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https://crossing.cw.com.tw/article/17773 靠自学成为动画师、远征索尼: 来自台湾的吴宣儒,让《蜘蛛人:穿越新宇宙》人物「活」起来 在 1610 号宇宙生活的蜘蛛人迈尔斯(Miles Morales),成功关闭了粒子对撞机之後, 就在自己的宇宙里维持世界和平,不时地想念着曾经并肩作战的盟友们,包括 65 宇宙的 女蜘蛛人关(Gwen Stacy)。而关也在自己的宇宙里激战,并且加入了「蜘蛛人联盟」─ ─由来自千千万万个宇宙的蜘蛛人们组成,以维系多重宇宙的安全。 这是 2023 年《蜘蛛人:穿越新宇宙》动画电影的开场,延续上一集《蜘蛛人:新宇宙》 的鲜明风格,加上更疯狂的设定,让等了 5 年的影迷们期待不已!对於动画迷和漫威迷 而言,这无疑会是一场视听飨宴;对於吴宣儒而言,这是一个投入大量心力的作品,一个 职涯的锚点,更是人生清单上一个终於可以打勾的里程碑。 吴宣儒是谁?他是任职於 Sony Pictures Imageworks 的台湾动画师,也是在《蜘蛛人: 穿越新宇宙》动画中,让所有角色与物品「活起来」的关键人物。 这次有幸在电影上映之前,与人在加拿大的他连线,看萤幕里的吴宣儒娓娓述说他从自学 动画到制作《蜘蛛人:穿越新宇宙》的历程,一派放松,但我可以从字句间,听见他踏实 的付出与细腻的思索。 在「擅长」与「喜欢」的交集中开创职涯 吴宣儒并非动画相关科系出身,虽然他在高中时期就对电脑程式很有兴趣,但因考试失利 而意外地进入了国立东华大学英美语文学系──这个意外让一个「理科脑」开始迷上了舞 台剧。 在神秘的黑盒子里,他观赏、表演、学习创造,安静却剧烈地完成了自己的艺术启蒙。直 到临近毕业时,吴宣儒开始思考未来职涯发展,他分析自己既擅长电脑,又喜欢戏剧表演 ,在这两个看似互不相干的领域中,他看见了「动画」这个选择。 学术科系奠定的外文基础,加上擅长电脑软体的优势,吴宣儒可以无碍地用英文自学动画 软体,Maya 发布的官方教学、各式技术影片等等,都是他最好的老师。吴宣儒在毕业後 ,花了一年的时间累积动画作品集,并从大量的练习中,发现自身最喜欢的就是赋予角色 「动作」的环节。 这份作品集确实也让吴宣儒得以进入台湾的动画公司工作,从 3D 角色动画师做起,接着 辗转换过公司,但不断地在动画领域里交出一部又一部作品,其中不乏美国动画片,包括 梦工厂出品的《驯龙高手》影集(Dragons: Race To the Edge)、《巨怪猎人》( Trollhunters)系列等等。 2017 年,吴宣儒带着在台湾累积的实力前往加拿大,继续耕耘自己的动画职涯,一直坚 持至今。这场出走,一样是基於很踏实的理由:想要把动画做得更好。 吴宣儒发现,在台湾的产业发展,存在着一种往上提升的瓶颈。在亲身体验台湾与加拿大 动画产业的差异之後,他发现在台湾会接触到许多电视的专案,可以很有效率地进行生产 ,但也因电视作品的预算通常较少、制作期较短,很难把手上的工作细细琢磨;加拿大的 动画公司则多是电影的案子,预算更高、制作期更长,自然也会需要交出品质更「极致」 的作品。 进入 Sony,让蜘蛛人在众宇宙中活着 在加拿大的日子里,吴宣儒如愿地开始制作许多动画电影,并於此时期认识在索尼(下称 Sony)工作的动画师朋友。当得知他们正在制作一部蜘蛛人动画长片时,吴宣儒还一度 怀疑这种「陈年题材」,还可以做出什麽新意吗?没想到,一看完《蜘蛛人:新宇宙》, 他便立刻推翻自己的怀疑,俯首成为蜘蛛人动画的俘虏,并萌生了想要参与其中的念想。 2018 年推出的《蜘蛛人:新宇宙》获得奥斯卡最佳动画长片、金球奖最佳动画等多项大 奖,叫好又卖座,还获得如「Sony 史上最佳英雄片」、「动画史巅峰之作」等盛赞。这 当然是对於作品最好的肯定,但同时也给了续集巨大的压力。 2021 年,吴宣儒如愿进入 Sony Pictures Imageworks 工作,担任动画师一职。对他来 说,第一集蜘蛛人是最美好的心愿,也是最大的敌人,他回忆道:「参与第二集动画工作 的压力,其实比想像中更大,因为大家会拿第一集来做比较。」 在《蜘蛛人:穿越新宇宙》的制作团队中,有一个部门会先做出有如漫画般的故事脚本, 设定好情节、对白、画面等内容;接着有另一个部门会创造出角色的模型,像是做木偶, 赋予人物立体的形象。而吴宣儒所在的部门,则是负责「操偶」,让这些角色活动起来, 做出精准的肢体和表情。接着还会有灯光设计、电脑算图等复杂而缜密的工作,才能共同 创造出一部缤纷精彩的电影。 传说中造物主吹一口气,人类就有了灵魂。在电影中,这股「气」,则是他与同事们无数 次揣摩、修改、追求突破,然後蜘蛛人(们)才有了灵魂。 吴宣儒说,「最难的就是让角色传达情感,虽然我可以解释为何让角色这样动作,但最好 的表演是不用解释。」在这「最难」和「最好」之间,我想就是吴宣儒离家到加拿大所追 求的,那个可以花时间去琢磨的东西。这让他的木偶活着,举手投足如有神。 吴宣儒的跨文化观察与建议 对於一名动画师而言,大量地「看」是获得灵感的方法。因此,他看电影、看舞台剧,也 看路人为何这样走路、那样说话。例如受访前不久,他才刚看完音乐剧《猫》,职业病上 身地想:「那个演员是做了什麽动作,让人觉得他真的就是一只猫?」 动画师同事也曾和吴宣儒分享,在看了大量路人之後的心得,他发现亚洲人与欧美人走路 的方式不同:亚洲人走路时比较习惯缩小自己占据的空间,欧美人走路则比较放开肢体。 从上述例子可以看出,动画师们相当敏锐於肢体的表达,也会为此做丰富的功课。例如了印度蜘蛛人帕维特普拉哈卡,他们研究印度的风俗习惯,才能创做出「道地」的角色。 吴宣儒也分享了一个印象深刻的文化差异。他曾设计了一个动作,让配角摸主角迈尔斯的 头,以表达关心;但同事却提醒他,迈尔斯的背景是拉丁裔与非裔的混血,而摸非裔族群 的头发是一大禁忌。 其实像这样的学习与经验,在 Sony 公司中并不特别,因为吴宣儒有来自全世界的夥伴, 跨文化的交流已经是平凡的日常。不过,这些对他而言再平凡不过的交流,其实奠基於他 长久积累的英文能力、动画实力──这也是他会给想加入产业的年轻後辈的建议:英文能 力确实重要,而且要是遇到了喜欢做的事情,就大胆试试看吧! 回想那个自学动画软体的自己,虽然做出了一个不成熟的作品集,但确实换得了一张进入 动画产业的门票,要是没有那个尝试,毕业於外语科系的他「在另一个平行时空,也许会 是一位翻译吧!」吴宣儒笑说。 --



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