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安安大家好,我又来赚P币了 今天发售的法米通是大家期待已久的iM@S特集 结果22页里面有10页是历史课 8页是既有情报(那个拿大立绘+小立绘塞版面的方式真的让我有点豆页痛) 只有4页ガミP跟くたP的访谈里面有提到一些详细内容 在此就不提供图了,请支持550羊的良心事业法米通(・∀・) 以下附上4页访谈的中文翻译,恳请参考 感谢半夜陪我发疯的喉结(@AliciaCrisfa) 废话不多说正片开始 ---------- 贺15周年 作者访谈 新《偶像大师》启动! 偶像们跨越事务所的藩篱组成梦幻团体。众多制作人的梦想在这次的作品中化为现实,究 竟其诞生原委为何?我们向开发团队中的关键人物──《偶像大师》系列综合制作人坂上 阳三及《偶像大师星耀季节》制作人久多良木勇人──展开了一系列访谈。 4大作品分支的偶像大集合! ──上一款《iM@S》家用主机作品已经是2017年12月发售的《偶像大师 星光舞台》了。 想先跟两位请教关於开发本作的来龙去脉。 久多良木:关於本作的初期构想,大概是在2017年春天左右开始构思的。当时我们还在开 发《星光舞台》,但也同时在研讨如何打造下一款能与各位制作人(《iM@S》系列玩家代 称)一同享受的游戏作品。与目前的开发团队正式投入制作,则是从2017年夏天前後开始 。 ──在本作当中,《偶像大师》、《灰姑娘女孩》、《百万人演唱会!》、《闪耀色彩》 等作品的偶像齐聚一堂,这部分果然是意识到《iM@S》今年届满15周年的缘故吗? 坂上:不,这部作品当初并不是以15周年纪念作品为概念,而是纯粹作为家用主机最新作 品进行企划。本作是继《白金星光》、《星光舞台》後,第3款PlayStation4的游戏作品 。我们摸索了很久,该怎麽做才能建立出符合第3部作品的内容,於是想到要开发出除了 765PRO ALLSTARS以外,还有《灰姑娘女孩》、《百万人演唱会!》的偶像们登场的作品 。2018年4月,《闪耀色彩》正式开始营运後,我们决定加入这个系列的偶像,於是就演 变成了4大分支齐聚一堂,宛如庆典一般的游戏作品。 ──就结果来看,的确也变成足以带动15周年祝贺感的作品了呢。《偶像大师》以外的3 个系列各选定了5位偶像於本作登场。在选择偶像的人选上,两位想必是伤透了脑筋…… 坂上:我们在选择偶像这方面大概烦恼了1年左右吧……在选择各个系列要派谁出场之前 ,必须先决定该选多少人登场才行。(苦笑)我认为既然是家用主机的最新作品, 765PRO ALLSTARS必须要全员登场。那麽关於其他系列的人数,该配合765PRO ALLSTARS的 人数也凑齐13人吗?途中又决定加入《闪耀色彩》的偶像,导致我们在决定人数的阶段真 的困扰很久。若选择从各系列都挑出13人,总人数就会来到52人,但碍於开发资源有限, 而在本作当中我们又想好好描写共组联合团体的故事内容。 ──这个决策的确很艰难呢。 坂上:於是我们决定从高木社长的角度去思考,想想如果是社长的话会如何决定各家偶像 的人数。PROJECT LUMINOUS追根究底是高木社长所提出的企划。从这个设定来说,让 765PRO ALLSTARS全员登场并没有任何奇怪之处。而负责管理联合团体的制作人能力所及 ,能够同时照顾的人数也有限。从这些观点来看,我们觉得社长应该认为各家各取5人比 较均衡,就此决定了其他系列的登场人数。 ──原来如此。关於其他3个系列各选择哪位偶像登场,各位是怎麽决定的呢? 坂上:关於偶像人选的决策,我们是考量到了偶像之间的互动小插曲,以及拓展团体组成 的多样性。在游戏设定上,每个偶像被拔擢参加PROJECT LUMINOUS也都有着各自不同的意 义,各家事务所也有彼此的想法。例如由《灰姑娘女孩》中选择城崎美嘉,是由於她「很 会照顾人、专业意识高,可以期待她在培育、引领其他偶像的方面发挥长才」;《闪耀色 彩》中的小宫果穗则是「希望能安排她与其他事务所中同龄偶像间的交流」,依此类推。 我们就是这样一一决定参与「PROJECT LUMINOUS」的人选。 ──本作是《iM@S》系列首次登陆PC平台,请问有什麽目的吗? 久多良木:PC上的Steam在国外是相当普及的游戏平台。《iM@S》一直以来都是以日本为 中心广受爱戴的作品,但近年来我们逐渐往国外拓展,国外的制作人们有日渐增加的趋势 。我们认为若能透过PC平台针对外国语言进行在地化作业,一定能让更多制作人享受到游 戏的魅力,因此决定除了PlayStation4以外,也在PC平台(亚洲地区)发售。 坂上:本作首次采用了Unreal Engine(此为Epic Games所开发的游戏引擎),透过这个 引擎容易进行多平台开发,开发团队又对引擎相当熟稔,也是我们决定多平台发售的原因 之一。 ──希望能向两位请教本次於《iM@S》系列首度引用Unreal Engine的原因。 久多良木:这是因为当时的开发团队有无比的坚持。《白金星光》和《星光舞台》的视觉 表现已经可以说是一种完成的型态。这次为了能再造巅峰,同时也为了方便多平台的开发 ,我们决定改为使用Unreal Engine。 坂上:话虽如此,但就《iM@S》系列来说是使用Unreal Engine从头进行开发,我们还请 比较熟悉使用Unreal Engine的员工负责开发工作。开发初期真是一关过了还有一关…… 久多良木:当我们在初期的视觉设计不断尝试的途中,曾被挖苦说目前的感觉看起来没有 「FEEL」。(苦笑) 坂上:到底什麽叫「没有FEEL」啦。 众人:(笑) 坂上:我们该如何活用Unreal Engine呈现出《iM@S》的下一步呢?经过不断的摸索,我 们决定要进一步传达现场演出的情感。在《白金星光》和《星光舞台》中,我们使用了名 为「Variable Toon」的算图技术,而在本作则是采用了「Emotioal Toon」技术,就是为 了打造出「让玩家得以从卡通(Toon)风算图质感中感受到情感(Emotion)」的视觉效 果。 ──能否请两位详细说明,Emotional Toon究竟是什麽样的表现呢? 坂上:这个技术的目标在於创造出刺激观众流露感情的卡通表现,在光影与空气的视觉上 都能精美呈现。偶像在劲歌热舞的时候都会流汗,对吧?在本作当中,我们也将偶像现场 演出时流的汗水精细地描绘出来了。 久多良木:另外一个重点是,由於质感上可以发挥的幅度变广,我们能让背景显得更栩栩 如生,与动画风格的偶像们的视觉效果呈现有趣的对比。 ──在偶像的视觉表现上,跟前作相比有何种程度的进化呢? 久多良木:这次偶像的3D模组也是经过重新制作。本作中我们的制作方向不同於《白金星 光》和《星光舞台》,而是独自开发出可呈现更贴近动画画风的光影效果的绘图功能。 ──在重新制作偶像3D模组时,有没有比较辛苦的过程? 久多良木:最辛苦的部分就是要让各系列的美术风格「融入」本作当中,而不会显得格格 不入。每部作品的表现方式各有不同,我们必须先从这个问题开始着手。《灰姑娘女孩》 、《百万人演唱会!》、《闪耀色彩》的偶像们都是於本作中重新制作3D模组。其中尤其 属《闪耀色彩》最麻烦。这个系列最大的卖点就是其2D绘图生动的表现,但是在3D模组上 完全没有可以参考的内容……我们只能胡乱摸索,在BXD的高山佑介先生(隶属BNE兼BXD ,《闪耀色彩》制作人)的指点下进行开发。在此真的很感谢所有协助开发的关系人员。 偶像们经历崭新的邂逅不断成长! ──请告诉我们关於故事剧情的魅力所在。 坂上:本作中,制作人为了迎接大型偶像活动「星耀季节」的举办,要集合各家事务所的 偶像组成特别团体「PROJECT LUMINOUS」并予以指导。以往的作品中,玩家大多是与单一 偶像进行一对一的交流、培育,在本作当中则是要针对整个团体企划进行管理。 久多良木:附带一提,关於765PRO ALLSTARS的偶像们,在过往的家用主机作品中都是从 初出茅庐的阶段起跑,但在本作当中则是从经制作人之手挤身知名偶像後的时间点展开故 事剧情,因此偶像们跟制作人之间已经握有坚定的信赖关系。而跟其他事务所的成员们则 还是初次见面,要从零开始建立对方的信赖。另外就设定上,制作人是在国外完成研习後 归国,希望我们在刻划制作人与偶像的交流时,能使制作人充分活用研习的收获,展现可靠的一面。 ──各个事务员聚集在一起,也是让人无比安心呢。 久多良木:由於这次的企划是由高木社长提案进行,所以主要负责协助制作人管理 PROJECT LUMINOUS的事务员是来自765艺能事务所的音无小鸟。其他事务员(助理)不会 常驻在活动据点,但偶尔也会出现在现场并给予协助。 ──可以培育的偶像会像以往一样逐渐变多吗? 久多良木:一开始会先请玩家负责整个企划的监制,随着故事的进行再一一培育各个偶像 。以往的作品中,故事是以周为单位在进行,本作中我们希望玩家在有限的时间之内,一 天接着一天与团体培养感情,於是将游戏时间设定为10个月,以日为单位进行企划的制作 。相信大家能够感受到比以往的作品更浓厚的一年分培育体验。 ──过往的部分作品在第一年结束之後,玩家可以继续享受第二年、第三年的制作人生活 ,本作是不是变为认真挑战一年的内容呢? 坂上:是的,PROJECT LUMINOUS是限期组成的团体,可以培育的时间有限,不会无止尽地 持续下去。 ──关於象徵本作的团体名称「LUMINOUS」,想请教两位针对这个取名是否有什麽特别的 想法呢? 久多良木:「luminous」一词带有「发光、闪耀」的意思。本作跨越了各事务所之间的藩 篱,结合每一个人的光辉并创造出更耀眼的光芒。我们希望偶像们的希望与可能性集合起 来,能打造出绚丽夺目的星光,所以才将这次的团体命名为「PROJECT LUMINOUS」。 ──在偶像们逐渐成长的过程中,玩家是否也能享受系列作常见的沟通互动环节? 坂上:本作当中当然能享受单一偶像的剧情,同时也收录了描写不同事务所的偶像跨越藩 篱交流互动的故事内容。 久多良木:开发团队在构思跨事务所的对话内容时,也是想着「这几个偶像要是在同一片 屋檐下,说不定会聊起这种事情吧?」场面非常地欢乐。 ──请问NDS的《深情之星》及《SideM》的偶像们有没有机会登场……? 坂上:这里要向各位制作人致歉,这次我们的剧情重点是摆在PROJECT LUMINOUS的偶像们 ,我们希望能努力刻划她们的故事,因此可能无法回应各位的期待。 久多良木:但我们也会尽力而为,希望部分偶像能以某种形式在游戏中登场。 ──那麽961艺能事务所中,《ONE FOR ALL》登场的玲音及《星光舞台》登场的诗花,会 不会在本作当中登场呢? 坂上:无可奉告!(笑) 久多良木:这部分就任由各位想像吧。 在演出环节中,如何表现是很重要的! ──接下来想要请教有关於游戏系统的部分。就演出环节的画面来看,虽然按键从3个变 成了5个,但基本上跟《ONE FOR ALL》的系统相当接近。 坂上:没错,本作在演出的部分并不是像《星光舞台》中节奏游戏的模式,而是以如 《ONE FOR ALL》般以自我表现为主轴的游戏方式。 久多良木:在规划演出系统的时候,我就考虑要继承《偶像大师2》及《ONE FOR ALL》中 ,多数制作人比较熟悉的系统,并且加以进化。关於演出环节进化的结果如何,还请各位 期待後续的资讯。 ──说到演出环节,大家一定很在意究竟会收录哪些歌曲。 久多良木:歌曲是《iM@S》的一大魅力。本作当中当然有收录足以代表各家事务所,各位 制作人耳熟能详的歌曲。 ──几乎每一首歌曲都支援「分唱」可说是《iM@S》家用主机作品的一大魅力,请问本作 的分唱系统是如何处理的呢? 久多良木:以结论而言,所有歌曲都支援分唱这点与以往的家用主机作品相同,但是并非 所有歌曲都支援「所有偶像」的分唱。以往的作品之所以能支援全曲全偶像的分唱,主要 是充分活用了长年开发765PRO ALLSTARS担纲作品时留下来,如同秘传酱汁一般的开发资 产的结果。关於本作故事以及系统层面的详细资讯将来会一步步进行说明,简而言之,为 因应「偶像企划监制」这个主题,配合故事的发展,玩家能选择的歌曲以及可参加演出的 偶像都将有一定程度的限制。当然,参与演出的偶像都会收录相对应歌曲的歌声,让玩家 得以享受以往家用主机作品中,变换站位调整偶像分词的乐趣。此外,我们也将透过让《 百万人演唱会!》的偶像演唱《灰姑娘女孩》系列的歌曲等各种本作独有的新元素,让玩 家有全新的感受。关於如此跨系列合作的详细内容,敬请期待後续资讯。 与制作人们一路走来,迎接15周年的「iM@S」 ──《iM@S》系列今年即将迎接15周年。在此想请教两位想让《iM@S》的2020年成为怎麽 样的一年呢? 坂上:为了与制作人们共同欢庆15周年,我们针对《偶像大师》、《灰姑娘女孩》、《百 万人演唱会!》、《SideM》、《闪耀色彩》这五个系列都有各种大大小小的规划。我们 在2019年年底已经发表过其中的部分内容,像是跨系列演唱的歌曲、共同举办活动等等, 都将在不久的未来与各位见面。一般而言的周年活动,多半是在5周年、10周年等时间点 盛大举办。不过《iM@S》的周年活动都是1周年、2周年在办,小型活动不断累积而成。最 近甚至还有系列在举办1.5周年纪念活动呢。(笑) ──这的确是满特别的。(笑) 坂上:就这个层面而言,我们也是和各位制作人年复一年踩着阶梯,一路走到现在。即使 来到15周年的大关也不能自满,希望接下来还能跟各位一起往上爬。为了达到这个目标, 我们想要和各系列的制作人们一起迎接能够全心享受《iM@S》的一年。 ──身为一介「制作人」,我个人也非常期待《iM@S》系列今後的展开!最後请对满心期 待本作的制作人们说几句话。 坂上:能在15周年这麽重要的节庆上发表家用主机的全新作品,我真的感到非常开心。请 各位制作人努力集结PROJECT LUMINOUS,并引领偶像们一路前进,挑战星耀季节吧。今後 也请各位持续支持《iM@S》系列的发展。 久多良木:本作的开发团队充满着热情,在埋头开发时一心只想着要以全新的形式呈现《 iM@S》,并更进一步激发偶像们的魅力,在开发的同时自己也无比地期待。这次开发的时 间变长,且相较於系列作品份量十足,我们日益求精,努力迈向母片完成的那一天。今後 除了透过Fami通杂志的刊载,我们也将於官方节目中发表更多的最新资讯。希望各位制作 人能持续追踪,也期待本作能成为《iM@S》15周年的一大乐趣。 ---------- 懒人包: 其他家人数是考量社长视点的结果 多平台是为了海外发展(翻译是亚洲限定?)跟引擎方便 故事设定765已出名,其他家初次见面 游戏时间单轮10个月没有无限轮回 分词非全曲全角色对应 雪步很可爱 历史第一页放雪步的手机信件编辑很懂 雪步很可爱 默默期待电玩展跟4月会有什麽新消息 以上掰掰 --



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