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  角色介绍:此角色为最後一个出来的DLC角色,是琢磨的里型态,俗称天狗,该角 色在性能方面具有不愧对DLC角色的强大性能,我个人认为此角性能是本代中不是一就 是二的极恶强角,但是由於上手难度略高,初学者并不建议使用。   特色:天狗的一般必杀技相当优秀,资源回收能力也优秀,完全的自给自足型的角色 。   该角色必杀技连携度够,除了连段面略微要求贴身及目押外没有特别刁难之处,拳脚 方面与琢磨同样优秀,但与琢磨不同的是天狗在压制面与立回面皆比琢磨来的优秀,特别 是跟琢磨相比多了许多优秀的无敌技可确认,虽在火力与回收方面比其琢磨相对的差,但 是由於好发挥的缘故,在上手後可以以相对单纯的套路强压,算是操作起来复杂困难但是 各种意义上相对单纯的角色。   独特系统:   大跳取消:除了立D以外的所有拳脚命中对手皆可用大跳取消,套用在连段中则是可 以用来续压和骗投,此特性也能用在一些特殊连段上,对高手而言是一种用在心理战的特 性。   影技:在特定的必杀技中输入特定指令便可以另该必杀技产生特性变化,一般用於连 段中。   拳脚介绍:   立A:天狗唯一被防有利的拳脚,打点高,通常用於压制与封空上,立回上逼迫对手 防可以封跳,进攻手段上可以利用的招,缺点是打不到蹲姿对手。   立B:可取消特殊技的拳脚,一般都是取消2B後用6A正拳三段突取消後进行连段 ,基本上是用来连段用。   远C:打点高判定强的拳脚,可取消特殊技,一般都是取消6B足刀踢进行连段,不 过距离太远命中用6B取消是无法命中在进行连段的,可在立D後目押连段。   近C:发生快判定优秀的拳脚,重攻击起始连段的重宝,可取消任何特殊技,不过连 段方面一样需要注意距离,否则在特殊技取消并连携特定必杀技的时候会有挥空的可能。   立D:打点高的攻击,地面命中可目押远C与龙虎乱舞,不过因为发生慢且打不到蹲 姿对手的缘故,一般不会使用。   2A:打点低的攻击,可取消必杀技,仅可连236A轻虎煌,与琢磨相比,对天狗 来说算可有可无的技。   2B:发生快的下段攻击,可取消必杀技与通常技,通常用於压制与下段起始的连段 上,可目押立C,不过意义不大。   2C:判定强的对斜上方攻击,相杀能力强,但是判定不算特别优秀,与立C一样可 以连携特殊技,连段可用。   2D:横向判定长下段倒地攻击,可空挥取消必杀技,与原琢磨无异,但是可以大跳 取消做另外的压制意识。   CD:判定强持续时间长的吹飞攻击,会向前位移一段距离,压制的重宝之一,同样 可取消必杀技,压乱动的良技。   JA:打点低的跳攻击,命中可取消轻飞燕构成连段,但是由於判定时间不长的缘故 ,并不是很好用的技。   JB:判定时间长打点低的跳攻击,用於对空还可以,对地的话不太方面,可以提前 出封跳攻击,命中对手後造成的後仰并不大,算是堪用的技。   JC:打点低的跳攻击,但判定并不大,不是很好用的技,命中对手後造成对手的後 仰并不大,贴身命中後的连段基本上不太会有挥空的可能。   JD:斜下判定长的跳攻击,判定大,打背性能强,跳攻击起始对地连段压制的重宝 ,打正面的後仰略大,需要视情况判断如何出招。   JCD:横向判定长的跳攻击,空对空的重宝,空对地的性能也不差,跳攻击压制的 主力之一,CH後可连的东西多,带到版边更好运用,可以多用的技之一。   特殊技:   6A正拳三段突:轻攻击起始连续技的主要取消技,为3HIT攻击,每段皆可取消,前 两段命中不会造成对手後仰,第三段命中後拉开的距离也不会遭到确反,由於不论哪一段 取消皆有得接,除了要注意是用什麽必杀技取消进行连段以外没有任何会造成意外的点, 必须熟练使用的特殊技之一。   6B足刀踢:重攻击起始连续技的主要取消技,命中後造成对手的後仰时间大但後仰 距离也大,要注意只有贴身取消命中才能用强虎咆(抑制)623C AB来构成连段,其他类似 各种超必杀技也能连段,不过距离需要注意就是。   必杀技:   236P:虎煌拳   轻:发出无形的飞道,发生快硬直略短,一般立回时最常用的技,空挥加气多,可消 飞道、封乱动,但可以被跳入,距离拉开时的主力连段构成。   一般用此招连段受起手距离影响不大,被防住也会拉开距离使自己不会遭到确反且方 便後续立回,轻攻击起始的压制重宝。   带入连段的机会多,不过通常是要在版边才能用来进行"比较"好确认的浮空连段。   强:攻距较远,发生速度慢,可接在特殊技後,命中後可以输入66派生虎脚,连段 中取消虎脚後贴身的状态下可接一些发生速度较快的技(如轻虎咆、EX龙虎等等的), 特殊状态下可进行特殊浮空连段。   一般用在重攻击起始的压制,与轻虎煌一样不太受距离影响,被防住拉开的距离很大 ,即便用66虎脚取消拉开的距离也是大,但是方便立回。   EX:不实用的技,发生速度极慢,收招速度也极慢,判定比普版大和长,地面命中 会使其软倒,可续连,但时间点略严苛,被防住则会强制破防,但是收招硬直过大使的破 防後必须进行SC才能够追击。   并不是很好用的技,虽然特定连段中可带入,但伤害不太高(100),不是很好用 的技。   623P:虎咆   轻:有瞬间无敌并且发生快的攻击,判定时间长,对空的重宝。   连段方面,具有命中高点空中对手可以继续连段的特性,可以DC轻飞燕(天狗连段 重点)做二次连段,连段中与收尾常用技。   判定上有点微妙,对空需要一点先读,用在插缝上算很好用的技。   被防会拉开一段距离,在远距离被防收招硬直中不一定会被确反,但贴身会被确反, 要注意。   强:2HIT的昇龙,无敌时间有,但因为命中瞬间可按下AB取消向上飞的特性,此时 会有很大的可连段时间,各攻击连段的重宝,但是非贴身可能会有挥空的问题。   一般强虎咆(抑制)623C AB後可连上一到两次的必杀技或者在一次必杀技後 直接用超必杀(一般都是轻龙虎跟EX龙虎)终结,主力起始连段技。   要注意的是被防不论普版还是取消版的硬直都非常长,其中取消版不会拉开距离所以 有被确反的危险,需要注意的地方。   EX:存在感薄弱的技,发生快伤害高,2HIT判定,上升中完全无敌,有能量时可用 必杀技取消,对空性能高的技,但是不论挥空还是被防都会被确反,由於一般对空只要轻 虎咆就很够用,用在HD连段的前几段中则是能够小幅提高伤害,性能很好但存在感异常 薄弱的技,可视情况用。   646P:暂烈拳   普:可浮空命中打击技,压版边命中可追击,通常用於连段收尾,使用率低的技。   EX:可浮空命中打击技,命中後全位置皆可连段,与琢磨不同的是没有无条件追击 的特性,HIT数略多,一般用於连段收尾的增伤。   214P:霸极阵   普:移动当身技,什麽东西都能挡,当身成功後会瞬间移动到对手面前,当身移动中 无敌,移动结束後没有硬直,但是移动过程中对手可能可以先动。   当身移动中可以DC和SC,但不是很好用的技。   一般用於飞道确认和物理先读上,此外此招可以多用,但不能滥用,为了贴近可以使 用,但被对手发现意图会有被反击的危险,需要一点预读和使用经验的技。   EX:当身反击技,分对物理反击跟对飞道反击两种。   对物理反击会直接瞬移到对手面前进行软倒攻击,地面命中会软倒,可追击,空中命 中可,但对空判定没想像中高,进版对空命中可追击。   对飞道则是会由对手上方进行扣倒攻击,但是不是中段攻击,可以被防,被防硬直巨 大,需要一点预读跟运气的技。   此技在特殊情形会产生与原来自己所预想出来的反击不同的效果。   情形如下:   1.对近飞道:仅有数个特定角色的飞道在近距离会产生对打击反击,另外在贴身被对 手击倒并且特定对手在同位置使用飞道技也会形成对打击反击。   2.空中命中问题:不论是对打击还是对飞道技的对空判定都不算大,使用上的一个注 意事项。   J41236K:飞燕疾风脚   轻:连段主力技,空中命中可进行追击,只要是可允许空中追击的状况都可以试着连上去,非常单纯的连段技。   而此招可全位置连携在强虎咆623C AB後继续追击,不过难度较高。   强:封地技,会使出往斜下降落的攻击,空中命中可,被防有破绽,最速出不被防的 状态破绽小,可用於空挥蓄气上。   一般来说是跳跃中自行判断是要跳攻击还是强飞燕,需要一些个人判断的运用技。   EX:2HIT技,不论是地面或空中命中皆可继续连段,与轻飞燕一样,但是效果与强 虎咆(抑制)623C AB差不多,移动距离长,版中搬运技,可练习来活用,而不论 哪种飞燕皆可取消,不太好利用但用途广的技。   63214K:翔乱脚   普:移动投,移动动作与跑步动作一样,但是发动前会有一段僵直,结束後没命中硬 直也大,主要是视对手的状态使用的技,但是不太好用,并不是非常实用的技,可以骗, 但要看对手。   强版本性能同轻版,不过移动距离比较长就是。   EX:移动投,发动後跑一段距离会消失并瞬移到对手面前,一样需要预读,伤害大 ,具有一个超必杀技的伤害。   远距离使用时会使对手比较难反应,但因人而异,消失瞬移中为无敌,可穿飞道,但 要看情况,并不是那麽好运用的技,是看心机与人品的技。   超必杀技:   641236P:霸王至高拳   普:实用性方面很微妙的技,单发硬直非常长,近距离被防可以确反,两版的差别只 有弹速,对飞道可用,但是并不是可以任意发的技,需要一点先读。   236236K:极限虎咆   普:实用性方面同样很微妙的技,分三段,发生速度快,有无敌时间,但是由於最初 两击打点偏低的关系,要确认并不是那麽容易,受到补正影响大,因此用於单发比较好, 不适合用在连段上。   2363214P:龙虎乱舞   轻:主力输出技,发生快的移动打击,没有无敌,一般用於连段上,由於最後一段不 受补正影响的缘故,用在连段收尾伤害一样很痛,纯连段技。   强:发生速度慢的移动打击,有无敌,但发生速度非常慢,使用上需要先读,难以带 入连段。   EX:13中最凶最恶的移动乱舞技,有几项特色,发生速度极快、移动速度快、移 动中完全无敌、判定强、伤害高(367)。   由於此招放在连段收尾也是最少有2割的伤害,使用上只要命中就非常划算的技,被 防可以确反,一般用於对空确认和预读凹与连段上,天狗极恶的象徵技。   NEOMAX超必杀技:   2141236AC:鬼神山峨击   介绍:发生速度快且移动中无敌的高伤害技(470),虽然性能很强,但由於能够 接EX龙虎的套路实在太多,使的连段收尾高达235的伤害瞬间变成浮云,特效很帅是 唯一比EX龙虎来的优秀的地方,有点可惜的高性能技。   主要连段特性:天狗连段基本上2气的连段就是最大效益,由於起手跟途中连段基本 上都大同小异,因此如何在实战运用上比较麻烦些。   构式:贴身後基本上能够共通连的套路   2B*2 B 6A   5C 6B   不消耗HD槽连段:连法基本上大同小异,基本上都是以虎煌跟强虎咆(抑制)取消。   无距离限定连:以236P虎煌拳为主进行连段   全位置2B*2 B 6A 236A   全位置5C 6B 236A   基本上没有距离限定的连段,也是压制套路,必练的套路。   全位置5C 6B 236C 66   此套路的没有距离限定,但是236C 66後在贴身状态可以继续追击。   贴身限定:以623C AB虎咆(抑制)起手必要的条件   全位置2B*2 B 6A(2HIT) 623C AB   全位置5C 6B 623C AB   此套路算是基础也是主力,後面怎麽样追击是看个人,可以接拳脚并大跳取消,可以 接轻虎煌、轻虎咆、轻飞燕等招进行追击,也可以用龙虎收尾,非常随兴。   其後续连段有以下几个可连段的方式。   轻虎咆:版边可打两次,版中则是需要一点前冲後才能打上一次,可以藉由 DC J41236B轻飞燕进行二次连段。   轻虎煌:版边可打一次後接龙虎(轻版 OR EX),版中打上一次则是直接结束,确认上 比较方便的连。   轻飞燕:全位置皆可连上後接第二次必杀技或者龙虎和极限虎咆之类的,需要一点目 押,算是里面之中熟练後用於搬运和续连之中最佳的选择。   龙虎:非常单纯的概念,就是直接结束,因为距离会拉开,在立回上的空间算是也有 战术性质(微量)的套路。   消耗HD槽连段:套路基本上共通,最大效益连段需要熟练,此套路的回收效率不差 ,中间一样是可以任意插缝。   236A (SC) 2363214P   基本上就是因为龙虎高伤的关系,大抵上跟琢磨的运用方式也差不多。   623A (DC) J41236B   此套路的运用非常广,只要623A能命中就可以进行确认,不过需要一点目押,此套路 之後的後续连段带入方式非常多,想成为天狗高手必须完全熟练的套路。   HD连段:一样,视地点决定要怎麽插缝连段,套路上可以随意变,但是基本上都大 同小异,练到无放枪的状态下能用1~2气打出7~8割多的血,高手可以练的套路。   全位置 构式 BC C 6B (623A (HC) J41236B)*4 任意   基本上就是一个概念,由必须练熟的套路在延伸罢了,而J41236B轻飞燕空中命中之後的追击可以随意,而且套路很多,故不多列,实际上因为我只是个旁观者,没办法准确的提供最好的连段套路是什麽真的是很可惜的事。   全位置 构式 BC C (236A (HC) 623C AB 41236B)*4 236A (HC) 623C AB 任意   也是一个概念,运用到623C AB之後的运用套路,其中236A(HC)623C AB到J412369B的 套路需全程最速目押,也是最困难的地方,後面连到最後一个236A (HC) 623C AB之後也是 可以随意加菜,其中J41236B的部分在版边可以换成236A,基本上都大同小异。   全位置 构式 BC C (236A (HC) 623C AB 41236B)*4 236A (HC) 2141236AC   唯一的差别在收尾式,虽然伤害不是最高,但是跟236A (HC) 623C AB相比是难度比较 低的收尾方式,而鬼神山峨击也可以换成龙虎乱舞,基本上大同小异。   实战立回:   基本天狗的强是建立在强力的跳攻击上,因此压制上的概念就是,每次一套压制结束 之後确保自己有跳的空间。   天狗本身要接近对手的方式有很多,套路也不少,只是由於天狗的地面拳脚因模组问 题(连段非常需要贴身),在发挥上比起琢磨来的弱一些。   因此如何在每次立回可以确保自己有跳的空间是很重要的,不过对上某些不论空地战 的拳脚都很优势并且黏度高的角色(EX:神武、比利)就比较难打,需要一些立回上的 判断。   定位方面,原则上是不论放哪个位置都没问题,毕竟天狗的自给自足能力实在是太强 了,放前锋的效益是最大,放中後位置也能拿来拚逆转,在运用方面灵活度非常高但是却 又非常单纯的角色。   压制套路上是以JD JCD的压制为主力,以JD起始的压制,被防用2B连上6A 236A的方式 压制或者C 6B 236C的方式压,简单来说就是被防时用236A取距离差。   地面压制上可以利用立A被防有利的特性去封对手跳,而之後的运用其实都大同小异, 基本就这麽单纯,没有什麽特别的地方。   而在虚招方面,由於具有大跳取消这个独有系统,可以在一个连段中用拳脚收尾然後 强迫对手受身或者诱骗对手对空自己则是视情况反击等多样化的续压方式。   抗压方面,要注意的地方是,天狗的对空意识是必须要提前封,换句话说就是需要一 点先读,由於623A的判定并不大,不提前封被对手压制上也很难凹的出去,且天狗地面的 拳脚用来解压并不是那麽好用,各种意义上,尽量别让自己落入被动是天狗必学的地方。   结论来说,天狗这个角色基本上是以万能的性能加上单纯但不易练好的套路坐上强角 位置。 以压制跟连段方面来说基本上是从同一方向出发,但是可以运用非常多不同方式的收尾达 到各种不同的成果,实战面来说,要如何把天狗能够往外延伸的基础套路每次皆无失误的 打出来才是最困难的地方,剩余後续的延伸套路不过就是以天狗能够连接的套路再多重复 几次,看似复杂,其实很单纯。   最後一点,天狗对节奏感的要求异常的重,天狗跟其他角色相比算是节奏被打乱之後 的影响异常大的角色,毕竟必练套路的目押要求已经很重,加上是标榜着适才适用的万能 角色,使用者对於状况掌控的心理非常重要,一般常常看到天狗一般不是压到死就是被压 到死的状况异常的多的主因就是在此,而天狗的抗压老实讲是介於在普通弱与强的范围中 ,而抗压的能力基本就是建立在玩家勇不勇於凹与确认上,各种意义上一个好的天狗不只 是要会连段跟压制套路,一个适时的豁一下也是很重要的。   那麽基本上介绍就到此,不完整的部分其实我也不打算补了,天狗的起始架构式能延 伸出去的东西实在太多了,与其一项一项打出来不如留玩家自己判断跟资料收集的空间, 以上就是拙者的不完美介绍,感谢收看。 --



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◆ From: 218.165.108.35
1F:推 kkoommaann:开发时间再长一点.经过一两次大比赛验证之後,或许 05/12 20:47
2F:→ kkoommaann:Karate的潜力是在火八之上的 05/12 20:48
※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 21:04) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 21:05) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 21:06)
3F:→ kuscha:火八是简单有效,天狗则是延伸套路广 05/12 21:12
4F:→ kuscha:就新手而言还是火八适合,天狗的话则是要技术 05/12 21:12
5F:→ kuscha:就SS的结论来看,天狗的套路就是单纯,但是延伸广的部分 05/12 21:13
6F:→ kuscha:则是使用上因人而异,不过基本上都大同小异,效果不太一样 05/12 21:15
7F:→ kuscha:而已,在SS TOKIDO的天狗算是把延伸的地方发挥的淋漓尽致的 05/12 21:15
8F:→ kuscha:例子,小孩的天狗则是标准的安定型,各有优缺啦 05/12 21:16
9F:→ kuscha:毕竟天狗是不论放什麽地方都能打出效果的角色 05/12 21:18
10F:→ kuscha:13中真正意义的万能型角色 05/12 21:19
※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 22:45) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 22:46) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 22:48) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 22:50) ※ 编辑: kuscha 来自: 218.165.108.35 (05/12 22:51)
11F:推 RuinAngel:ex翔乱脚根本就做坏了,又威又无敌又快又痛又不能档.. 05/12 23:51
12F:→ RuinAngel:极限虎咆则是完全悲剧,比ex虎咆还没有存在感而且难用 05/12 23:52
13F:→ RuinAngel:SS後半部小孩光用反应跟 Billy 套路就封死天狗,实力差 05/12 23:52
14F:→ RuinAngel:过大。尤其是中国选手 13 根本没有好对手可以练习 05/12 23:53
15F:→ RuinAngel:而且 Tokido 爪八枪放太大了根本是白送的大将 05/12 23:53
16F:→ kuscha:上面我也说了,EX翔乱脚并不是那麽无敌的技 05/13 01:18
17F:→ kuscha:EX翔乱脚可以打掉(无敌时间只有消失的瞬间) 05/13 01:19
18F:→ kuscha:这招因为是瞬间移动投的关系,所以实战中比较难反应 05/13 01:20
19F:→ kuscha:但是要用後跳或跳破解是可行的,这招威是威在他难以反应 05/13 01:21
20F:→ kuscha:极限虎咆的话没有你说的那麽不堪,但是以消耗气的招来说 05/13 01:21
21F:→ kuscha:这招不太实用是真的,另外我个人觉得TOKIDO的天狗 05/13 01:22
22F:→ kuscha:就某意义上也是很有问题,如果不是小孩打到第二轮才破解 05/13 01:23
23F:→ kuscha:否则以天狗的可能性来说,绝不只是影片中那种程度的发挥 05/13 01:23
24F:→ kuscha:而你要我说天狗的极限在哪我不知道,毕竟套路延伸度很多 05/13 01:24
25F:→ kuscha:但要完全用上说实在的...真的有人能做到吗? 05/13 01:25
26F:→ kuscha:至少以目前13现有的玩家来说我还看不出那种迹象 05/13 01:25
27F:→ kuscha:天狗要肤浅的确是有肤浅的地方,不过远远不及火八就是 05/13 01:26
28F:→ kuscha:就现阶段而言...入门使用上单纯但是延伸度广是我个人的评价 05/13 01:27
29F:→ kuscha:但到底有没有人能够在实战中开发出更多的可能性我就不知道 05/13 01:28
30F:→ kuscha:了,毕竟是强调实战型的模组,纸上谈兵的地方其实说太多... 05/13 01:28
31F:→ kuscha:意义有多少我也不知道 05/13 01:28
32F:推 gaea0127:原PO不是没没玩过这款游戏吗= =? 05/13 11:13
33F:→ kuscha:我没玩过是不能靠观战和参考其他人的攻略下去写吗? 05/13 13:20
34F:→ kuscha:何况天狗...讲真的...上面我也说了...就很单纯的角色 05/13 13:22
35F:→ kuscha:没玩...就不能靠观战的经验下去写吗? 05/13 13:23
36F:→ RuinAngel:有一格气可以发挥的状态下不管是对空还是连段还是凹招 05/13 13:27
37F:→ RuinAngel:都绝对不可能选极限虎咆。招本身不算差,但是天狗有太多 05/13 13:27
38F:→ RuinAngel:同性质且更好用的招 05/13 13:28
39F:→ RuinAngel:所以那招悲剧了,给别的角色或许可以好好发挥 05/13 13:28
40F:→ RuinAngel:Tokido的实力跟小孩有落差,只是小孩13不熟跟天狗角色 05/13 13:30
41F:→ RuinAngel:威能(至少比 Billy 威多了吧)才把战斗拖到那麽长 05/13 13:31
42F:→ RuinAngel:ex翔乱脚不好反应攻击力又太高所以做坏了 05/13 13:32
43F:→ RuinAngel:好中又痛又不容易反击的招式还不叫做坏吗XD 05/13 13:32
44F:→ kuscha:好中的定义比较微妙,别忘了,EX翔乱脚始终是移动投 05/13 16:08
45F:推 harbor1113:做坏了.. 看到EX技闪蓝光防御是在自然不过了吧(中) 05/13 17:01
46F:推 RuinAngel:主要是太多要素集合在一起,光是很痛或是好中并不算做坏 05/13 17:33
47F:推 karasless:多择手段太多,也会使得原本非顶级的招式威胁度提高 05/13 21:19
48F:→ akiragyy:观战与实际下场,完全是两回事,那ex翔乱脚他X的做坏 05/14 18:52







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