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刚好看到最近版上也有hal生发了内定相关的文章 想说作为纪录也来写一写入学+游戏业就职的相关心得XD 文章大概或许可能会很长XD 前半段为学校相关 後半段就职相关 只想看就职相关可以直接跳过前面 ---------------------------------------------------- 个人背景 入学前台湾学历为高中毕业(自学、因为一些私人原因较应届晚2年) 摸过2 3个月的Python 当时看到网上来日本念专门的就职心得 加上本身就有想做游戏的梦想(? 又喜欢日本ACG 就决定来闯闯看了 学校选定 会选择HAL的原因主要是对比几间後认为在「游戏业就职实绩」这块HAL算是比较强的 学校网站上就看到前年度的内定实绩、以往的就职公司等等 并且学校在业界资源这块真的强(大手基本上都会来开学校内说明会甚至有特别选考流程) 其他还有就职率100%(关於这点後面会写到)、竞赛上很强的实绩等等 家里对於这个方向也很支持 最後就决定了HAL东京 学科选定 学科主要分为2年制 2年制:程式为主、教学进度听说非常快 适合已经有基础的人来 听说半年或1年之後就要开始准备就职活动 4年制:程式、美术、企划 主要分为这三个学科 基本上都是从0开始教 前期课程进度非常缓慢 後期塞了很多作品制作的时间 程式的相对就职率较高加上三个里面自己也比较喜欢就选了程式XD 四年都在学什麽 #第一年#(企划程式一起上) 第一年上半从C语言程式最基础的地方教起(变数宣言、判断条件、回圈等等) 基本上都是用Console介面做些练习 基本上还碰不到游戏开发 其他则有些企划发想 业界调查 想想桌游规则之类的课 下半年则为C语言进阶(结构体、指标、记忆体管理等等) 会有一周1~2节GameMakerStudio Unity的基础课程 不过真的非常基础.... 1年级结束前会有校内成果发表展 必须展示自己制作的C语言小游戏+一个Unity游戏 这时开始校内的差距就会非常明显 主要分成随便做做混课题的跟真的当未来作品来做的 班内也会开始逐渐形成各样小圈圈 想混毕业的 想就职的 夹在中间的 当作国高中来玩的 这时如果能认识几个实力较好的人会对之後团队制作有非常多的帮助 除了与游戏制作相关的课程外 每周有40%左右的课程与「基本情报技术者试验」有相关 这个其实就是日本一张包含了计概/管理的国家证照 学校对让大家取得这张证照非常执着 内容大概就是硬体/软体/SQL/网路/PM/演算法等等 如果能考到对於接下来的学校生活会轻松些(没考过234年级会继续让你上相关的课) 至於实际上的帮助我自己体感是没像学校说的没考过就很难游戏业就职之类的 算是个保险 有这张如果游戏业找不到工作至少IT业会简单些 (虽然我自己根本没准备 到现在还没考到就是了XDDDDD) #第二年#(企划程式会在这里部分课程分开) 到了2年级 首先会先少掉10~20%念不下去的人 并且开始会有部分课程企划与程式分开 程式的部分上半年为DirectX9 2D游戏制作、Switch开发、C++基础为主 DX9教的很慢不过因为相对1年级难易度提高了 这时班上的实力悬殊会逐渐拉大 基本上目的主要是为了之後学DX11先学些图形API的基础 Switch开发这部分则较为有趣 也是学校业界资源的一种展现(? 能直接摸到Switch的开发机并且实际在上面开发游戏 不过就是只能在课上做 C++部分就是教些物件导向基础而已 也是帮之後就职作品打基础 後半年的重点则为「团队制作」 时间大概4个月 目标是当年度的校内成果展 美术的人也会参与进来 这时之前如果能跟能力较好的同学打好关系会轻松些 团体的实力差距也会两极化 认真做的跟混个课题的 自己被企划科的日本人召入组内担任主程式 前期制作还算相对顺利 不过後来因为组长的管理方针+部分留学生摆烂 进展的不是很顺利 结果最後成果展刚好碰上疫情取消 我们做的又是使用Joycon的体感游戏... 所以也没取得什麽实绩 但算是个有学到东西的团队制作经验就是XD 其他课程部分则有些数学、市场研究相关 然後前面证照没拿到的人会继续有些相关的课 #第三年# (企划程式正式分出去并且是最重要的一年) 到了3年级 可以说是在学最重要的一年 这年可以说几乎决定之後的就职活动状况 刚好碰上疫情开始 多放了快一个月的假+一整年为远程授课为主.... 前半段由「日本ゲーム大赏アマチュア部门」这个类似游戏制作的甲子园(? 为重点 这时前面一次团队制作的表现会影响这时的组别构成(我们这次是看教师群认定) 前面有努力在参与制作教师群都会观察 并且将组别分为「有机会拿奖」「没机会」两种 自己有幸被分到能力较为强并且担任整组组长.. 但整体後半进展也不算顺利 整组里面留学生日本人各半 大家都是班上有一定能力的人 不过也因为这点产生了些问题 前半段大家看到组别构成都认为赢定了 也很欢乐的合作聚餐之类的都有 到了中间我们认为游戏「不够有趣、看不出在玩啥」途中砍掉原有企划重做了一次 後半段新的企划案进展中企划与美术出现「游戏性与美术表现」哪边该优先的矛盾 组内关系变得很差 我基本上是站在游戏性这边的 两方也做了很多意见上的争论 後来变成几个学科的老师出来调解 才算是把东西给完成 不过想当然也就没太好成绩了 就这样上半年就在这个不是很圆满的团队制作中结束了(虽然也算是一次不差的经验) 下半年主要就是准备进入跟「就职活动」这个大事件相关的准备了 (关於我的就职活动 想写的很多 下半段会再做说明 这边就先简略带过) 学校会开始加入些针对就活相关的课程 教你写履历书穿西装啊一些礼仪之类的 7 8月对就活敏感的人会开始先找企业的短期实习(虽然其实就是几天的game jam为主) 10月份则是一个月内学校会根据你过去的表现 分派让你去某的公司实习 过去几年有派去Capcom SE Cy等等大厂 不过遇到疫情 位子少了很多 嗯... 以往学校之所以能有高的就职率跟这个实习脱离不了关系 刚好遇到疫情也没办法 绝大部分的人都是去IT公司实习 我自己是被分派到一间做网页游戏为主的游戏公司 对公司做了些研究 感觉不是未来会想去的公司 就跟老师讨论辞退掉了XD(一般不能辞退) 於是接下来一整个月我就是跟着没能去实习(出席率作品不达标)之类的人一起上课 当然这时候我也没闲着 这时候自己产生了危机感 觉得再这样下去要找不到工作了 开始认真做作品 寻找就活资源 主动约老师练习面试修改书类资料 於是我应该反而成了学校内第一批开始跑正式就职流程的人 之後的就活顺利非常多 作品这部分程式主要是以DirectX11的作品为主 游戏、引擎、技术展示 都有人做 主要是为了接下来另一场重要的活动「就职プレゼン」做准备 这个也是HAL厉害的一个地方 以往会有非常多大企业的人直接来学校看作品发选考机会 手游有像是Cygames Aiming mixi Klab等等 家机Capcom 白金 SQEX CC2 GF等等会来 这时能直接与企业的人介绍你的作品 有可能会让你直接去面试或者跳过一些流程 但这部分一样 遇到疫情 今年改成了线上 来的公司也大减... 很多人在电脑前待机两天 只有一两间小公司甚至不是游戏公司的人来搭话 我在电脑前待机两天一共也只来了4间就是了... 其他3年级也有些C++的课(STL、模板、design pattern等等) OpenGL制作简单Shader 基本情报没过会继续有课 主要还是以让你做就职作品的时间为主 #第四年# (最後一年) 进入第4年 主要就分成 有内定的 没内定的 不找工作的 三类人群 课程部分前半以ゲーム大赏的制作为主 其他会有些网路/游戏用演算法之类的课 程式的话会有额外选修 VR/DX12/3DS开发 三选一 (我选了VR) 这时的制作因为大部的人以就活为优先 所以就没多少组很认真在做 下半年还没到 有什麽我也不知道 不过主要好像就是面对毕业作品展的团队制作了 前半总结(学校部分) 总结一下学到相关的东西 程式关联: C语言 C++ DirectX9 DirectX11 OpenGL 游戏机开发(只算摸过) 引擎关联: GameMakerStudio Unity 企划相关: 发想方法 企划书撰写 日程管理 美术相关: Blender 其他: 团队制作 就活相关 基本情报考试 不管其中哪项都有个共通点 教的很慢XDDDD 并且基本上也都只是教到基础的内容而已 以我的观察校内就职活动顺利的人 一定都是花了大量时间去自学钻研的人 如果你认为来这学校能学到非常顶尖的技术的话 那不建议 但如果以游戏业就职这个目标为考量 学校仍有很多资源能使用 只要能努力坚定基本上还是能在业界找到好工作的 ------------------------------------------------------------------------------ 接下来进入文章後半就职相关 我的就职活动 本选考之前参加了DeNA(1日) Capcom(3日)的短期实习 主要投手游公司为主 家机大厂投了几间 工作室投了几间 还有一间IT跟一间Vtb 3年级10月开始投公司本选考 3年级1月拿到第一个内定 4年级5月决定去哪 一共投了22间公司 进入面试11间 内定5间 选考辞退1间 内定: Aiming Donuts Klab ドリコム GEEPLUS 进入面试: mixi DeNA CyberAgent DMMGames Capcom CyberConnect2 书类或程式测验被刷掉:SQEX GREE 光荣 GameFreak Cygames Marvelous Akatsuki メルカリ Gungho ANYCOLOR 关於选考流程 日本新卒的选考流程普遍较为麻烦 主要分为几种 (以下部分内容以程式开发职为例) ES(エントリーシート): 这个其实就是各企业自制的书类选考问卷 内容看企业 有的很复杂有的很简单 外国人普遍有可能因为日文在这边 被刷掉 如果有能帮你确认的老师或朋友会好一些 履历书提出: 没啥好讲 就日文别错得太离谱 面试: 通常2~5次为主 疫情下多以线上为主 三次的话 第一次主要为人事+工程师 第二次Manager 第三次社长或CTO 针对各次可能会遇到的面试官种类去做准备就对了 GD(グループディスカッション): 面试官出一个议题 小组去讨论最後发表 我自己是没遇过 主要看交际能力协调性等等 通常企划职会有 SPI: 日文 数学 英文等等的测验 主要目的是大公司应徵太多 拿来刷人用 跟书类审查一起进行的机会较多 就刷题目准备大概不会有太大问题 程式测验: 请刷leetcode 实习选考: 让你去公司一两周 关於就职活动准备 首先 日本新卒就职活动是个非常特别的文化 基本上从3年级或4年上半就开始找工作 企业相对你的现在技术能力 更在乎「人格特质」「未来性」(我不是说技术不重要喔) 是以长期你会待在公司为考量去做采用 所以流程也非常复杂 我认为游戏业就活主要分为三个部分去做准备 「自我认识」: 整理自己的人格特质 在学校内的经验 为什麽想进入游戏业 这个部分主要是应对书类选考、面试中会遇到的问题 EX:自我介绍 为什麽选择日本? 为什麽来游戏业界? 为什麽想当程式/企划/美术? 为什麽想来我们公司?(志望动机) 长处短处 以後想做什麽 周边的人认为你是个怎样的人 团队制作中扮演什麽样的角色 学生时代努力去做的事 这些基本上都是要深度了解自己才能流畅回答的问题 我的方法是先整理自己的一套人设 把自己人生中的几个关键词抽出来在用故事去讲解 这时候我的自学经历就反而成了非常有利的武器 着重加强表现自己的自学能力等等 对於学校时期的经验部分 着重於团队经验 比如担任主程式 组长 实际上遇到什麽问题 怎麽解决 我就举了组内意见出现问题怎麽去解决 并包装成一段插曲 评价都还不错XD 至於个别公司志望动机 这个算是很多人认为很难的问题 我自己的做法稍微有点不一样 一般情况是了解公司 然後想为什麽想去这公司的理由逻辑性的整理成一段话 我的方法是先设立一个「就活轴」 也就是「我用这个基准在就活」的方法 像是「有挑战气质的公司」「年轻时就能活耀」「用技术做出有趣的东西」等等 之後将这个轴具体化 例如「年轻时就能活耀」就像是社内有新卒入社2 3年就当上leader或参与重要部分制作 新卒入社也能积极提出对游戏的改善意见 并且有实际的实装例等等 之後在面试时就把这个有条理讲出来说贵公司的什麽制度什麽地方让我觉得符合就活轴 就能完美回答这题了XDDDD 「企业研究」: 了解游戏业界是怎麽样的业界 各个职种在做什麽 应徵的公司的文化、事业内容、战略 一样是针对书类选考跟面试 其实就是看看你有没有做功课XDDD EX: 喜欢什麽游戏? 觉得那个游戏好在哪 如果自己是开发者会想怎麽改善 最近玩了什麽游戏? 最近对业界什麽新闻有兴趣? 最近对什麽技术有兴趣? 平常怎麽学习技术 怎麽获取业界消息 志望动机 公司什麽事业内容让你感兴趣 3 5年後的职业规划 进入公司後想参与哪部分制作 容易遇到的就这些问题 基本上就是照实回答就对(? 我基本上就把最近玩得游戏 最近看的GDC演讲 看的CEDEC文章讲一讲 3 5年後的规划跟进公司想参与制作哪部分(渲染 角色 AI等等)这部分公司非常重视 回答的时候最好也想想看跟自己的作品或开发经验有没有连结 个别公司研究部分上市公司可以看IR 剩下就是看看一些公司的blog 访谈等等 「作品实绩」: 职种相关的作品 团队开发经验 获得的奖项等等 作品部分常遇到的问题有 EX: 作品相关技术问题(怎麽优化 遇到什麽问题怎麽解决等等) 团队开发经验与自己担任的角色 产出有没有实绩 基本上不论哪个职种去应徵哪间公司都要交上作品集 程式的作品集只要能看懂就好 企划美术可能可以多下点功夫 如果能交上你的github qiita之类就更好了(大部分公司都要看你的code) 不论是不是游戏相关都能付在作品集上 像我就付了自己写着玩的ios app 接下来 剩下就是校内校外有拿过什麽奖之类的来让你的说法更有说服力 我交出的作品集:https://katsurakanade.myportfolio.com/work 就职资源 这边来提到一下我用上的就职资源 校内的实习或就职博览会说明会就不说了 使用网站:マイナビ Wantedly openwork offerbox athletix キャリアセレクト マイナビ: 没啥好讲 大家都会用的网站 优点就是公司 缺点就是大家都会用 Wantedly: 有点像日本版Linkedin 很多新创公司 也会有些大公司 跟一般自己应徵的方法不一样 主要是把Profile做好 企业方可以直接搜寻 觉得对你又兴趣就会发讯息跟你谈谈 openwork: 主要拿来查公司评价跟一些资料用的 offerbox: 跟Wantedly类似 不过不能主动投 只能等公司来私讯你 athletix: 小公司 专门针对工程师类求人的网站 时常会有些活动能让你直接跟大公司的人面谈 我也从这里拿到某间的特别选考 不过参加活动前要先做程式测验 分数高於一定以上才能参加 其他也有Agent服务 但一样有门槛 キャリアセレクト: 小公司 IT业专门的Agent 通过这间帮助拿到了其中两个内定 善用网站或Agent能让你在跟其他选考者的竞争中有更大的优势 利於优先选考等等 面试心得 面试心得部分有些公司因为有保密条款+真的要讲写不完了 就简单写一下 DMM GAMES(EXNOA): 大公司 游戏部分主要做网页游戏跟平台为主 有名的就舰娘 刀剑乱舞等等 也有R18 通过Agent进到一次面试 自己对做网页游戏兴趣不是很大+对公司研究不够被刷掉 DeNA: 大间的手游厂 代表作有天华百剑 宝可梦大师等等 根据网站上公开招聘的薪水 应该是游戏业界起薪最高了... 参加了一日实习 对公司印象很好 通过其他活动直接进了面试 到2次面试遇到些不像在游戏公司会遇到的面试方法 就gg了 mixi: 也是大间手游厂 代表作就怪物弹珠 在wantedly被HR邀请面谈 之後再别的活动又面谈到一次 直接跳到面试 一面因为一些技术上的问题解答不好被刷掉 CyberAgent: Cygames母公司 应该可以说是是日本最大手游厂了吧 代表作有邦邦 初音世界计画 尼尔手游等等 这间难中之难 常出现在就活生最想去公司前几 待遇也非常好 直接官网投 成功闯到第4次面试(共5次) 最後是说人格 技术能力等等都没问题 但与公司不合 所以就GG了 Capcom: 家机大手 代表作魔物猎人 恶灵古堡 恶魔猎人等等 去了capcom的短期竞赛型game jam实习 然後拿了第一名XDD 直接跳过书类去面试 因为自己希望勤务地是东京 在一次面试时还特别问了一下没问题吧 没想到最终面试说现在新卒基本上是去大阪 然後就gg了 Aiming: 手游中型公司 代表作剣と魔法のログレス 台湾也有分公司而且不小的样子(好像主要负责美术) 通过agent投递 并成功拿到内定 公司很有想法 而且相对其他手游公司非常在乎你对游戏的了解 每个月还有给你买游戏或课金的津贴wwwwww Klab: 手游中型公司 代表作lovelive 死神等等 原本自己投了一次 书类就被刷掉了 但之後直接在学校就职博览会被HR邀请面谈 然後之後进了面试 成功获得内定 Donuts: 手游中型公司 代表作D4DJ BLACKSTAR 自己投递 流程还蛮长的 面试就面了4次 成功内定 公司现在代表作虽然还不多 但现场的人想要不以IP手游 要用原创去竞争的信念很深 内定後也跟人事面谈了好几次 公司内也很多家机大手出身的人 对於想做原创IP手游的人来说算一间很好的公司 ドリコム: 手游中型公司 代表作 偶像大师闪耀色彩 透过Agent走正常流程 成功内定 做IP手游居多 新卒待遇算是手游厂前端的了 GEEPLUS: 网页游戏跟手游都有做的中型公司 透过Agent走正常流程 成功内定 公司待遇福利不错 不过没啥代表作 CyberConnect2: 家机工作室 代表作火影系列游戏跟快出的鬼灭游戏 直接投递 进到1面 对公司研究不够就被刷了 #总结 不小心把文章写太长了..... 如果你也想要来日本游戏业界试试 那麽HAL的确是一个可以的选择 但必须入学後也要花大量的努力跟时间去准备作品及就职 我周围认识找到游戏业工作的都是这样的人 想办法拉高自己的能力 不要期望能只靠学校就让你成功就职 就职率100%参考就好XDDD (实际以我观察的情况游戏所有学科你必须在前20%的人才进得去游戏业 稍微大手以上5%) (找游戏业工作难易度:企划>>>>>>>>>>>>>美术>程式) 有什麽问题也欢迎推文或来信询问 我会在能解答的范围内解答 希望这篇能帮到更多想来日本游戏业闯闯看的人 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 124.33.175.229 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/JapanStudy/M.1625880430.A.3F5.html ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/10/2021 09:28:23 ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/10/2021 09:31:04 ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/10/2021 09:31:27 asas0125:转录至看板 GameDesign 07/10 09:32
1F:推 allen20937 : 推荐这篇文章,写得比我的还要详细许多,对於各种求 07/10 10:35
2F:→ allen20937 : 职资源也有做介绍。另外感觉四年制的活动好多的样子 07/10 10:35
3F:→ allen20937 : ,两年制基本上都一下就结束了XD 07/10 10:35
※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/10/2021 14:06:22
4F:推 Alkane : 日本除了外资大手 其他感觉很少考leetcode的样子 07/10 18:28
主要遇过的有Codelity跟track(日本自己弄的) 不过我觉得练习leetcode是最方便的 其他这几间不知道有没有提供练习用题..
5F:推 libertycat : 推分享 辛苦了 07/10 20:48
6F:推 dreammyth989: 推用心 有些面试技巧就算不是游戏业也受用 07/11 07:06
7F:推 AruBan : 所以纯因Capcom无东京缺而饮恨?这太冤?!会後悔无心 07/11 14:13
8F:→ AruBan : 问了那问题吗? 07/11 14:13
官网上写着大阪/东京 一面的时候也跟面试官确认过 我的职种东京勤务地也没问题吧 面试官也说没问题.... 到了二面(最後面) 面试官上来就说你的第一优先(引擎开发) 现在基本上都大阪勤务地.. 就回答第二优先(游戏内开发)我也完全能接受怎样怎样就没上了... 当时手上也有了其他不错的内定 所以也还算不後悔XD ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/11/2021 15:03:46
9F:→ allen20937 : 卡普空在东京的据点基本上都是开发OLG的,不过你也 07/11 22:16
10F:→ allen20937 : 基本上就那样,MHFZ跟DDO都收掉了,所以可能也没什 07/11 22:17
11F:→ allen20937 : 游戏内开发能做,当然不排除可能在做新作 07/11 22:17
一面有详细问过东京据点最近开发过什麽 只能说近几年也有参与过某主机大作开发就是 ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/12/2021 05:51:50
12F:推 housesirking: 推 感谢分享 很详细 07/12 11:00
13F:推 kohane : 如果是码农的话 IT收入会高满多的做的事也差不多 07/12 13:33
14F:→ kohane : 但工作自己喜欢最重要,详细给推 07/12 13:34
自己主要找手游业界 也是因为新卒薪资上跟一般IT没差很多就是(IT顶端我也进不去) ※ 编辑: asas0125 (124.33.175.229 日本), 07/12/2021 18:28:26
15F:推 uly : 推 没花很多时间入行 我算运气 游戏业别强求薪水了 07/14 23:49
16F:推 hanaya : 推心得 谢分享 07/15 03:01
17F:推 DonkeyLiu : 推分享 07/15 12:38
18F:推 rinsoukan : 推 07/15 16:21
19F:推 kuku321 : 难怪觉得ID有点熟悉 原来那时候的新生今年毕业XD 07/15 19:03
20F:推 milkingscent: 推推!作品集里的游戏看起来都好有趣~ 07/15 23:48
21F:推 kogeko : 推这篇 好奇原po最後去哪家内定XD 10/13 20:24







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