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大家好,我是和羽叶。 本攻略主要是不希望大家无意义的跑太多轮。一来游玩费用很高需要用到有偿课金财,二来 跑アイグラ很花时间也没有W.I.N.G.的歌姬乐宴那种刷230万粉丝数的挑战要素,尽可能在 二周目开出TE解放全部剧情直接去相簿用看的就好。 这次就直接透过实战解释那些光看说明也比较难理解的地方了,会特别着重在「大会出牌方 」和「每周/每阶段要做的事」。 当然也是有运气成分在,比起攻略最多也只能说是经验的归纳而已,还请海涵。 需要图文解说同样请移驾隔壁 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=31875&snA=1786&tnum=1 ---------------------------------------------- 「关於大会」 首先是关於大会的用途。每个阶段的目标基本上都是由「通过N个大会」+「偶像Rank」构成 ,因此参加能够大幅获取粉丝数的大会自然是必要的过程。 根据大会不同,通过条件分为「B胜」或「A胜」两种。然而胜利对粉丝数的影响非常大,建 议任何大会都尽量以A胜甚至S胜为目标。 另外由於大会需要消费5AP行动点,最好在当周有6AP的时候进场以维持好心情。也因为整整 一周不能做别的事,若会担心升格的决赛败退还请预留一两周的空档。除了最後的iGP决赛 以外都是可以重新挑战的。 还有,一个大会的卡片报酬只会给一次,没有重复游玩的必要。 准备图 开始打牌前让我们先回到准备图一一解释(这张是iGP决胜前的状态,能开放的要素都全开 了),以能稳定拿到A胜甚至S胜为标准。 歌曲:基本上要打哪个大会之前看一下流行决定属性特化曲,完全一致的话输出可以提升10 %(对一半的话就减半,譬如VoDa大会选Da的歌就是5%等等)。每阶段用过的歌都会重置所以 其实不用省,All属性新solo留给升格决赛用。6秒的BUFF看起来很多但少一回合输出翻车 机率超高,回忆爆发也很难连发,不 要 选 6 秒 的! (关於这点,志保的绘本6秒就是初期硬伤。) 卡片:使用工作跟练习育成的卡片,基本上选おまかせ就可以了,根据需要的特化属性再手 动加减。阶段不同Cost也会改变,一般而言最严格的时候是GP3,练太多高阶卡反而也带不 出去。 最重要的是白值(総アピール值)的部分,不到推奖值一定过不了的。想要稳定A或S胜的话至 少要拉到建议数值的1.5~2倍以上Sphere:工作和练习时可以拿到的道具,Ace强化会变JOKER,其他的可以转复数色,但基本 上选おまかせ就可以了。一般大会的时候选温存升格决赛的时候选全部使用。 这边需要一点扑克牌的知识,诸如对子、三条、铁支、同花、顺子等。加成算式很杂也很靠 运气,基本请以同花跟三条为目标。 服装:根据服装会有不同的Buff,每个阶段每套衣服限用一次。歌名卡(S4U)突破後的效果 是Appeal+15%/Cost-30FES/LNK卡则是回忆爆发+25%其他SSR服装则是回忆爆发+20%。一 般大会可以选喜欢的衣服,升格决赛的话请尽量从这里面选。 大会游玩过程 下面直接用游玩影片解说。 目标分数:达成目标分数即可升阶,但要注意溢出的部分不会加算,而是直接被换算为回忆 爆发的储存槽。以影片1:00处为例,剩余5418时打出12722的伤害升到B阶也会从0开始,因 此要注意一下使用回忆爆发的时机,靠卡片能达到阈值的话就不要使用。 A升S不在此限,分数可以一直膨胀,但S打再多都还是S没有差别所以後面就不用管了。 审查员流行:卡片属性对应到该回合审查员的话,攻击力会x2.0且提供一个sphere交换槽 卡片:卡片看似随机洗但其实有规则的,没有选到的两张卡会留到下一个回合继续待在场上 。因此除了对着审查员选卡之外,在数值会溢出的回合也可以先观察下一回的流行并把不要 的牌打掉。 Sphere:这边就是扑克牌游戏了,强化过後的卡都是双色或四色,要做出同花相对容易;出 现JOKER的话很容易做成三条,基本上请以这两个为目标,出现更好的葫芦铁支同花顺都算 赚到。 回忆爆发:回忆爆发累积的方式主要是靠「Sphere做成的役以外」和「溢出的数值」,最大 值在GP3的时候LV1(绿)GP2的时候LV2(蓝)、GP1以後是LV3(紫)。另外,回忆爆发消耗的 位是一格,不用担心会浪费掉。 (有个可以注意的地方是,如果在回忆爆发+卡片数值就足以升阶的情况下,可以刻意让Sphe re的役不成立来赚取回忆条。不过这太难理解了,不走回忆爆发流的话不用管他。) 举1:20处为例,1.7格的回忆条会消耗LV1并留下0.7格,Sphere的部分加进回忆槽; 再举影片2:00处为例,2.01格的回忆条会消耗LV2并留下0.01格,Sphere的部分加进回忆槽 。 https://youtu.be/ABTS5evEog4?si=Nlwpoo4O-762XNcM
这场iGP说实话Sphere抽到的是低标,不过基础白值有达到推荐的1.5倍以上所以可以勉强S 胜 ---------------------------------------- 「每个阶段该做什麽」 主要阶段可分为GP3、GP2前半、GP2後半、GP1iGP,每个阶段都有独立的胜利跟败退剧情 。期限周数内未能达成目标升阶决赛未通过的话会进入败退剧情,胜利的话会开启存档点 ,失败就从该阶段重新来过。 升阶决赛通过就会强制往後进行,剩余周数会被吃掉。一周目要省钱可以早一点打通,但二 周目以後以TE为目标的话最好还是老老实实把每一周练好练满。 GP3、GP2、GP1的升阶决赛可以接受大会不合格,要回收剧情的话可以提早一两周先解一解 。iGP决胜不合格的话会直接进入败北END而且强制从GP3来过,所以要小心。 GP3(17周) 目标 GP3决赛胜利 (偶像Rank D + 通过4场大会) GP3一开始请先以提升心情为主,就算有6AP也请不要用完,每周工作+练习只做两件事。大 约反覆约六周就可以升到红脸好心情了。 此外GP3的回忆只有LV1,Cost很严格还要兼顾solo曲的解放条件,在所有阶段之中大会是 易翻车的。请不要着急,先把卡都练好再去挑战大会。 工作各属性约两次即可,用硬币强制取得大成功可以快速提升心情跟亲爱度。二周目以後 建议使用。 练习:双属小游戏为主,由於Cost的限制,N卡请至少各练满5~6张。SR练1张即可,有多的 空间再兼练其他SR。 大会:要注意solo开放条件是「16周内获得3个金盃」,准备充足之後再去面对最简单的三 个单极大会。全部大会打通也没有额外报酬所以不用硬把全部解完。 决赛:GP3的决赛要S胜非常非常需要运气,二周目以後Sphere请不要吝惜直接开启全部强化 。由於回忆爆发只有LV1且最多只能打两次效益超低(一般来说3/4跟7回合可以各轰一次) ,因此服装的部分建议选择歌名卡突破的那件(卡片Appeal+15%/Cost-30)并靠卡片白值硬打 。 GP2前半(10周) 目标 偶像Rank C + 通过4场大会 解放内容: 1.回忆升格为LV2 2.R卡 → R+ 3.增加双属性工作 4.增加可使用乐曲 GP2前半达成目标後剩余周数会直接流用到GP2後半,因此不用特意控制,尽早把简单的大会 打一打进GP2後半解放新的内容比较实在。 工作双属性的工作各去踩个一两次即可 练习:N直接蛋雕。R强化成R+所以还是要练个7-8张,剩下拿去练SR。 大会:很单纯,流行对了就去打大会。 GP2後半(前半剩余+14周) 目标 GP2决赛胜利 (偶像Rank B + 通过8场大会) 解放内容: 1.SR卡 → SR+ 由於前半已经打了所以再补4场就好。一周目为了後续GP1着想,应该尽可能把全部高阶的大 赛打通拿SSR卡片。行动点有6AP的时候可以直接用完,但工作或练习有偶像おまかせ的话记 得让她去免得心情降太多。 工作:基本上不需要。二周目以後会没卡可练,以工作:练习=1:3的比例斟酌行动。 练习:流行不好就去练卡。基本上不用管R了,把SR+和SSR练一练即可。 大会:对着流行跑,单极双极就去找属性对应的歌(7回合13秒)。二周目以後太高阶的双属 大会反而不用管他,目标达成以後多的时间用工作大成功拿高阶卡并调整心情会更有效率。 决赛:S胜很简单。回忆可以累积到2阶段了,什麽时候要放可以再斟酌。服装基本上歌名卡 突破FES限(回忆爆发+25%)都可以,没FES卡的话现在有超得礼包赶快去买(到8/28)。 GP1(10周) 目标 GP1决赛胜利 (偶像Rank A + 通过1场大会) 解放内容: 1.回忆升格为LV3 2.SSR卡 → SSR+ 大会只有单极各一而已,想要在iGP结束後升上Rank S的话至少要打两场工作:基本上不需要。同GP2 练习:把没练完的SR+和SSR+练一练。同GP2 决赛:S胜很简单。回忆可以累积到3阶段了,但通常中间看情况就会打掉。服装基本上只有 FES限(回忆爆发+25%)这个选项。 iGP(5周) 目标 iGP决赛胜利 没有大会能参加了,最後冲刺练卡用的而已。要注意iGP没得重来,一旦败退就是BAD END, 请做好万全准备再挑战。 工作:基本上不需要。没卡练就看要特化哪个属性去踩。 练习:把没练完的SSR+练一练。同GP1 决赛新Solo太强了所以选歌只有唯一解,其余全部同GP1,能玩到这边应该也不太需要解 说了。卡片部分可以根据自己练的情况手动进去改一下牌组。 iGP优胜,恭喜跟偶像一起成为了短暂目标的Top idol!根据属性的不同会进入个别结局, 并附上些许的後日谈。 这麽明确写下未来出路的剧情在百百应该还是第一次。 --------------------------------------- 「小撇步」 关於练习:小游戏不小心手滑失败的时候可以直接关掉重开,会回到小游戏刚开始的地方。 关於大会:大会发牌虽然是固定的但Sphere是全随机,打不好可以关掉重开。不过要注意的 是重来三次会强制C败(会跳提醒),想偷吃步也要小心。 另外回忆爆发有点吃手机性能,效能越差跑的速度越慢反而比较好按,很神奇。 ------------------------------------------------ 「アイグラ完走及研究感想」 游戏方面 难度最高的部分是初期GP3的育成还有提升心态的平衡,GP2增加了双极要顾一下歌曲使用。 GP1iGP除非要拚S胜不然基本上就是大会直接辗过去,很像WING第四季(准)决胜。 属性特化目前感觉没有任何意义,毕竟是要看流行跟歌曲适性的。这点有点小可惜,不知道 之後会不会调整。 Sphere看不懂也无所谓,反正平常温存升段的时候全洒就好,思考再多能不能组出役也是要 靠运气,这部分没什麽研究意义是挺可惜的。 剧本方面 留守电讯息支线等能够有更多和偶像的互动还蛮不错的,从头到尾都是1对1能感受到两 人三脚的羁绊。 剧情本身相当有趣,对原本角色设计和背景故事相当阳春的剧场偶像们来说,补足了非常大 量的新设定和偶像心境,情报量绝对不亚於主演公演。轮到自家担当偶像的话请一定一定要 玩过一遍。 另外最重要的果然还是可以选择女P视角吧。虽然剧本跟语音都没有变化,但光是制作人说 话的语气不同就能拥有截然不同的体验,真的很棒...... 实践篇写到此也准备封笔了。アイグラ是TD团队的心血结晶,TE那千辛万苦爬上顶峰的苦难 ,完全能让人回忆起当时enza版W.I.N.GTE学マス的初A+,给人的冲击相较於这两者也 毫不逊色。有机会的话请所以有百P花点时间一一与这些偶像们全心全意的进行交流...... 最後附上自己跑完美也TE时的纪录,二周目实打实把全部打满。 有什麽想问的或能够补充的还请不吝赐教。感谢看到这里的你! BOT系列完结准备来撰文了,还有剩不到1个月的双主演公演14th要写。 有缘再会。 ~憧れの顶点に辉くのは、ただ一人~ 和羽叶P --



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