 推一下 05/06 23:13
85F:→ gogofitch: 不过 还是看怎麽出就怎麽玩吧 05/06 23:13
其实我这篇的分析只是多少有考量到旧作在赋予各种不自由的同时有存在着各种强力的分段输出性能
14以我自己感觉是有在分配给玩家简单强力的输出手段的同时在无形中削弱了部分过去强力的分段输出性能来达到一个微妙的基础系统平衡
虽然目前好像还看不出什麽成效的样子,因为给人的感觉好像就还是过去的KOF一样,只是自由度增加了对於这样的调整手法的意见也就增加了,这样的感觉
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/06/2016 23:31:02
86F:推 kimisawa: 我说的大伤害不是那种连个10几C 05/06 23:44
87F:→ kimisawa: 而是补正的部份 上提到京的连段 大蛇薙那一下才是本体 05/06 23:44
88F:→ kimisawa: 或是雅典娜跳踢 转下来 昇龙 接元气玉 05/06 23:45
89F:→ kimisawa: 啊那一下元气玉本身打5割... 又不是单发 05/06 23:45
90F:→ kimisawa: 这样说好了 一直说新手老实说是假议题 我觉的观众才是 05/06 23:47
91F:→ kimisawa: 重点. 比方说MVC3 比赛多high炒热度...自然就有人去玩 05/06 23:47
92F:→ kimisawa: 一个游戏简化後 然後看得很无聊 这样真的吸引人? 05/06 23:48
93F:→ kimisawa: SF5来说简化了 然後比赛还是那些人在打啊... 05/06 23:49
94F:→ kimisawa: 中新手 跟 电竞 是两码子不同的事 05/06 23:50
95F:→ kimisawa: 现在的新手不就去玩火影那种按键游戏了 转招再简单 05/06 23:51
96F:→ kimisawa: 还是在少人? 你看MKX or KI 有很简单吗? 还是很多人玩 05/06 23:52
97F:→ kimisawa: 因为观众爱看, 自然就会有人去练 05/06 23:52
98F:推 kimisawa: 打格斗不就是为了一个成就感? 大台後面的观众 现在电竞 05/06 23:54
99F:→ kimisawa: 的观众 自己爽没意义 05/06 23:55
100F:→ kimisawa: 大伤害我会提就是因为会人一种..啥? 这麽简单就结束喔 05/06 23:55
101F:→ kimisawa: 的感觉. 13的HD连段打出来, 观众都嗨的勒... 05/06 23:56
102F:→ kimisawa: 不是说一定要有HD或高难度连段, 要有那种紧张感或是 05/06 23:57
103F:→ kimisawa: 对峙的感觉比较重要 05/06 23:57
讲成就感这点也是啦...牺牲了只有上级者才能有效发挥的那些魅力色彩的东西的确多少会给观众一些难以炒热气氛的感觉...
虽然是这样讲不过13那时候我觉得反而是有点干的太过头了所以变的挺快腻味的...
14目前给我的好感是在战术上至少比起13那时候会让观众看着有变化性了
因为系统上经过研究的结果可能会造成很多玩家不同的风格
而且有自由选择才不会让玩家在玩法上绑手绑脚,对战看着也会比较活泼
何况14就目前本质上也没有否定浪漫连的存在...只是难度比13那时候简单不少,然後条件稍微放宽了...不过带入也变得比较不容易了,加上目前也没多少人研究出来
像之前市来在4/28那次试玩对战打出来的实战连虽然看着难度不高但看着还是很爽快,或许也只是观赏心态不同的关系,至少我觉得14这种改变方向并没有什麽不好
反正对於FTG在设计上或多或少都要考量市场方向的定位改变所要做的必然的调整
14是以要做长期维护的心态下去设计的系统,也就是回归像是98,02那样虽然整体需要钻研的实战连段或许不用像13那麽多,但依然会保留能让玩家有研究空间的地方让玩家能够有更多元的应用
有时候正因为是这种应用向系统的FTG反而一些只有这种类型的FTG特有的炒热气氛的方式,至少我是这麽认为的
阿,最後补充一下,虽然说14在操作简化了很多东西,但我不认为14未来在作为一个FTG的深度会比过去任何一作KOF要少
因为连段难度降低了不代表正常在带入连段之前的立回上不需要下功夫,而减少了失误要素也不代表就不会失误,这些作为FTG的醍醐味本身依然还是存在的
虽然到这边只是我个人的片面之词,不过我也是因为相信14这样具有活性的改变能够在发售後证明他们的理念是否能够传达到玩家心中而已
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 00:18:44
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 00:33:31
104F:→ RuinAngel: 看系统我不觉得带入大伤害的机会有比13缩水,一样是摸 05/07 00:46
105F:→ RuinAngel: 到就有机会带入啊,同样是两到三颗气的投入基本也有五 05/07 00:46
106F:→ RuinAngel: 割起跳的回报,若没较大补正第三只或後期开发连段一套 05/07 00:47
107F:→ RuinAngel: 六七割也多半可以期待? 05/07 00:47
主要是跟13主要的差距是没了BC的随意取消,跟13相比其实单发应用连段的需要度提升了
因为比赛中目前暂时扣除某两只以外要确实带入主力连段要得先确保不被对手的牵制攻击给打下来
另外这代目前理论上是存在着类似过去KOF一如往常的10割连的,不过由於目前调整上还有许多看上去未完成的地方
在目前知道在制品版之前还会有平衡调整这件事情时也没有那麽绝对的定案
108F:推 an138: 这篇包含推文可以制作成论文寄给SNK参考 05/07 01:06
我觉得目前SNK制作组的思考比我目前的推论要成熟多了,虽然说目前调整期生出了草八两只怪物,但整体设计的平衡感目前我觉得还不错,反正还是得等後报就是了
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 01:41:16
109F:推 koacg: 一个连段打6-8割很多游戏都办的到、但前提是要使用很多资源 05/07 01:44
110F:→ koacg: 或是连段本身有点难度就还好、新手和老手的实力本来就无法 05/07 01:44
111F:→ koacg: 相提并论、系统做再简单还是有差距、把网战的实力分配做好 05/07 01:44
112F:→ koacg: 、最好是能让新手自己选分数差不多的对手、kof14目前除了画 05/07 01:44
113F:→ koacg: 面外也没什麽被炮的了、毕竟系统跟旧作差别不大、至於平衡 05/07 01:44
114F:→ koacg: 度上市了才知道、要看snk有没有心持续更新调平衡、13只有家 05/07 01:44
115F:→ koacg: 机调一次然後逆移植ac、後期平衡度就放生了、这次再不搞好 05/07 01:44
116F:→ koacg: 就别怪玩家不买单 05/07 01:44
117F:推 kimisawa: 楼上说的就是我的问题 目前看来打个6-8割要的资源太少 05/07 02:36
118F:→ kimisawa: 加上这次集气爆快, 简单爆血连段会让游戏的可看性降低 05/07 02:37
119F:推 randyhgmac: 先推kuscha兄又写了这麽一大篇 05/07 03:08
120F:→ randyhgmac: 先推kuscha兄又打了这麽一大篇 05/07 03:09
121F:推 randyhgmac: 个人是认为14如果保留技术气会不会比较好 05/07 03:11
14这次主要的宗旨是避免复杂化同时保有灵活度,如果技术气之类的东西还保留着的话,光是系统平衡就得让制作组烦半天了,何况事实上14的制程其实并不长(2014年4月开始),可能也有因为技术资金不足所以导致设计时间也变的比较吃紧的问题(虽然都不是什麽大问题)
至於连段简单高火力这点目前是不是问题还不知道,目前知道14从最初就有说过是打算做长期调整的方向走才会选择PS4独占的路线
或许避免让火力差距过大也是根据13那次的状态做的反省,不过目前还不知道最终调整会是怎麽样所以很难感受到
然後最後是...希望在提到连段的火力这问题之前别忘了一件事情...KOF的气不是只有输出一个工作...
虽然攻击面的选择自由度强化与难度降低了,但KOF的气除了拿来输出也是有能拿来防碍对手输出的功能
何况14目前虽然看起来连段带入降低了,但牵制伤害的比重也有显着提升...所以到底那个"过於简单的一发输出连段"是不是真正破坏整个游戏本质的部分都还很难说(个人感觉就有点像当年98的感觉了)
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 03:27:37
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 03:35:54
122F:推 kimisawa: 气有其他功用没错 但因为太好集 所以卯起来放招不用钱 05/07 04:41
123F:→ kimisawa: 所以我说如果气难集一点 或是招式回馈不要这麽高 05/07 04:41
124F:→ kimisawa: 这样的话气的战略性增加会比较好看 因为目前的这次表演 05/07 04:41
125F:→ kimisawa: 赛, 大家都草八国民连段一直放不用钱一发逆转 05/07 04:42
126F:→ kimisawa: 希望还会在调整一点啦 05/07 04:42
我觉得这就是官方要的效果耶...虽然目前试玩版的问题目光集中在草八上啦
可是14的最初设计给我的感觉就是"正因为大家都做得到,细部差别化的时候的个性就会有差异"
而且考虑到整个大方向的平衡的话,正也因为不是只有草八能做到,只是目前放在眼前的确就草八明显而已
127F:推 randyhgmac: 留着技术气的话,感觉可以给各类SC多一些使用上的限 05/07 05:36
128F:→ randyhgmac: 制,毕竟SC都已经不用再多耗气了 05/07 05:36
我觉得14这样改变反而是好的...本来在BC取消还存在的时代SC在KOF就不是什麽强势性能
再削弱发动条件又会回到以前那种就算知道有也不会用的时代...何况这次BC连的本质也没有什麽变,就性质变化了需要调整而已...
129F:→ RuinAngel: 虽然13摸到就能BC然後几乎随便都有700起跳的伤害,但HD 05/07 09:40
130F:→ RuinAngel: 条不是说有就有,连段放枪或是确认失败是有不小代价的 05/07 09:40
谈HD连之前你也要想一下13当时让後期平衡整个崩坏的反而不是HD连
HD连之前还有存在EX技过强跟配合DC取消以後输出效率极大优势的角色
HD连在这里反而变附属品...毕竟配合13後期被打加气速度大幅增加的系统,资源差就会被拉大,所以13家用後期的主要问题根本不是HD连
131F:→ RuinAngel: 反观14一格气随便都能集到,要连段的机会根本谈不上缩 05/07 09:41
132F:→ RuinAngel: 水吧,只以目前放出的影片来看14很多角都能两套带走XD 05/07 09:43
133F:→ RuinAngel: 附带一提我不知道美工後期才完善是不是业界少见或常态 05/07 09:44
134F:→ RuinAngel: 但印象中FF13也是这样,更别提UBI常干的全境缩水XD 05/07 09:44
135F:→ RuinAngel: 後期才调整/优化美术效果其实也是找得到例子 05/07 09:45
最後说一下,理论上两套带走这个从以前开始就有,也不是14才开始的
14把应用难度缩水了的前提就是为了能让绝大多数角色都能收到这个系统恩惠
在大家都能用的前提下,如何把这些能够有效造成主要伤害的手段带入也是一种醍醐味
如果继续回到以往那种限制核心系统使用结果最後还是变成只有少数角色才能良好运用系统优势的时代我觉得反而会本末倒置
不是说现在一套简单的民工连段可以随时找机会带入了反而技术点下降了
而是本来以KOF的性质来说要做出一个让所有人都有办法好好应用系统优点这个前提的方向本来就不容易...
就我个人理解上,14有很多地方就是为了回到减少让个别角色的系统优势突出好方便平衡调整的意图我觉得存在
至於火力这方面的话题我觉得就见仁见智吧...虽然你们觉得不合理,但我不觉得像以前那样虽然有技术但经过练习後变成部分特定角色专用的优势的时代会比较好就是,这方面就是个人对於历代KOF感受的差异点了
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 10:50:31
136F:推 Landius: 平民连段多反而算电竞观赏化,因为要给不论任何程度的观众 05/07 10:53
137F:→ Landius: 都看得懂. 05/07 10:53
138F:推 harbor1113: 说随便连段5-6割的真的很印象派耶~~ 事实上除了有接到 05/07 10:56
139F:推 Landius: SFV并没有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特 05/07 10:56
140F:→ Landius: 限定),但中与强起始的目押还是抢血的手段,也就变成说就算 05/07 10:56
141F:→ harbor1113: 3气大招(雅典娜 八神逆转) 草八国民连都五割不到~ 这 05/07 10:56
142F:→ harbor1113: 种印象派玩家跟说13摸一下换下一只的让我一样受不了 05/07 10:57
143F:→ Landius: 是以安全又能高报酬为考量的高手也要善用挥大棒的情形,KO 05/07 10:57
144F:→ Landius: F14的连段规则的简化也算是SNK,或至少小田P也想要往这方 05/07 10:58
145F:→ Landius: 向去磨合吧? "看起来好像我或许也可以做得到?"的原动力不 05/07 10:58
146F:→ harbor1113: 当然2气连段开发後破五割很有可能 但KBS就是没 还6割 05/07 10:58
147F:→ Landius: 能小看它啊... 05/07 10:58
148F:→ harbor1113: 14代连段的多样化我是很期待的 一气到五气都有最佳的 05/07 10:59
149F:→ harbor1113: 方法 而不是像以前收尾大招的差别而已 05/07 11:00
150F:推 Landius: NEOMAX损伤太大的缘故吧? 高丽菜的雅典娜屁屁凤凰箭星爆 05/07 11:01
151F:→ Landius: ... 05/07 11:01
152F:推 harbor1113: 再提出一点关於系统上的想法~ 14代的系统猛一看会觉得 05/07 11:14
153F:→ harbor1113: 像13代简化, 事实上光是爆气门槛大幅降低就可能造成玩 05/07 11:15
门槛降低自然的换来的东西就是相应的性能弱化,不过这个不提,因为目前还不在应用状态中
然後提到小田P过去所说的,小田说过「KOF过去拥有了太多东西,但是真正会被玩家需要的很少」
所以14的设计方针就是为了不让玩家对游戏的理解变得太困难,同时又要尽量排除用不到的东西但又要让玩家有选择的自由性
就变成了像现在这种状况
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:21:11
154F:→ harbor1113: 法极大差异. KOF14立回的比重可能会比13高不少, 立CD 05/07 11:17
155F:→ harbor1113: 不管是出招速度还是判定都前所未有的高, 而远C远D爆气 05/07 11:17
156F:→ harbor1113: 进入连段给伤害也可能是中高手的明显分界之一, 当然都 05/07 11:18
157F:→ harbor1113: 是以现有资讯做出的猜测, 我想系统绝不至於没有新意 05/07 11:19
其实14的系统思考改变也有反省到过去,虽然限制了一些强力的核心系统的使用,但反而因为给了核心系统过分的自由导致最後需要应用的东西反而少了
就目前系统上的变化的结果就是换来了明确的主题,以及不能用的东西大幅减少(想想以前真的是一堆招式就是做在那里当摆设的...)
14目前的变化上到底是否正确,在还没到发售後也不能这麽明确的断定,不过至少就我认为14确实有很多在以前的KOF系列所没有设想到的概念是很不错的,至少对我来说像这样增加对战活泼感的系统改变是很不错的
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:30:44
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 11:35:48
158F:推 Landius: 系统变化其实也会改变战术中心,或说王道,以隔壁棚的SF4~5 05/07 12:30
159F:→ Landius: 来说,4的损伤王道是小技起始追求最大伤害,5的损伤王道却 05/07 12:31
160F:→ Landius: 是做Frame Trap逼打大棒高伤害. 05/07 12:31
161F:→ RuinAngel: 你讲的东西目前都是无法确认的情报啊,13确实有少数EX 05/07 15:01
162F:→ RuinAngel: 技用於起始或连段几乎可以取代爆HD,但还是少数,HD条 05/07 15:01
163F:→ RuinAngel: 分开的系统基本上还是做到了全角色都能使用大量资源一 05/07 15:02
164F:→ RuinAngel: 套带走。 05/07 15:02
13可以做到理论上全角色一套带走,但考量现实角色性能还是有大多光是依靠EX技跟DC系统配合自身基础高性能就能把一堆底端具有简单高火力但是回收不利接触不利的角色爽爽打
这跟能一套带走有什麽关系?
165F:→ RuinAngel: 虽然依角色跟战况不同使用HD一套带走的投资报酬率是否 05/07 15:02
166F:→ RuinAngel: 最高确实有斟酌空间,但系统本身让全角色受惠是有做到 05/07 15:03
167F:→ RuinAngel: 以上前提下,我看不懂你所谓14的系统能让绝大多数角色 05/07 15:04
168F:→ RuinAngel: 受惠有什麽特别平衡之处,更别提绝大部分角色都还没释 05/07 15:04
169F:→ RuinAngel: 出,是否大部分角色都受惠於此系统还是未定之数 05/07 15:04
170F:→ RuinAngel: 有些角色单纯靠气多民工连SC搞不好投报率比爆一格连好 05/07 15:05
171F:→ RuinAngel: 就跟13是否用HD的状况一样。我没有要贬低14我只是想说 05/07 15:05
172F:→ RuinAngel: 系统上暂时还看不出新意更没像你讲的那样成熟跟益处海 05/07 15:06
173F:→ RuinAngel: 放前面作品... = =b 05/07 15:06
174F:→ RuinAngel: 目前看起来就是3D模组+系统集成前几作再小修改融合,还 05/07 15:13
175F:→ RuinAngel: 是很KOF风格的系统而已,好或坏跟本看不出来,制品版 05/07 15:13
176F:→ RuinAngel: 开卖前更不可能知道是否平衡 05/07 15:13
177F:→ justahung: KOF98给SNK10年也才做出98UM这种东西,平衡度就... 05/07 15:16
所谓的新意不代表成熟,看不出新意同样说成熟有点太早没错
以我自己的基准来说,14的系统目前我是以"没有任何无用的系统"与"在根干系统上做平衡"与"系统设计上能让多少人收到这个恩惠"这三个方向做评论的
以往13以前或多或少都有强角太强势,弱角没人权的问题,一方面是系统设计上作为基础调整不易导致有些能够全员受惠的系统能让一部份角色有压倒性的系统利用优势在
就像老98ADV跟EX两种基础系统,当时98ADV有压倒的便利性突出了EX的不便,结果98UM矫枉过正变成了EX模式过强的结果
14目前就我观察到的核心上,目前由於BC还没经过开发,如果就是为了带那个基础带入连段其实跟普通SC没有什麽两样
同样的,由於目前对於系统有做过研究的玩家本身就不多,所以试玩时选择对自己来说最安定的带入法本来就很正常
但是我依然还是在比赛中看到了不少理解了基本系统以後马上依照状况交互利用的玩家
虽然目前也都只是反映在玩家口中的"强角"上,不过在KSB2016那时候已经有出一两个对於系统活用上有玩出系统特色的玩家产生
就算目前只是个人对於系统平衡的一些不成熟的见解也好,只是我认为14的基础结构上已经有跳脱过去练习哪些核心系统是必须的事情这点就算是长足的进步了
至於对系统看法的个人感受本来就不同,我不会说我是正确的,你们也有你们的道理,就如此而已
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 16:28:37
178F:→ RuinAngel: 啊我就是在说「做平衡」跟「多少角色受惠」这两件事情 05/07 16:36
179F:→ RuinAngel: 以目前放出的资讯跟本就看不出来成效如何啊XD 05/07 16:37
那麽说到这种地步我也不想辩解太多了,目前这是最後一次了
对我来说14的出发概念就是当一个玩家从0开始时,制作组先给了玩家能够让所有角色都有能够不用思考就能应用的东西
之後再区分好练上手的系统跟不好从开始就练上手的系统,然後再避免让好练跟不好练的系统的强度差距太大,这样基本的系统平衡就出来了
本来14就是以面相多样的玩家层为起点出发的,就算FTG的核心是对战,但还是会有对於对战以外的东西感兴趣的玩家存在,同样的,在对战上由於本来就存在具有各种实力的玩家层的关系,让高难度的应用物变少同时增加多种可应用的技术就能延长对战的活泼性
而比赛的话,因为本来比赛选手就有为了赢选择在有限的练习时间内选择对他们来说最简单安定的发挥手法,所以这个先不论
「做平衡」上,14的方向是以限制发展性同时增加选择性为起点出发,由於这个部分以现有不足的资讯来说的确很难看出没错,我不会说我的观察比较入微,我只是看到了比别人多出很多的多余概念而已
同样的「多少角色受惠」这点来说,在大家都理解不足的同时论这点的确还太早,我的出发点也只是「如果制作组有打算把每个角色必然有能让他们在实战使用的东西,那麽必然的不受系统恩惠的角色就会变少」这样子论
对於到这边就是我个人对目前发卖前的14的研究感想,由於其他感想的部分我已经不想单独打出来讨论了,因为我也不想在这种有明显主观意见出发点分歧的地方花太多时间去证明我的推论是否正确,反正到时候游戏出来一阵子过後那些有自己玩过的玩家会自己证实14的游戏性是否良好,如此罢了
※ 编辑: kuscha (1.173.160.127), 05/07/2016 18:26:10
180F:推 randyhgmac: 98UM无印平衡是糟糕,不过最近在2ch看到聊KOF平衡, 05/09 01:48
181F:→ randyhgmac: 好像有不少人都说98FE调得最好 05/09 01:48
182F:→ RuinAngel: 玩得人少没有各角彻底开发後的资讯流通,而且虽然目前 05/09 10:41
183F:→ RuinAngel: 看起来角色平衡OK但Extra系统比ADV强太多没有解决 05/09 10:42