作者tomson91315 (Mephisto)
看板JinYong
标题[讨教] 这个战斗机制大家觉得还原度怎麽样?
时间Wed May 5 19:55:37 2021
警告
本文导向之链结及附图均含简体中文,不喜者请勿点阅。
据主创称,金庸版权人物仅为现阶段测试之用。
前言
小弟前阵子参加了一款对岸独立开发的武侠养成游戏测试,测试环境下的
世界设定比较像是金庸宇宙里的一个平行时空XD
战斗表现上也是着重一招一式比拚的镛式武学风。
由於目前测试仅释出战斗系统,更多关於养成和剧本系统的资讯可以参考
官方的更新日志:
https://reurl.cc/ZQm7bg
以下正文
https://imgur.com/a9D7yix
先放上战斗UI,这是回放录像中的起始画面,所以对方的配招资讯也会开放。
此次以赵小虫与逍遥贰捌这对册世门的老冤家为例。
这里要说第一个,也是最吸引我的点。
这游戏没有HP设定!
这游戏没有HP设定!
这游戏没有HP设定!
取而代之的是用胜点判定输赢。比较近於现代体育竞技,老实说早期
释出资讯时都是以论剑比赛方式呈现,我本身比较不感冒…但没有HP的设
定真的太香了就一头玩了进去,也就接受了这个设定。游戏除了1V1模式外
还有2V2甚至可能3V3,本篇於1V1外内容且先按下不表。
具体开发思路可以参考主创於Bilibili的投稿:
https://reurl.cc/R6N1Xn
https://imgur.com/zfJOldp
由册世门玩家和世界侠客组成的梦幻联赛。
壹、游戏介面概要
https://imgur.com/eY0Kh2S
目前常规战斗一共有十八个回合,每六回合为一小节,每小节
能重新编排武学套路并执行一次作用在心态的互动战术。
当十八个回合结束时,拿到胜点较高者获胜。
胜点的获取,是在每回合比较双方此次打出的攻防招式威力差做判定,依差值
给予威力大的一方1~3 分不等的胜点,判定胜点後即交换一次攻防。
https://imgur.com/dutC2cC
简要地将主武学套路、内力、心态和受伤情形(如果有)等战斗情报呈现出来。
https://imgur.com/eExcUf7
根据人物处於攻/防回合,每回合能采取:
一次攻/防招式替代默认的普通攻击/防守,以及
一次能提供额外增益效果的技招式。
https://imgur.com/6NIiMzu https://imgur.com/9GP7qgA
双方都可以在打出攻/防招式前插入对应时机的技招式来补强自己的攻防招式
或展开其他策略。
此外,游戏进行中除了看不到对方的配招外,技招式的增益效果也是被
隐藏的,只能依经验和计算冷却时间去推敲对方可能盖了什麽牌。
不同的武学套路会提供不同的招式槽位,另外,这些招式槽位里的招式
除了主武学的招式外,可能还混有其他武学的招式,让战局更难以预料。
https://imgur.com/1kJMsPF
最下方的评书就是每回合的战报记录,目前都还是固定模板套字,不晓得
以後有没有其他规划。
贰、人物面板数据
https://imgur.com/ipyYFGW
再来是人物资讯 UI ,目前测试版本实装的项目只有武艺和部位状况。
https://imgur.com/6KvjPrL
移动滑鼠到各部位时会显示该部位受伤、中毒时对应的数据减值,这里
以手臂受伤为例,可以看到刀、剑和 锤斧都受到了一定的红字减值。
https://imgur.com/jmnUtJ9 https://imgur.com/iKsmQOp
基本上和战斗最直接相关的就是图片中显示的这些武艺数据了,招式
威力围绕着招式基础威力、对应武功数据、腰马和对应的督/任脉,外在因
素还包括了比分和心态。
这里的精神项目很有意思,意志指的是当比分落後时,招式的发挥会受到意志数据
影响;与之相对应的,比分超前的一方则会受到集中数据影响招式发挥。
像是测试用的超级契丹人萧峰就有很高的意志,就算前面被按在地上爆打,後面受
到意志加成後还是有机会像原文说的…最後总能赢得了一招半式XD
一、精神
https://imgur.com/gZcXcVY
接续上一个话题,那为什麽萧大王能用一招半式赢了比赛呢?
目前获得战斗胜利有三种途径:
1. 十八回合打下来胜点比对方高;
2. 打出致胜特效直接胜利;
3. 打出击杀特效直接杀死对方,和致胜机制很类似。
其中打出致胜效果的因素除了要有足够的招式威力外,对方存有破绽
还有自身决断数据也会影响触发致胜的机会。
https://imgur.com/0aCVMmG
恰好萧大王和降龙十八掌在测试中的数据和这几个致胜效果的相性
都不错,既能打出破绽、威力又大,本身决断数据也高,我觉得这个机
制把绝地反击型的画面还原得很棒。当然,这个萧大王在游戏里杀人如
麻又是另一回事了XD
再来是镇定和神来,镇定体现在被打出破绽或中毒、中刀伤时心态
掉落的速度,一般路人可能一出破绽就立刻紧张了起来,甚至是久战不胜
下也会开始掉心态,但到了第一档江湖传说级别,可能给人划了几道口子
,吃了几个破绽心态还是很稳的。
https://imgur.com/sKpPMTL
补充,心态是一道由丧志、烦躁、紧张、平静、轻松、亢奋再到激昂的光谱。
https://imgur.com/c0K8jsj
目前作用比较明显的心态应属负面系的丧志、烦躁、紧张,和极端系的
激昂,这几类心态都比较容易被打出破绽,尤其负面系更容易被击伤效果作
用,一个丧志人配上全身伤口是很常见的。
这里延伸出来的是出血、中毒这类传统DOT在这款游戏是如何实现,如前
面所述这款游戏没有HP。这里对出血中毒类的设定该成了击伤与持续加深击伤
,只要威力比对方大就有机会触发特效,除了提供数据减值外,每回合还会让
心态往丧志的方向下降,由此展开的配招策略应运而生。
https://imgur.com/MIHTSdf https://imgur.com/ktcr2nn
神来。一个让人又爱又恨的机制。依照前面提到的胜点判定,胜点原本应
判给威力较高的神月天罡枪法,但由於逍遥贰捌打出了神来一击,除了让打出
神来的一方直接拿下3分外,还会取消对方招式原本附加的任何效果。i.e 破绽、
中毒、创伤和反弹等…全部不作用。而神来数据决定了触发神来一击的机率。
二、身体
https://imgur.com/6K4ATpF
腰马和招式威力相关,下盘则和轻功发挥相关(还不确定具体关系),体魄高
有机会豁免击伤招式效果,筋骨高则有机会豁免致命效果。
https://imgur.com/rJ86pa1
册世擂台出尽风头的杀招,这回居然失手了。
三、内功&经脉
https://imgur.com/aJsRBZZ
目前冲破经脉未实装,这些数据决定了对应招式的内力消耗,当在战斗中
内力消耗至0时,战斗并不会立即结束,而是以普通攻击/防御继续打下去直到
胜利条件被满足。
但内力耗光的一方除了威力几乎减为没有外,心态也会持续掉落。此外,
督脉和任脉分别给予阳性和阴性招式威力一定的加成,阴阳招式少了这层加成,
所以威力通常不及前二者。
四、武功
https://imgur.com/70iPNUx
就很直白,玩什麽系的武功就想办法拉高那系的数据以增加威力,目前比
较不满意的是枪棍还有指爪分家了,导致枪、棍还有指法的武功池很浅,但册
世玩家擂台居然出现了一届指法冠军。
https://imgur.com/oiyw3dD
每本武功秘笈都包含了可装备的主套路和附属的招式,在满足了:
1. 至少放入一项附属主套路的招式;
2. 符合阴阳规则;
3. 攻防槽各至少放入一个招式。
在这条件下玩家可以在战斗时将其他同类别武学的招式放到主套路
下。并依据心法口诀要求编排成契合或未契合以获得套路效果。编排套
路的操作每六回合能执行一次。
五、阴阳规则
https://imgur.com/uemeTlK https://imgur.com/Jq3lwA0
https://imgur.com/5hqhi29 https://imgur.com/Q1b71Wi
阴和阳属性套路附属的招式只能配在阴阳和与自身相同属性的套路下,同
样的,阴和阳属性套路只能编排阴阳和与自身相同属性的招式。
举以上四个单手剑法为例,在满足阴阳规则外的所有条件,仅就阴阳情况
考虑下,华山和松风的招式能任意配在这四个套路底下;而疾风和玄天则能配
给除了对方外的其他套路下。
以下是测试期间对各类别的感想,以及个人的五分法表现喜好,不等於强度。
a.1 剑法 3.5/5
剑法在目前测试里是相当强势的类别,构筑的选择也相当多,因为秘笈
数量远超除拳掌外的其他武学,很轻松就能上手并把用剑数据叠高,拦路发
财用的杀招也相当多,而且武器通常提供了不错的威力加成。前期的松风剑
、回风落雁剑的连招设计和清空冷却都很出彩,真的有剑走轻灵的味道。
到後面越练越霸道就有点走钟了,越女剑法轻轻刺出去的威力都像重剑无锋XDDD
a.2 重剑法 2/5(1.5来自重剑造型)
重剑法是个我没玩明白的流派…除了过神的玄铁剑法外,五岳剑派的泰
山和嵩山在游戏中也被划入了重剑门派,攻招式几乎是打破绽的招式,防招
式对应的是相当数量的一击致胜;然而武器加成全给在防招式上,意味着攻
招分数基本上把握不住,是用剑数据高都救不太起来的那种…也没什麽机会
打破绽替防招致胜创造机会,但双手持大剑是真的帅!
b. 刀法 4.5/5
对刀法涉猎不多,但几次对局下来的感受是威力输出相当不错,如下图,在
防回合受到破绽和手臂伤害的双减益下仍能打出辗压级的漂亮数据,套路多以狂
、霸字眼命名;与其在游戏里的表现也是很般配了XD
https://imgur.com/i7oa43l
c. 拳掌 4/5
拳掌和剑法一样在测试中是相当厉害的类别,理由同剑法。之所以比剑
法更喜欢一点,应该是招式效果比剑法更丰富吧,比起剑法三招不离剁人脚
筋或各种守护破绽,我更喜欢变着方法或捶得对方浑身骨折、或发毒劲毁人
功力,或强夺兵刃取胜。
https://imgur.com/H8FPhNm
紫霄宫剑神的近身嘲讽: 老道用剑被你爆打算给个同情分吧。
d. 指法 3/5
曾经出过一届擂台冠军。还没有认真去玩过指法,本非洲人都封不到穴道==
e. 枪法 4/5
这应该是我投入时间最久的类别,尽管就四本秘笈而已。原以为能玩成一路
无双过去的霸王枪,後来发现附属招式一堆致胜击杀,和重剑有异曲同工之妙,
但比重剑好用多了。遇到稍强一点的对手就要吊住小命当刺客,或是装备反弹技
能卖破绽等着反弹致胜…希望後续版本能增加类似子龙枪的威力枪系。
https://imgur.com/4pQr83u
缩短冷却以刷新破绽-击杀/致胜公式的天罡刺客流派
https://imgur.com/DM8fBjU
牺牲冷却换威力以稳定击伤和破绽的致郁龙枪流
f. 棍法 3/5
棍法没认真玩过,粗浅体会是设计来对付剑修独大的…後来这个任务给指法的击
落武器特效承包了,还有神来数据要高了一些些,好像就没什麽记忆点了,但目前功
法池很浅也还没释出绝世武学,期待以後释出有趣的玩法。
g. 鞭法 3/5
前期新人杀手小BOSS的专武记忆犹新,游戏时长10h关卡的守门员。过了中期後基本就
销声匿迹了,和棍法一样没释出绝世武学,希望能有拂尘功或甩鞭成棍的表现。
h. 暗器 4/5
应该是各系中最让我意外的设计, 比较像是针匣机关的设定。 独立成一门功法 而非融
入其他武技 的设定和金庸武侠大相迳庭 。蛮特别的设定是,就算威力输了没拿到比分
还是可能打出破绽、击伤甚至击杀特效,擂台上人见怕的刺客,和棍鞭一样还没有绝世
级释出。
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1F:推 wayne1027: 太复杂,小朋友看不懂05/05 20:36
2F:嘘 smalltz91: 广告文滚 去死一死05/05 21:34
3F:嘘 woei8904: 先去恰版吧 感觉不出这哪里金庸了05/05 21:40
4F:推 kons: 参考太吾绘卷? 05/05 21:42
5F:推 peterw: 先去洽板+105/05 22:31
6F:→ MrHeat: 说看不懂的话 算是装年轻吗?05/05 22:46
感谢以上回复,我转去洽板看看
※ 编辑: tomson91315 (111.82.115.243 台湾), 05/06/2021 00:42:15
7F:嘘 YesNoter: 2021还在做这种模式 钱多随便烧05/06 17:13
还行吧,感觉武侠算ap走格子能卖个十几二十年才真的离谱
8F:推 hau7341: 看法同一楼... 05/07 07:09
9F:→ ddavid: 如果真的做得好是有可能有冷门核心支持者,做不好就只有冷05/07 10:33
10F:→ ddavid: 门了XD 其实我想过比这直觉一点的模式,但即便如此在今日05/07 10:34
11F:→ ddavid: 可能也未必讨喜,就看做够好拉不拉得到一群核心爱好者05/07 10:34
之前有做过类似概念的桌游,如果战斗更往卡牌靠拢点,然後这篇少解释数据多放点图,风向应该不至於一面倒XD
12F:嘘 hsinhanchu: 太长太复杂05/07 10:57
13F:推 momomodo: 当年九阴真经在没那些课金武学跟古谱武功之前也是这类05/07 15:19
14F:→ momomodo: 系统 但一导入後就呵呵…05/07 15:19
同意,蛮可惜的
15F:推 MPLeo: 一场战斗要花多少时间..这设计感觉很累人XDD05/08 00:54
认真打确实蛮花时间的,思考加操作大概3分钟一场吧,但可以跳过对战改用ai模拟
※ 编辑: tomson91315 (112.105.47.73 台湾), 05/08/2021 14:01:36
16F:→ Avira: 模组…… 05/09 22:29
17F:→ v7q4: 太冗长了 完全没有战斗的爽度 05/10 08:17