作者Horse19fuck (马19)
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标题[情报] 《北斗无双》制作人鲤沼久史专访
时间Mon Jun 28 09:38:25 2010
http://gnn.gamer.com.tw/8/45178.html
《北斗无双》制作人鲤沼久史专访 畅谈游戏灵感发想与创作概念
由 KOEI 制作,日前推出的经典漫画改编《无双》系列新作 PS3 / Xbox 360 动作游戏
《北斗无双(北斗无双)》,制作人鲤沼久史於日前接受巴哈姆特 GNN 电子邮件专访,
畅谈游戏的灵感发想与创作概念,供玩家参考。
《北斗无双》是以 80 年代经典漫画《北斗之拳》为题材的《无双》系列新作,
以核战浩劫後的末日世界为舞台,玩家将操作拳四郎、罗王、雷伊等角色,施展传承
超过千年的神拳,体验《无双》系列特有的一击当千战斗快感。
Q:当初是基於什麽样的想法而决定选择将《北斗神拳》改编成《无双》系列游戏呢?
A:因为身为制作人参加《钢弹无双》的制作时,就想说下一步要创作什麽新游戏。
在这时候有人问我说「是否要试看看将《北斗神拳》无双化?」。虽然也有其他的
作品问起是否能无双化,但是并不是任何内容和《无双》组合在一起就可以的。
由於《北斗神拳》是我小时後常看的漫画,所以我对内容非常清楚,因此想说或许
我能做到,就从这个出发点开始制作。
开始制作之後,得知玩家也都在网站上等处讨论着「想要这种无双游戏!」的话题。
而在网站上的「希望无双化游戏的内容」的排行榜当中,获得第一名的就是
《北斗神拳》。所以更加深我想要实现无双化的想法。
Q:以往的《无双》系列游戏都是以武器攻击为主,不过这次的《北斗无双》改以
空手拳脚攻击为主,这样的转变对制作上带来哪些挑战呢?
A:空手的动作攻击距离就是过短呢。这样一来,无法像以往一样拿着武器进行广范围的
攻击,难以让人体验无双的快感,这点让我们吃足了苦头。
最後,我们采用了拳四郎若出拳,会震动周遭空气形成冲击波以进行攻击,或是南斗人物
於攻击时会切割空气形成真空波,用这股真空波切割敌人的表现,如此的表现,更让人
能感受到拳四郎的超人感,是个很棒的点子。
我们成功的将一般拳法家绝对无法表现的空手攻击魄力,完整地呈现出来了。
Q:在《北斗神拳》原作漫画或改编动画中的动作让人觉得非常快速,不过在
《北斗无双》游戏中的动作似乎有些缓慢,不知道这样设定的原因是?
A:关於拳四郎的动作,我们与原着漫画家原哲夫老师讨论时,收到动作方面「不能
单单是简单的动作,一定要有〝打中〞的结实肉感」的要求。因此产生的就是目前这种
动作。这次人物动作全部都含有拳法的基础动作。
最初由於太过真实,造成过重的攻击感,我们再从这里慢慢修正,接近「无双」的感觉。
这是因为过於流畅且俐落的动作与原作方向大相迳庭的关系。
Q:《北斗无双》中提供了哪些网路要素?是否支援双人合作游玩呢?
A:有挑战篇模式,可以向网路玩家挑战过关时间。并且本次准备有多项供玩家下载的
项目。可以下载包括原作服装、新增剧本。红心与庞克头兵〝无法者〞等新人物。
红心与无法者皆为崭新动作,动作也具备趣味性。另外,幻斗篇为双人合力模式,
敬请玩家期待。
Q:以往的《无双》系列游戏都避开砍杀时的血腥表现,不过在这次的《北斗无双》中
制作小组首度挑战了血腥表现的尺度,後续的《无双》系列游戏是否也会跟进呢?
A:关於血腥表现方面,我们挑战了如何完整重现《北斗神拳》的世界观。
基本上并不存在着是否需要血腥的前提,重要的是游戏题材的世界观是否需要。因此,
并不代表今後的无双系列都一定会有血腥表现。总而言之,此次挑战的理由,是因为要
呈现《北斗神拳》这个题材,血腥表现是不可或缺的。
Q:《北斗无双》预定收录的剧情有多少?是否已经有计画推出续篇作品了呢?
A:包含传说篇、幻斗篇以及下载项目等的话,全部有 70 个以上的故事。
关於续篇,由於现在才刚结束开发作业,所以希望今後再讨论。
Q:包括之前的《钢弹无双》与这次的《北斗无双》都是改编自日本知名作品,不知道
KOEI 方面是否有考虑推出与欧美知名作品合作的《无双》系列游戏呢?
A:我自己或开发成员如果有想要尝试的内容的话,将重新进行挑战。
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