作者seraphmm (明天的路还很长!)
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标题Re: [闲聊] 格斗游戏的论文...
时间Mon Jan 15 02:33:08 2007
※ 引述《Eriol (主よ、怜れみたまえ…)》之铭言:
: 这可是个大工程呢^^
: 再来补几个
: : 角色塑造:
: [背景人物出头天]
: 玛裘亚->94秘书 过场DEMO
: 拜斯->95秘书 过场DEMO
这麽说来百合其实也算呢 她在I代只是肉票而已XD
: 风间醍醐->正义学园1 背景
: 莉姆璐璐->真侍魂 娜考璐璐场地背景
: 黑子->侍魂1裁判
豪血寺里面也有黑子 不过两边各一个
: 影射角色:
: 正义学园ROY->饿狼传说TERRY
: 魔域幽灵Felicia->真侍魂恰姆恰姆 (不确定谁先谁後)
性质虽然很像 但好像不是故意要模仿对方的@@
FELICIA先出现(94) CHAN是(95?)
: 招式综合型(中)boss角色
: 英雄榜2 机械人(可随机变身成任合魔王外角色)
是水晶人吗
: vr快打 朵拉(机器人)
白银人(黄金人)
: 侍魂零 黑河内梦路
记得是出招时变成每个人的必杀技
: 真侍魂 黑子(招式来自饿狼 龙虎等)
: 侍魂3 黑子(变身为玩家角色)
剑魂三也有两个
会使用复合武器的魔眼 每场变换武器的猫头鹰
: 原有角色洗脑or暴走 强化型(中)boss
: SVC 洗 暴走
: KOF97 暴走庵 暴走蕾欧娜 大蛇队
: CVS 暴走庵 杀意隆
: CVS2 暴走庵 杀意隆 神路卡尔 神人豪鬼
: KOF98 路卡尔
: MVS 机械豪鬼
机械豪鬼也可以拼成"灭(MECH).豪鬼"
另外还有杀意樱(有阿修罗闪空)
: 隐藏实力型BOSS
: SVC Mr.Karate 真豪鬼
: 侍魂零 凶国日轮守我旺(第二场变身)
: KOF94 路卡尔->脱衣路卡尔
: KOF99 Krizalid->脱衣
: 月华剑士 嘉神慎之介
: 侍魂三 壬无月斩红郎(第二场直接气满)
: CVS 基斯哈瓦特(第二场力量提升)
: 剑魂BOSS
剑魂三的萨塔拉梅尔平常第三场登场 BOSS战会直接变身成为"深渊"
: 群狼之证 KAIN
: ---
: 想到再补
其实目前光蒐集资料也是有点...
古早时代的游戏可能用模拟器应该就可以搞定抓图
3D游戏就真的没办法弄到截图了吧(SS模拟器?)
"格斗游戏对於传播媒体与ACG业的影响" 这里我提出了一些论点
-格斗游戏是最适合少年漫画改编游戏的类型
起因:少年漫画题材的僵硬与取向
举例:JOJO 幽游 圣斗士 海贼
原因:少年漫画强调武打的镜头与能够带入武打的剧情特别多
举例:武斗会 私斗与决斗的风气 强调角色力量而非有深度的剧情
原因:做成游戏後不需要特别强调剧情的流向
举例:RPG需要有大量的文字 以及敌人设定 FTG仅须安排小段对话即可
"格斗游戏的定义" 我的定义是
-以打倒场中对手为主要胜利条件
-若对手未被击倒 则以"出界" 或"时间到时血量多寡" 分胜负
-团体战主要以全体KO为胜利 (有些分组战是"场上的人死"就败)
-没有摔角的规则"压制三秒"(因此火爆玫瑰跟筋肉人可以排除在外)
-场地大小有限 不需要特别移动(DOA例外 可以从大楼打到街上了@@)
-角色移动时始终维持与敌方对峙 无法自由转向至别的地方
"2D与3D格斗的分野"
-2D格斗动作帧数少造成的不自然感 / 3D格斗的真实动作
-2D格斗强调高速度高精准的按钮操作 /3D格斗强调合乎韵律的操作
-2D的场地与布景平板(前後景) /3D的场地空旷而布景放在外围(围绕式)
-2D角色多为变换颜色(春丽有两件) /3D角色变换颜色以及套装样式
-2D的方向只有前後与跳跃 /3D的方向强调地面移动 较少跳高
-2D防御多为後方向 /3D防御多为按钮独立(铁拳与2D转3D系列作例外)
大概还要再加个名作年表什麽的吧@@
因为我还没有跟我老师洽谈(九成会挨轰) 所以目前只是大家写写有兴趣就好
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妹妹:姊姊~我们什麽时候才可以结婚呢?(跳)
姊姊:妹妹乖~要等到我可以为你生BABY的时候呀…(抚)
妹妹:那要等到什麽时候…?(摇)
姊姊:乾等是没有用的…我们先来生生看好了~(扑)
妹妹:姊姊好坏喔…(羞)
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http://www.wretch.cc/album/mmseraph -~
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※ 编辑: seraphmm 来自: 122.124.99.144 (01/15 02:37)