作者zerox1336 (zzzzzz)
看板IdolMaster
标题[闲聊] CEDEC 2020 MLTD 角色量产对策和进化方法
时间Sat Sep 5 17:50:49 2020
可爱94正义!MLTD角色量产的对策和进化的方法
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1274941.html
N87翻译警报
懒人包(X
https://imgur.com/E9GmiIk
-MLTD(アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ)在
6/29已营运3周年
-共有
52偶像
-能穿的衣服高达
2000以上
-含不能预览的更是高达
3000
-另外2019追加的件数就达到
1501件、月平均
125件
由
https://imgur.com/TBCq8x6这位讲解
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一个模组约花3-5周时间:关於衣服模组的工作流程和角色模组的说明
首先提到MLTD小组的编制
全体
100名以上,
1/3为美术
美术里又分为
卡面和衣服设计、3D角色、2D3D背景、UI、摄影机、动画、特效技术
通称角色组的3D角色组人数是组内第三多的
角色模组开发流程如下
https://imgur.com/Oxuk8Kd
自己做的中文版表
https://imgur.com/vsQjh6c
*Trunk:
https://en.wikipedia.org/wiki/Trunk_(software)
一种版本管理工具
*Ticket:
https://afunction.gitbooks.io/tools/content/pms/redmine.html
简单来说就是Redmine这个版本控制软体下的任务指示
*Asset lock:
不确定是啥可能是
https://en.wikipedia.org/wiki/Asset_lock
避免有人拿公司的东西去做私人营利等
或指的是单纯的锁定?
Asset fix就不知道是啥了 应该是确认吧
总之衣服约在
半年前企划想新SSR的主题
角色组约在
实装3、4月前开始弄
完成後花约
3-5周确认
而主要用的是Maya、PS、Unity
角色模组的规格继承部分家用版的、另外也引进了系列传统的
灵魂系统
https://imgur.com/SjEKZez
(idolm@ster 2时导入)
所谓的
灵魂系统指的是
输入参数後会自动调整身高、体型等的机制
甚至能自动调整大腿、三围等
透过这个东西,模组师就不用调整体型、可以专心建模
这样子当共通衣服出BUG时只要调整一个的3D资料就能修正全部的BUG
另外,共通衣服的差异,如代表色的缎带等也会自动弄好
https://imgur.com/67okoAG
输入RGB就能设定想要设定的地方
然而SSR等只有特定角色会穿的衣服为了实机上的处理问题,就不用灵魂系统了
https://imgur.com/N1h2hnO
又、在MLTD直接放入家机规格的话会掉帧 所以几乎每件衣服都有头部资料
直接放入家机规格时,Unity的Draw call
(画东西时会call的东西,参考:
https://www.twblogs.net/a/5d3ff4acbd9eee517422d28c )
会呼叫太多次,造成frame下降
所以得把头部资料分开
家机的话设置好参数和asset後会自己合体
https://imgur.com/7QyFTo2
由上至下:面数、texture大小、骨架数
https://imgur.com/X4gM35V
继承的规格
表情、头发的highlight控制、灵魂系统、代表色、辅助骨架、
亮片等特殊质感的shader、
look at(ルックアット应该指的是看镜头之类的)、
角色viewer的基本设计(应该指角色预览)
https://imgur.com/5O5z6j2
表情控制:
XBOX、PS3:骨架、PS4:骨架+blend shape、MLTD:blend shape
https://imgur.com/ynKfbvU
https://imgur.com/obqsoNb
各种规格
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总之可爱94正义!犹豫时选可爱的那边就不会败北辣
遇到瓶颈时,总而言之往玩家是否会觉得可爱的方向去调整
大方向出来後,基本上就不太会出现问题
也就是
衣服的平衡度
可爱吗?
衣服的轮廓
可爱吗?
皮肤的露出面积、能看到的地方
可爱吗?
吊饰
可爱吗?
衣服的皱褶
可爱吗?
阴影的部分
可爱吗?
边边角角的部分
可爱吗?
简单来说
https://imgur.com/E9GmiIk
另外有个叫
"最高(棒)确认会"的东西
按:看到这名称我笑到不行www
主要做的是把MV相关工作人员叫来讨论、确认进度、提升士气的会议
https://imgur.com/kdCS6kn
-每月实装4-6首歌
-为了让MV的创意提升
-集合各部门的负责人
-互相讨论意见
-确认自己的作业进度、结果
而一些新进的员工有要求
去参加偶像大师实体演唱会至少一次的制度
为的是直接感受玩家的体验、增加责任感、提升士气、创意
乱像奇怪的宗教的XD
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阻碍偶像的可爱的东西一定是BUG(′゜ω。‵)
https://imgur.com/LRHApY3
长期营运的title跟家用title不同,BUG处理、模组生产、实装新功能等
几乎都在同时进行,而随着东西越来越多,BUG也会变多,
什麽对策都没有的话
光是处理BUG就可能要花整组的人力
而判断要不要报告视觉上的BUG时的基准:
阻碍偶像的可爱的东西就是BUG
https://imgur.com/yFM5V8c
为了让测试所需人力下降的方式:
Ex:
出现了因为体型不同而导致动作不同的问题
=>测试员至少要确认三种不同的体型
叫工程师做出不会受体型差异影响的动作机制
=>於是测试员只需要测一个角色就好了
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牵一发而动五十二…加新东西或修改时的决策
https://imgur.com/BtXDIEw
MLTD是一个有52名偶像的游戏,因此动一个东西的工作量是
52倍
因此各种工作都要把成本给考量进去
EX1 ”MASTER RANK5”(突破)的机能来当例子
企划目的:
想让初期SSR有用、进入第三年的新机制
工期判断约三个月
因为模组、UV一样,只是改了texture的异色服,所以觉得三个月应该就稳了
https://imgur.com/Zj8dTDh
问题是当初设计MASTER RANK4的异色服时已经以
想让玩家突破到4的配色去设计了,加上不能撞到其他衣服的配色
因此要设计出异色服2的难度实在不低
https://imgur.com/1NkvISb
於是以
大多数人喜欢的配色、能有高级感的衣服为准去设计
但是会出现和原来的异色服差异太小的问题
=>用加皇冠来解决
本来是要调整头饰的颜色,要弄52*3种头部资料
现在改成加入皇冠的方法作业量较小
=>於是成功在短时间内弄好
EX2 把原来的结算画面由2D转成3D
https://imgur.com/fWx9EEy
2D的版本因为当初平均机种规格问题,必须对2D图片做各种调整
使得作业量肥大
(模组完成>截图>调整图片>UI组合 出问题又要重跑一遍)
於是经过讨论,制作人说;
现在规格都变好了,不如直接3D化就好?
於是决定3D化=>制作方和玩家都开心
https://imgur.com/OHfKbKe
EX3 想让T-shirt生产高速化
=>写一个叫做Tシャツクール的工具出来
https://imgur.com/OajPgob
-在Unity里谁都能做
-能快速产出结果
-谁都能轻松设计
https://imgur.com/ehCtDHH
https://imgur.com/BVA1mW1
https://imgur.com/ir6EAU0
设计完後做出数位化的texture>企划用工具做出模组>测试>实装
https://imgur.com/r1Z226a
甚至能办玩家的设计比赛
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阿部先生说,
一开始的设计基本就是整个团队接下来的行动方针了
营运中
改变设计的根本基本上是不可能的
因此,
最初的设计就是全部
而营运时要用如
跑马拉松般、以长远经营的节奏去安排时间表
时间表是为了确认现在
可以投入多少工作用的。
因为目前的规则不一定总是最佳的,因此要时常考虑
效率
如果出现
难以照着时间表营运的情形,可能就是需要有对策去处理的迹象,
这时如果反应稍微慢了点的话,就有可能产生负面螺旋。
又、过劳会成为辞职的原因,而重招人要花教育成本等
因此除了紧急事故,禁止自我牺牲的工作方式
=>玩家很重要,但是员工自己也很重要
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结论:
-
工作流程的设计很重要
-没有
灵魂系统就难以大量生产
-培养人员的
干劲和责任感
-营运是
马拉松
-常常考虑
效率(多余的时间能做别的工作)
-
让开发团队和玩家都能感到幸福
=============================
有够多 累死
有误请指正
也可以给点P币牡蛎
--
ジョォォォォォォカァァァァァァァァァ
https://imgur.com/lVe7884
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.169.151.14 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/IdolMaster/M.1599299455.A.A79.html
1F:推 lanjack: 先推以免人家以为我看不懂 09/05 18:07
2F:推 uei1201: 推 09/05 18:08
3F:→ zerox1336: 其实这篇技术细节更少 应该都看的懂啦 09/05 18:09
4F:→ kaoru31309: 有一个他有讲算公开秘密但很多人不知道的 09/05 18:17
5F:→ kaoru31309: TD大部分程式技术相关的是由BNS的团队处理 09/05 18:18
6F:→ kaoru31309: 而企划营运大部分是由BNEI主导 09/05 18:18
7F:→ kaoru31309: 最高确认会之前访谈提过很多次 也是为了跨部会整合 09/05 18:18
8F:→ kaoru31309: 最高确认会不只工程师或企划 负责音乐那边的也要参与 09/05 18:19
9F:推 jack1139: 推 09/05 18:24
10F:推 max2604: 阻碍偶像的可爱的东西一定是BUG 09/05 18:31
11F:→ max2604: 这句话真的笑死 09/05 18:31
12F:推 anyanyaa: 我们不是开发团队,只是自己的粮自己生产而已 09/05 18:46
13F:推 henry4204aaa: 推 09/05 18:56
14F:推 alvistan: 量产型偶像 09/05 18:56
15F:推 a235477919: 笑死 ML的制作团队本身都是铁粉ww 09/05 19:01
16F:推 silentence: 满满的爱 09/05 19:48
17F:推 bluewaterr: 要做这麽多衣服真的不容易 09/05 20:19
18F:→ bluewaterr: MLTD就很辛苦,看向CGSS那个量,真的是跪了 09/05 20:20
19F:→ mikapauli: ML真的一直以来都是学院派的 09/05 20:46
20F:推 asdf70044: 推 09/05 21:14
21F:推 prismwu: 之前就觉得ML有"灵魂系统"这种功能 产能才高得起来 09/05 21:47
22F:推 qq8536758: 推翻译 可爱就是正义 阻挡可爱你们都bug 09/05 22:16
23F:推 zxc911877898: 先推就对了 09/05 22:28
24F:推 ryan8409: 推 09/05 22:46
25F:推 chuchushe: 细节不多,但感受到满满的爱 09/06 03:01
26F:推 greenpeace21: 结论 佛心公司 课爆处理 09/06 10:43
27F:→ mealoop: 所以雪步那个角很可爱 干嘛五突拔掉= = 09/06 13:41
28F:推 uei1201: 楼上提出了矛盾点! 09/06 19:01
29F:推 ninjavv: 是辣个传说中的卓帕卡布拉拉拉~ 09/08 11:24
30F:推 snorkuuera: 推 09/08 16:20
31F:推 salagadoola: 颜色都用光了,难以订出不会撞衫的新配色XD 09/12 02:43