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大家午安,我是和羽叶。 这两天オタク总研的网站公开了一篇新的ML动画监督访谈。 这篇访谈中可以看出绵田导演是多麽重视ML的一个人,也能够理解白组是用多麽高的标准在 用心面对这部作品,采访者千叶老师也是アイマス界的老熟人,提问都相当精确且有意义。 ML动画能够盼到绵田监督,加藤剧作家和白组做出如此理想的作品,真是感激感谢。10年的 等待是值得的...... 前篇没有动画本篇的剧透可以安心观赏,後篇有关於二三幕的消息就待日後电视版播出後再 补上。 其他与动画相关的访谈也正着手进行中,不过大多都有剧透问题因此暂时不会放上来,还请 耐心等候。 那麽,以下正文。 https://i.imgur.com/UvuevV9.jpg 原文网址 前篇https://0115765.com/archives/44281 後篇(有剧透注意):https://0115765.com/archives/44371 ----------------------------------------- 盼望已久的动画化,其背後故事的揭秘 - 《Million Live!》动画 绵田慎也导演×塩谷大 介CG监督访谈【前编】 『Million Live!』是『偶像大师』系列作之一,於2013年发行第一款社交游戏,并於2017 年推出了游戏『偶像大师 Million Live!剧场时光』(以下简称『MLTD』)。在作品迎来 十周年的今日,盼望已久的动画化终於实现了。 本动画的导演是曾负责《钢弹创斗者 潜网者》等作品的绵田慎也先生,系列构成和剧本则 由参与《アイカツ!》、《妖怪手表!》等作品的加藤阳一先生担当,动画制作则交给经手 过《STAND BY ME ドラえもん》等作品的白组。个性丰富的偶像们在全CG技术的描绘下不仅 跃然纸上充满活力,配上精湛的剧本和演出手法,让最棒的感动与喜悦能够藉由本作品问世 。 本次为了纪念电视动画的播出,我们访问了导演绵田慎也先生和白组的CG监督塩谷大介先生 。我们将在前後两篇访谈中尽可能地向大家展现,受到制作人们(偶像大师系列粉丝的称呼) 热烈好评的这部作品诞生的来龙去脉。 (采访/文:千叶研一・照片:编辑部) ※本篇采访时间点为第一幕剧院先行上映之後。 透过本家动画知晓『偶像大师』这部作品,ML则在游戏开服时便开始游玩 --剧院先行上映後,社交媒体和影片评论中都大受好评呢! 绵田:太好了,总算能够安心了。第一幕上映时的周末举办了舞台发表会,我和剧作家加藤 先生和一些现场工作人员相遇时,大家都表示「总算可以松一口气了」。当然我们不是为了 让观众安心,而是为了创作而尽心尽力,但我确实在当下安心了不少。 塩谷:确实呢。直到现在我依然相当紧张。 --首先,我们想先了解绵田导演和《Million Live》是如何相遇的。据绵田导演所言,您从 《Million Live》的游戏发行时便有所接触,那麽最初是如何与《偶像大师》整个系列相遇 的呢? 绵田:我是通过动画《偶像大师》(2011年7月至12月播出)认识《偶像大师》的。那时候 我没有玩过游戏,第一次买的是《偶像大师 闪耀祭典》(2012年10月25日发售)。当动画 《偶像大师》正在播放时,《偶像大师 灰姑娘女孩》的社交游戏开服了(2011年11月28日 )。曾有一位朋友非常热衷於此,我也觉得相当有趣。因此当《偶像大师 Million Live》( 以下简称グリマス)於2013年开始营运时,我也从首日便开始游玩。 --完全没有耳闻有这件事呢。 绵田:因为我尽可能的不去谈嘛(笑)。 https://i.imgur.com/JeBjXxt.jpg --当年并没有想到动画化时会由自己来担任导演对吧。那麽从一个玩家或制作人的角度来说 ,《偶像大师》和《Million Live》给您什麽样的印象呢? 绵田:那个时候正是偶像动画兴盛的时期,我从作品中感受到的是「现在有这种商业行销模 式啊」。每年都会举办一次周年演唱会,没有踏上舞台的人会渐渐登场,曾经出演过的人会 在隔年表现得更为出色……能够像获得声援偶像作品的娱乐性体验相当有趣。 --那时候您的“担当偶像”是谁呢? 绵田:这是秘密(笑)。以我的立场只能说是全员。剩下的就交给大家推测了。 --塩谷先生,您之前有过参与《偶像大师》系列作的经验吗? 塩谷:说来惭愧,我基本上不怎麽了解。虽然知道有这类的偶像作品存在,但也是藉由这次 工作开始慢慢学习的。 绵田:这样才正常啊(笑)。 比起对别人的作品说三道四,自己经手再接受批评还比较好一些。 --从开服时起就在游玩的《Million Live》,关於受邀担纲动画导演一事,老实说您当时抱 持什麽样的心情呢? 绵田:グリマス和我并没有太多工作上的接点,只是抱着一介普通观众的心态想着「能不能 快点做动画呢」。而就在这种情况下,已经先加入《Million Live》动画企划的加藤先生向 我提出了邀约。知道我有接触《Million Live》的游戏以及熟稔这件事的人可说是少之又少 ,而加藤先生便是那少数知晓的业界人士之一。也因此他才找上了我。 --原来是这样啊。 绵田:要执导一个(光是剧场组的偶像们就)多达39人登场的动画,如果由不了解作品的人来 负责我想八成会变得一团糟,既然这样还不如由知道这些的我来做比较好。比起对别人的作 品说三道四,自己经手再接受批评还比较好一些(笑)。想想当时也是带一点负面情绪的( 笑)。 --收到指导提案时,实际上是什麽样的情况呢? 绵田:该说是契机吗,毕竟这也不是常有的机会,我想也算是一种缘分吧。即便我没有公开 表明一直在玩游戏的事,绕了好几圈的机会仍旧来到我面前,那麽我就该接下,试着积极地 去创作吧。虽然我打一开始就认为自己不会参与到动画的制作,但也曾经想像过「如果是我 的话会想尝试表现出这个」,既然如此那这确实是实现那些想法的好机会。之後,制作组决 定交由白组负责,组成了能够以更高的品质来达到我的理想的团队,让我变得更有干劲了。 --比起压力的堆叠,这似乎让您更加乐观了呢。 绵田:乐观和消极的情绪其实都存在,当时感觉非常复杂。「会不会就这样永远不会动画化 了呢……」这种事我当然也想过。一个主要角色有39人的作品,无论怎麽想都不太适合做成 动画啦(笑)。所以对於如何将《Million Live》做成动画,我是在已经明了会遇到什麽问 题的基础上去面对这项课题的。 抓住大家潜意识中保有的共识後,朝着王道的故事走向前进。 --正因为导演理解《Million Live!》的事情,请说说您意识到的问题及用什麽样的方式展 现「ML的特色」等等,这类动画制作时考虑的中心思想。 绵田:「新解释」、「重新构成」、「再解释」是我非常着重的地方,这也是现在才能讲的 事。为了吸引新的观众,原先的方向是「把至今为止的历史斩断,为了新的观众需要完全重 置《Million Live!》来创作动画。」而这样可能会改变角色的性格和设定,不过这点受到 我强烈的反对。抽取了过去《Million Live!》的各种元素并重新进行「新解释」、「重构 」、「再解释」,可以说是特别注重的地方,甚至是我的执着。 https://i.imgur.com/qyaQ27C.jpg --虽然与以往的世界线不完全相同,但并不会感受到异样,再说《偶像大师》系列的世界观 本来就会随着作品产生些许变化,「这样好像也不错呢」大家貌似都能自然地接受吧。 绵田:这也是我放心的一点。我觉得大家都有这样的共识,所以才能一直向前推进……因为 我本身也有接触《偶像大师》,所以「如果只是这种程度的变化,《哦哦这次是这种设定啊 》大家应该能这样想着并接受的吧」的想法很直接地受到大家的认同,真是太好了。 --如果39个人都要重点呈现的话至少也需要39集,主线故事要怎麽安排想必让您烦恼了许久 。然而作品问世後,王道的故事展开让人印象非常深刻。请问您当时是怎麽思考出这样的故 事的呢? 绵田: 2015年到2016年左右我认为是偶像动画的巅峰。《偶像大师》系列中有剧场版(《 迈向光辉的彼岸!》/2014年1月上映),还有《灰姑娘女孩》的动画(2015年1月~4月,7 月~10月播放),另外《Love Live!》系列也有剧场版(《Love Live! The School Idol M ovie》/2015年6月上映),接着是《Love Live! Sunshine!!》开始的时期(第一季於2016 年7月~9月播放)。从那时开始现场技术便不断的提高,观众的热情与参与度也非常高。而 且随着节奏游戏开始营运,游戏性提升也让玩家人数增加不少,我认为那是一个时代的巅峰 。 --确实。 绵田:过了那之後开始慢慢地往偏门发展,譬如稍微添加一些不同元素的“偶像+α”形式 ,或者是“其他类型+α”的作品中添加偶像元素也能够成立。既然如此,那《Million Liv e!》要怎麽做呢?在剧本编写和大纲会议中也有各式各样的意见,但若重视冲击性直接把 舵打到其他方向,我总觉得不太对。 不管是《グリマス》还是《MLTD》,《Million Live!》实际上并没有一条很庞大的故事主 线。但是,在这10年的时间里,制作人们心中大概隐隐之中有个偶像们的成长故事。我想抓 住那没有实体的共同认知,同时这也是我的目标。掌握那份共识之後,最终展现出来的就是 正统、王道的偶像作品。加藤先生应该也有他的观点,不过至少这是我的看法。 --从故事的层面来看,《ゲッサン》等漫画还是让人印象较为深刻呢。 绵田:是的。除了《ゲッサン》(※)等作品,随着每场周年演唱会中声优们表现的成长, 声优之间的关系,偶像之间的关系,以及在广播剧CD中产生的独特关系……这些都汇聚在一 起,带给人「《Million Live!》就是这样的故事,会这样发展呢」的感觉。像这样暧昧难 解之中形塑的ML形象,这次我想要好好掌握。 ※「ゲッサン」(小学馆出版)连载的门司雪的漫画《偶像大师 Million Live!》 --正因为您是一直追随《Million Live!》的导演,才能实现这一点呢。说到偶像之间的关 系,举例来说就像春日未来和最上静香虽然是同年龄,有时是同班同学有时又仅有一面之缘 等等,在不同的时候可能有不同的设定。 绵田:(两人就读同一所学校)《ゲッサン》是以《グリマス》为基础书写的作品,当时未 来和静香的出生地还没确定,剧场的位置也和现在的想像不太一样。最初甚至没有前辈和後 辈的概念呢。後来剧场版中追加了一些设定,而从MLTD开始才理所当然的确立了前辈和後辈 的模式。我们必须考虑这种时代变化的因素。未来是东京出生,而静香是埼玉人,动画必须 从这里出发,所以没办法以任何一部漫画为基础。 即使是CG作品,为了让表情能够变得柔和,制作过程可说是土法炼钢。 --除了动画会怎麽述说故事,同时让制作人们感到期待又不安的便是「全CG动画」了。对於 白组来说,负责动画《Million Live!》的CG制作,一开始有什麽想法呢? 塩谷:如果您想问的是压力是否非常大,那倒是还好。因为我们一直在制作的就是《revisi ons リヴィジョンズ》或《NIGHT HEAD 2041》这样的赛璐珞CG作品。但是由於角色数量庞 大,要怎麽把「每个人都是主角」这点表现出来就是个问题。一般来说,一个角色(主角) 就需要一组CG和模型骨架,而这次我们需要对所有角色进行相同的处理。换句话说,每个人 都必须达到和未来同样的标准。这就是我们要思考的第一个问题。 https://i.imgur.com/8Z2ea3F.jpg --39人再加上前辈,总共就有52人呢。 塩谷:没错。要让52人都以同样的水准运行并不是常见的事。 绵田:在赛璐珞动画历史中,也不曾准备过这麽多模型呢。 塩谷:第一次接触时,观赏了许多MLTD的卡片插图,也看了A-1 Pictures公司曾经制作的动 画,感觉非常可爱且疗癒。看完之後会让人觉得「就算过了一年盛夏寒冬,也仍旧想在那个 季节再次看到那件事物」让我深深觉得这是一个备受珍惜、深受喜爱的作品。 https://i.imgur.com/Gg7S90M.jpg --您提到了「全员主人公」,实际看到的作品确实每位角色都跃然纸上,在细部的表情尤其 出色。关於这部分制作的辛苦之处以及来自绵田导演的要求等等,请分享一下制作过程中的 故事。 绵田:关於表情制作,在我提出要求之前白组的团队就已经尝试了各种各样的方法。 塩谷:是的。在那之後根据导演针对各角色的细腻要求,进行「更可爱」、「更有活力」等 调整。我对动画师们说的是,「由於这部作品涉及卡片插图及过去作品等非常大量的表情元 素,所以在为角色加上表情或动作时,一定要参考这些内容。」无论是笑脸、沮丧的表情或 侧脸等,每一位动画师都仔细地观察了角色们的特色。虽然我们无法像美国的大型制作公司 一样「这个角色由这个人负责」,但我们希望每个人都能彻底达到这项要求。通过这样的方 式,我们才能从既有的表情抽取,并创造新的表情。 由於是赛璐珞动画是有限动画(Limited animation)的一型,它具有的立体特性也近似粘 土动画或定格动画,对於(拍摄角色等的)摄影角度,每个角色都有多个被称为模型骨架( ※)的控制器可以移动,而我们再藉由这些控制器来调整角色的外型,让她们看起来更加可 爱。虽然也有不规则之处,不过基本上在日常场景中每3帧,在Live场景中则是每2帧进行一 次调整,尤其是在脸部方面会非常仔细地对每一帧进行表情构筑。为了能透过控制器来进行 细微的调整,在系统层面也下了很多苦工。此外,我们也会根据每个角色的个性和演出去做 修正。 ※ 透过3D CG建立物体模型并赋予运动骨架 https://i.imgur.com/oEtMd19.jpg --真的是相当繁琐的工作。 塩谷:动画师经常对我们说「真的是非常土法炼钢呢」。可以说这是我们重视的地方,无法 用系统化的方式取代的。 绵田:不是输入数值就能跑出结果,这是更具创造性的工作。 塩谷:CG虽然能够直接绘制摄影机拍摄的影像,但那和我们(肉眼)所看到的世界非常相近, 甚至可以说跟照片没两样。但是,即使模组和造型很漂亮,根据不同的摄影机角度拍摄,脸 部可能会变形得很奇怪。为了应对这个问题,提前为所有角色开发了与摄影机角度相应的变 形脸部部模组(我们称之为「アングルモーフ」)。 --既然能够处理到这麽细部的地方,导演也能够安心了吧。 绵田:没错。从试作品开始,他们就在挑战香菇眼(译注:原文为しいたけ目)、闪闪发光的 表情以及奇怪的脸部变化,我真的感受到他们非常认真地汲取了各种元素。也因此正式制作 开始时感到相当安心。 --在制作过程中,是否有制作特别困难或令您印象深刻的偶像呢? 绵田:坦白说,多亏有每位演出家进行调整,在我检查的部分并没有太多困难。硬要说的话 ,就是对(宫尾)美也的部分进行修正吧?她必需要展现出软绵绵的一面,但有时候因为一 点点角度或加上些许表情,这种天真的感觉就会消失。再者,美也本质上并不只是一个软绵 绵的角色,因此我提出了非常细微的要求。相反的,(野々原)茜则是在我表示什麽之前就 能够做出非常出色的动作了(笑)。她不断在画面上跃动,表现的比我预期的要好。 塩谷:即便在团队内部,不是那位“茜负责人”还真的没办法掌握呢。她是领导动画师,茜 的制作非这个人不可。她出色的表现也为大家带来刺激,可说是众人的榜样。 --不愧是茜。顺带一提,其他作品也同样有出现,看看片尾名单就会发现有“表情负责者” 的人员存在呢。 塩谷:由於与手绘动画相比,赛璐珞动画看起来比较生硬,我们想将公司的理想“即使是CG 作品也要展现柔和的表情”做到极致,因此公司有一个专门开发这个功能的部门和工作人员 。在这次的动画制作中,我想也成功展示了这一项优势。 团队中有一位处理脸部表情的Leader,从CG脸部的网格分割到骨架调整,这位Leader从前期 制作阶段开始就参与其中。「脸部表情的极限值在这里」等等,脸部表情Leader先决定大致 方向,然後再把这点传达给其他动画师。 --後篇访谈,将会说明具体的故事、场景和设定! --



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