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虽然先前原PO已站内信来询问, 但我发现本篇文章和当初来信时有不少资讯差异, 针对这篇提供的内容整理一篇文章提供参考。 原文针对回覆项目,有稍微重新整理编排顺序。 文很长,各取所需。 -- ※ 引述《DivKai (DivKai)》之铭言: : 另外我不排斥写程式,与商学院的课程相比,我认爲我更擅长程式和抱有兴趣。 : 只是越深入学习,发现还牵扯到演算法、力学、数学等专业知识,这部分就没有太大的兴 : 趣专研。 : 对我来说程式只是制作游戏的「工具」,我享受设计游戏玩法的过程,和透过程式实际做 : 出能动、能玩的那瞬间。 「不排斥写程式」跟「没兴趣深入学习」并非成为游戏程式的要件。 你想像的游戏程式,也许就如你所贴出的游戏影片, 兜出一个3D环境的平台关卡,射些子弹,计分,排行榜,结束,这样的想像? 但是实际上的游戏程式所做的工作是像这样的: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Tech_Job/M.1551599119.A.8AA.html 随便找一家游戏公司的程式徵才好了 https://i.imgur.com/1FrZpfd.png
UIUX: 需要演算法、影像概念 → 处理多国语言配置及渲染分层 游戏gameplay: 需要物理、数学、演算法 → 连丢手榴弹都要物理 系统工程师: 需要演算法、数学 → 无限的多核心排程和开读档缩时优化 工具工程师: 需要演算法 → PC实机串接优化,总不能让美术画根骨骼花10秒吧 网路工程师: 需要演算法、数学 → 传输品质优化且不丢封包正确处理 影像工程师: TONS OF 数学 → 光追......等等等等等等等等等等 特效工程师: TONS OF 数学 → 参阅上贴科技版文章 动画工程师: TONS OF 数学 → IK、3D骨骼矩阵计算,最近还要搞影像分析 data mining 物理工程师: TONS OF... 需要说吗? 其他就连QA工程师都需要演算法去搞自动化QA或测试员的回测资料分析等等等, 逃不掉的。 我永远记得我大二选了一门视窗程式,叫你用WINAPI搞一个订小笼包系统。 那时我只心想什麽年代还写WINAPI,反正我以後不管做游戏或做晶片都不用写视窗, 就算要写视窗,直接MFC或C#兜一兜就好了,拜托别闹了,第二堂课完就就退选了。 然後我进公司後第一份工作就是... 请在WINAPI为基底的大型视窗程式中加入一个新功能 游戏开发都是好几年单位在跑的, Unity或UE都是通用引擎,有名引擎做很烂,但我们自制引擎很强的功能并不少见。 即使十年过去,好用的东西就是好用,优秀的构造就是优秀, 针对新的硬体跟技术去追加就好,一直都好用。 「请跟『えふぇくちゃん』打好关系」,当场真想去把10年前的我枪毙。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060902/cedec_ff.htm 所以若对数学、物理、演算法没兴趣,可考虑不须手绘的美术或美术程式混合职。 就是像我在信件中提案的「Technical Artist」,最近正夯的职种。 尤其很多传统美术不会写程式和演算法, 懂些shader和脚本语言混合美术知识後,是一个很棒的选择。 但看回信是说对美术完全不考虑的话... 再看叙述,可能就是企划唯一选择了。 但企划这种东西,除了沟通能力(日文)外,必须问的是... 「你真的具备企划能力吗?」 因为台湾游戏业长期相对很不注重这个职种, 可能跟薪资也有关,台湾薪资观念很容易程式 > 美术 > 企划, 导致成为企划的诱因小,再混合博弈文化等问题,导致有能的企划少之又少, 新人进到业界中,没有好的企划带领,养不出企划的SENSE,做出来的东西自然也... 所以最常看到的就是把世界观、美术这种台湾擅长的领域为主设计後, 游戏玩法就拿现有模板套皮作为成果的作品为多。 有新玩法点子的常常就是学生或同人团体延长线,靠热情走独立开发为主。 若以进入游戏开发企业为目标,这年头企划也需要一点的程式能力, 自己先用Unity、Houdini做构想提案,通过後再由程式美术作出测试原型。 从你的叙述,也许这种职位比较适合你? 既然如此我们来做个简单测试看看。 现在有个3D动作游戏的手把操作长这样: https://i.imgur.com/IKDAJO4.png
然後我们要做新角色系统, (1) 增加勾绳系统可以让人按一颗键进行物件抓取或地图摆荡。 (2) O键的トリックアクション删除。 (3) L1键的ドッペルゲンガー删除。 (4) 增加了属性魔法系统, 希望可以快速切换无、火、冰、风、地 5属性, 切换後使用原本的近距离远距离攻击键就会自动使用出不同的属性攻击。 (5) 属性魔法除了近距离远距离外,多加一颗特殊魔法攻击键。 请问你会怎麽设计按键配置? 为什麽? 你觉得这样会有操作爽快感? 实际上企划是很需要逻辑能力的, 要有我觉得这设计很棒,任何质疑我都有合理的解释让你相信这设计是最好的自信。 若你有这样的自信,我认为是可以尝试看看企划职。 顺带一提,上面这测试是某家公司的企划面试题。 : 我是文组出身的,所学的技术都是靠自学而来的,但我有一个非常致命的死穴,那就 是? : 小就对「英文」非常苦手。 : 我知道工程师非常要求自学能力,但网路上大部分的文件都是以英文居多,所以对我 来? : 要靠自学是件很困难的事情。 : 规划: : 我的梦想去日本游戏业工作,但无耐没有本钱可以直接飞去日本专门学校。 : 原本是规划去板上推荐的资策会,上半年的Unity密集班,补足游戏程式能力後,再另一 : 边补强日文能力(目前学到N3),最後再飞去日本圆梦。 : 但拜读了板上众多板友的心得後,比起日本专门学校2、4制的正规训练,想要靠资策会不 : 到半年赶鸭子上架的课程,要达到日本游戏业就业水准,可能是一件不太实际的事情。 : 所以我目前陷入了两难,如果在台湾无法靠资策会补足我所欠缺的能力,那我是否要放弃 : 游戏业这条路。 : 选择一个我没兴趣,但学习门槛比较低的全端网页(说门槛低可能是我的误会,但应该比 : 游戏业安稳和工作机会多)。 : 最後再在向日本业界工作的前辈请教,在日本游戏业或网页开发,英文能力也是必备的吗 : ? : 碰到问题时,查询资料也是「英文」多於日文文件吗? 看了你的许多叙述,感觉就是很坚持程式一条路。 如果坚持想走程式,我必须说资策会的半年Unity课程效用是很有限的, 就算不走刁数学物理演算法的家机开发,较有规模的手机游戏也是避不了的。 无论如何课程以外都还是必须自己加强才有可能以程式身分进入业界。 说穿了日文N1也不过就是日本小学生水准, 只是确保你在职场上能听得懂对方大概在说啥, 更遑论N2只是很多专门学校的入门门槛而已。 不少游戏业的欧美员工日文能力也不到N1,大概N2日常生活水平,但是英文native。 也就是说你几乎只有两个选择, (1) 日文N1、英文阅读查字典还行 (2) 英文至少有个多益800,搭配日文N2 日本也是游戏开发的主市场,日文资料自然也不会少。 但是套回你上面提到的想以程式为主,Unity为武器, 这样的话日文的资料大概是长这样: https://youtu.be/I4ktaS2T-sM
就算是偶像唱唱跳跳的音乐游戏,资料是长这样: https://www.slideshare.net/klab-tech/cedec-2020-shader-238918306 https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/LoveLive_Sip/M.1599669591.A.624.html 这些资料有符合你对「日文、Unity、程式」的想像吗? 其他不只英文、甚至简体中文的资料也不少,基本上都会看。 台湾人标配全球使用人口第二的母语中文; 日文语言逻辑跟繁中配汉字的捷径,学起来相对简单,建议在台湾就拚个N1; 英文从小接触至少读写过关搭配个不上不下的听说,在业界其实就还混得开; 身为华人,语言优势太强大,多个会英文还可以去GDC吃饼喝茶攀关系。 https://i.imgur.com/8xEC7ZM.jpeg
https://i.imgur.com/xMh5KyG.jpeg
https://i.imgur.com/L2gJXHl.jpeg
连最大的求职优势都不善加利用的话,我真的不知道有什麽其他更有效的武器了。 : 纵上述原因,我就渐渐把做游戏的梦想压到心里,进入了没有人生方向的迷途期,每 天? : 着得过且过的生活好几年。 : 然而最近突然意识到,再过几年我也即将满30,如果再不付诸行动,我应该会後悔一 辈? : ,於是想上来寻求大家意见。 : 如果各位还愿意看到这里,请容我向您们致上最深的谢意。 : 因为这是会影响我一辈子的事情,请各位狠狠的打醒我! : 各位的回覆我一定会好好看在心里。 看你常提到「打醒」, 其实不是很知道你想寻求的是「坚定志向的意见」还是「给你一个打退堂鼓的藉口」。 说到底,做决定的还是你自己,不是PTT板友, 请自己为自己的选择负责。 撇除语言需求的翻译;经历为主的市场行销;频繁社交沟通的PM/PA; 从开发前线 程式 / 美术 / 企划 三元素来看, 美术你不要, 程式请自己衡量能力跟长期学习意欲, 企划,我之前在GameDesign板也做过类似建议,直接复制贴上一下。 -- 如果觉得惊奇好点子多到能发电,但觉得跑银行借钱组团队太难, 那我推荐【超简单】的方法。 「一页企划简报」 用一页PPT,正常简报设计(图为主字为辅),文字不超过200, 用5分钟简报跟大家说这游戏多好玩,如果能说服人跟你走你就赢了。 如果连一页有趣东西都写不出来,还让人读一百页规格书这叫做酷刑,千万别干这种事。 -- 以上,提供参考。 然後自己做决定。 by 从马鸟到飞龙的业界菜逼八 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 90.149.107.60 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/JapanStudy/M.1654581097.A.38C.html ※ 编辑: kuku321 (90.149.107.60 日本), 06/07/2022 13:56:41 kuku321:转录至看板 GameDesign 06/07 13:59
1F:推 hungdino : 推 06/07 14:51
2F:推 HiyajoMaho : 推 06/07 14:57
3F:推 v21638245 : 为什麽N1是日本小学生,那些全翻成中文给台湾小学 06/07 15:18
4F:→ v21638245 : 生写应该也不会都会 06/07 15:18
5F:→ kuku321 : 因为N1的出题指标跟日本国一语文的指标一样 06/07 15:21
6F:→ kuku321 : 只有长篇阅读的部分有高中水准 06/07 15:23
7F:→ v21638245 : 那综合起来也有个国二水准吧XD06/07 15:27
这算是我小学生描述的不足, 这句是想表达小学教育结束的程度, 并非小学1、2年级闭着眼睛都会的感觉。
8F:推 asas0125 : 推 企划专门就职真的是难的要死XD 06/07 16:43
9F:推 kohane : 裸考能过的话可能有个中二吧w06/07 16:49
10F:推 MBRSL : 推06/07 17:37
看了下有些讨论提到我是不是误解TA想得太简单。 澄清下,我不是说TA简单, 而是说TA有一般美术敬远的程式能力, 虽然不太会像一般程式被刁记忆体跟效率等, 但需充实美术知识例如rigging或motion等, 很不擅长数学物理的话,可以朝这方面试试看。 不过当初原PO是说他不考虑学习美术相关内容, 因此就没多谈了。 近期共事的TA是原本动画界的高手,惠我良多XD 其他内容以後有机会再说了。 ※ 编辑: kuku321 (90.149.107.60 日本), 06/07/2022 18:22:13
11F:推 MBRSL : TA人才应该是最抢手的,不知为何待遇不如程式 06/07 18:34
12F:→ kuku321 : 这要看环境就是 我待的几个地方TA待遇跟程式一样 06/07 18:42
13F:→ kuku321 : 不如说程式 美术 企划 TA的薪资标准都是一样的 06/07 18:42
14F:推 DivKai : 我是原po,因为这几天都在专注规划与执行,没有上 06/08 01:26
15F:→ DivKai : 来好好看大家的回覆,我会再找时间仔细细读。先感 06/08 01:26
16F:→ DivKai : 谢k大愿意一再为我腾出时间解惑,已经没有话语能表 06/08 01:26
17F:→ DivKai : 达我对您的感谢 06/08 01:26
18F:推 catcc4406ma : 推这篇,这篇叙述说明连我这个外行人都觉得好懂xD 06/08 07:35
19F:推 cksxxb123 : 贵人.. 06/08 08:16
20F:→ cksxxb123 : 我觉得这篇文收钱都不为过 06/08 08:16
21F:推 yosora4 : 这篇非常精湛 06/08 11:25
22F:推 donnamonya : 06/08 12:15
23F:推 foolofsword : 以待过台湾和外商游戏业界我觉得只给一个推太少了XD 06/08 14:55
24F:推 yuma0914 : 用心给推 06/10 04:39
25F:推 akibaroy : 感谢分享珍经验,写得很好 06/10 13:38
26F:推 georgemouse : 推,写得非常清楚! 06/13 11:59
27F:推 prmotolprlin: 推 这也太清楚了吧 06/15 23:05
28F:推 beef68 : 有名引擎很烂已经是过去式罗 06/16 08:24
29F:推 cih3121181 : N1确实是日本小学生程度 之前给周边日本人看考题 07/11 11:26
30F:→ cih3121181 : 一脸尴尬的说大概是小学毕业 顶多中学一年级程度 07/11 11:27







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