作者soulgem (あたしって、ほんとバカ)
看板KIRARA
标题[闲聊] 对於打仗要素的想法
时间Sat Dec 26 12:07:10 2020
都说燃烧三要素: 燃料, 燃气(主要是氧), 温度.
三者缺一就烧不起来.
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KRR 打仗目前看来比较关注的有五要素:
1. 增(我方)攻: 包括各种攻击 buff, 有利属性 buff 与爆击 buff.
2. 降(敌方)防: 降防降耐为主.
(降速算速操, 降爆不知道要算哪边, 降攻用处受限)
3. 速(度)操(作): 加速我方减速敌方.
4. 气条管理: 降敌方灯, 加速我方集气速度(被动加倍, 被打集星, 或是直接增加等)
5. 插卡: 通常插回血卡, 少数时候是攻击卡, 格挡卡目前只有水补花名四进有.
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再来是比较少谈到的
6. 状态相关管理: 我方避免被上负面状态 + 上敌方负面状态求输出.
7. 护盾
8. 降攻降爆
9. 防御相关调整: 升耐性抗晕或是升双防等等.
布阵一开始就是不会想上被克的角色(日月互克除外)...
因为明知道会比较难打甚至搞不好连站都站不住就不会想放了.
不管技能有多夸张...
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只是个人二跳流打法的浅见,
秒杀流大多只要 1/2 凑完一条气就完了吧 Orz
二跳流要考虑的就多很多, 感觉会比较疲累.
这些要素大概只有增攻降防没有就很有可能打不下去以外,
其他感觉就没有那麽绝对的影响.
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二跳流现在考虑都是 1-5...
如果个人偏见过重的部份也请不吝指正 orz
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相对的, 因为顾了五要素, 所以阵容缺什麽就会用作品珠去补.
後来觉得状态这个第六要素其实要顾,
但是通常王可以给状态却不会吃, 所以重要性被丢到五要素之外的第六个了囧.
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1F:推 Dsakura: 说起来 现在还没有出现不打死王关卡小怪会重生的设计 12/26 12:30
※ 编辑: soulgem (140.112.30.49 台湾), 12/26/2020 14:01:52
2F:推 krkrjjjpp: 6. 可以考虑补一个”清除增益状态”? 12/26 15:28
3F:→ soulgem: 那个因为还太少人能发动, 可能不会列到 6, 只会列到 7 12/26 16:57