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https://news.blizzard.com/zh-tw/hearthstone/23964694/ BATTLE.NET 内部秘辛:拜见《炉石战记》和谐乐音设计的幕後音效团队 每隔一个月,我们就会和一个工作室的成员们坐下来聊聊在游戏背後那些满腔热血的设计 师,是如何为 Battle.net 上的百万玩家打造传说级的娱乐体验。 活泼的吉他重复段、谈话间的柔和哼声还有如同一位老友呼唤你回来的热情嗓音。所有跨 过《炉石战记》旅店门槛的访客都会听到这一系列的声音,它们是由才华洋溢的炉石音效 团队用「关怀与爱」所谱写出来的曲子,主要音效设计师 Andy Brock 如是说道。 团队成员们会一起使用 Zoom 的视讯网格功能,那是一个大家的脸被乐器、隔音板以及炉 石风格的背景包围的画廊。他们的对话充斥着如同朋友闲聊般的轻松愉快氛围。「大家作 为设计师可以说是相辅相成。」Brock 继续说道。「我们都是同舟共济的夥伴──不论是 要跟其他人合作还是对设计达成共识都难不倒我们。」 这份同心协力的精神对他们的日常工作是重中之重。每位团队成员都要负责塑造构成整个 《炉石战记》音效特色的不同部分──也就是在推出新职业的《进击吧!巫妖王》和以音 乐为重的《传说音乐祭》这两部最新资料片之後,大幅增加的音效。 我们有幸能请到团队来聊聊他们最新的作品、他们在设计过程中遇到过哪些瓶颈以及他们 为了录到完美的法术音效而全力做出来的超炫混合物。 你个人在加入炉石音效团队之前的职业生涯是怎麽样的呢? 音效主管 Brian Farr:我最早是在好几个不同的摇滚乐团担任全职专业音乐人。在那段 期间,我开始尝试录制和制作音乐,主要是现代摇滚。但其实我一直都对电玩游戏抱有热 情。後来我在暴雪得到一份 QA (品质保证)测试员的工作,在面试的时候,我得知暴雪 还有一个音效部门。在开始 QA 工作一段时间後,我认识了音效总监 Glenn Stafford。 他给了我一个音效设计师的实习机会。几个月後,Glenn 正式雇用了我。那已经是 22 年 前的事了。时光飞逝,日月如梭啊。 主要音效设计师 Andy Brock:我是在 30 年前开始从事作曲工作的,也就是超级任天堂 和世嘉创世纪的那个年代。当年身为一名作曲家,就代表你的所有工作都会和声音有关─ ─像是音乐、音效、语音及最後的实践。我在开始完全专注於制作音效前也有过几年那样 的经历,後来就一直没变过了。 2012 年的时候,我看到暴雪在为一个尚未公开的游戏徵求音效设计师。因为当时那款游 戏还在严格保密阶段,所以我在什麽都不知道的情况下去应徵并拿到了这份工作。他们最 多只能告诉我那是款「天马行空的休闲游戏。」然後我第一天上班的时候,就看到了最後 会变成《炉石战记》的 Alpha 版游戏,於是我心想:「赞喔,这款游戏已经很优秀了, 但它还有更多让音效发挥的潜力。」 技术音效设计师 Dan Johnson:我从小就想当游戏设计师,所以我在大学学习相关知识, 然後发现我其实不怎麽喜欢设计的运作方式。於此同时,我发现我很喜欢游戏的音效面, 所以我把主修转为音讯相关。读完研究所後,我找了份工作,是天行者音效旗下的录音室 ,然後才到这里。 音讯制作人 Rosalie Kofsky:我上学是为了拿到演戏的 BFA (艺术创作学士),然後我 就去帮电玩游戏录制旁白。当时我是帮魔法风云会录旁白,然後他们邀请我加入 QA。 我根本不知道要怎麽测试软体,但他们说:「来嘛,我们教你。」已经过去 25 年了。当 我从朋友那里听说暴雪有开一个跟音讯有关的职缺,我就去应徵了。忘了演戏吧,会饿死 的!(大笑) 资深音效设计师II Jon Graves:我一直都是位音乐家,我在我以前待的乐团里学会怎麽 用录音设备,然後录制我们自己的专辑。我在暴雪也是从 QA 做起,因为我的音乐事业需 要资助,然後我就遇到了 Brian [Farr]。最後我得到一个实习生的机会,从此我就一直 在音效的领域工作。我在暴雪待了 20 年,有 15 年在负责音效。 语音设计师 Olivia Lauletta:我去学校读音效设计,然後在尼克儿童频道得到一个实习 机会,最後我成为了一名录音工程师。同时我一边玩电玩游戏一边在想我应该要从电视转 战到游戏跑道。当我来应徵这个职缺的时候,最终结果证明我很适合这个工作。 既然你们某些人是在《炉石战记》从《魔兽世界》独立出来的时候就在暴雪工作的,那你 们是怎麽利用原本就存在於《魔兽世界》里的音效?你们是如何尝试把音效设计得有所区 别,让它既相似又独特? Farr:我作为音效设计师的第一个专案是《魔兽争霸III》,而我也非常有幸能受到很多 天赋异禀的作曲家和音效设计师的指导。在 2000 年早期的游戏业界工作,作曲家都会戴 很多帽子,然後帮游戏设计很多音效。我注意到《魔兽争霸》里的法术效果都有无调性的 音乐元素在里面。这样就能让它们变得清楚好认。 之後到了《魔兽世界》时期,我终於当上了首席音效设计师。你今天听到的法术音效,包 括《魔兽世界》和《炉石战记》,都是用类似的设计手法。然而《炉石战记》要有那种天 马行空的特性,而且还要更加地轻松愉快。 Brock:最开始的做法是帮卡牌弄出相同或相似於《魔兽世界》音效的高解析度立体声重 制音效,像是圣光术法术、嘲讽关键字或是鱼人斥候手下。随时间推移,这逐渐变成了《 炉石战记》的独特风格,但只要有机会我们还是会让《魔兽世界》的音效能有机会出场。 打出传说卡牌时的短音乐就是个把《魔兽世界》的音乐和传说角色搬来《炉石战记》的好 例子。 《炉石战记》和《魔兽世界》最大的差别就在於它的音效就步调而言更具节奏感和音乐性 。炉石的玩法是回合制,且有很多时机固定的元素,像是当你从手里拖出去一张卡牌并打 出去的时候,你就可以根据这个玩法的步调来设计正确的音效。 那音效设计的过程本身呢?有没有什麽要素能让《炉石战记》跟《魔兽世界》有所区别呢 ? Farr:我加入团队的时候,其中一件我在设计音效时从没体验过的事,那就是为手下设计 音效的创作自由,尤其是野兽。相对的,我已经习惯设计那些跟动画有关联的音效了,像 是攻击或是生物受伤的音效。在设计《炉石战记》的音效时,我们可以根据卡牌的艺术图 来设计音效以实现创作自由。 Brock:这就叫「主观音效设计」,当一个新角色诞生时,你不会被他的真实脚步所影响 。更应该思考──这张卡片能带来怎样的情感冲击?就这是我们着重的点。像是法术就有 很重要的音效──施放和命中,而我们在设计这些音效的时候就能很自由的代入我们的情 感。 《炉石战记》有新职业的话就代表会有一大堆的新卡牌,而且就如同你之前说的,每一张 牌都要能让玩家知道现在是什麽状况。当你知道死亡骑士要在《进击吧!巫妖王》新增至 游戏时,你的团队是如何应对音效设计的? Farr:我们用乾冰和金属物体共振的声音来做出死亡骑士的冰霜法术音效。如果你在金属 上放乾冰,就会发出超狂的声音。锁链的呼啸声和板金的低吟声,对来自魔法和环境的音 效正合适。乾冰和金属的共振声同时可以很讨人厌,也可以很令人惊艳。 Graves:我是从《魔兽世界》团队那边来的,在某一次资料片中,我们改进了战斗系统, 并且更新了所有职业的音效。所以我还留着很多原本的音效,於是我想把 Brian 在《魔 兽世界:巫妖王之怒》设计的原版死亡骑士音效和我们做的新音效混合。我们开了几次会 ,并录下了一些──应该称为血腥音效包的东西。 你是怎麽录制血腥音效包的? Graves:只能说是大量的尝试和失败。我跑到店里把每个走道都走遍,试着找出所有好像 能发出黏糊声的东西。我也有考虑到味道的问题,因为我不想把整个工作室搞得臭气薰天 ,毕竟已经有前车之监了。我们搞出了一个超级恶烂的混合物。 我好像在买黏糊糊的东西上花了 40 到 50 美元。然後我把我小孩的迷你泳池拿到录音工 作室里,在下面铺上一些防水布,然後就开始对那些东西切啊刺啊,想做啥就做啥。 我记得在我想要把东西混合到一起时,我为了制造嘶嘶声而拿起汽水,但我在倒进去之前 没有先仔细想过。因为里面有放奶油,这样会让所有东西都凝结在一起。於是我只好赶快 把声音录下来,但我又想到──啊靠,拿马桶塞来插它的声音应该会不错,所以我又去拿 马桶塞,当下那坨东西感觉已经有点不妙了,但我还是尽快在整间工作室充满臭味之前录 下它了。 Farr:那个音效在游戏里的效果超棒。满满的细节。而且有一件跟音效有关的好事就是─ ─有的时候特效团队会说:「喔,这太血腥了不能过审吧。」然後我就想说,那好吧,我 们可以让它听起来血腥就好。我们有能力可以打破这些限制,让音效听起来恶心一点。 在开发期间或是资料片推出之後,有没有什麽让你记忆特别深刻的事? Brock:大致上来说,能设计游戏里的牌桌角落互动很有意思。里面通常会藏一点小巧思 ,像在《进击吧!巫妖王》的牌桌,如果你把右上角的冰全部点掉,你就会看到和听到某 个特殊的东东。能在线上看到玩家对这些东西的反应真的很有趣。 有些互动实在是藏得太深了,所以会隐藏很长一段时间。比方说,在《外域之烬:伊利丹 的崛起》牌桌上就有两个互动是最近才被发现的。如果你对左下角的恶魔劫夺者和右上角 的黑暗之门照特定顺序按下互动物件,就能触发隐藏程序。 Johnson:我还记得我在设计一个特别难搞的生物,叫做疫牙。它是只巨型蜘蛛,所以我 没有任何题材能用来录音。最後我从我们的音效库里面找来一个「异形尖叫」的声音,然 後对它进行 EQ (等化,调整音效内部的频率高低)及颤音(高速调整音量来制造出撕裂 特效),终於让它变得像是从尖锐的大钳子後的嘴巴里发出来的声音了。然後我加上一层 我调出来的高亢嘶声给它一种重量感,最後再用血腥的音效和钳子的响声做收尾。我觉得 效果还挺不错的。 Kofsky:看 Reddit 真的超赞。去看大家各式各样的暖心言论──真的是 让人爽歪歪。我们有很多忠实粉丝,他们真的超棒。 Lauletta:像其他人说的那样,我们的游戏会不一样是因为它的速度,还有因为我们需要 让它浅显易懂。所以对我来说,最让人印象深刻的事通常是和团队合力想出让玩家知道现 在是什麽情况的办法,同时也要保留住史诗感和冲击力。 Kofsky:有的时候听 Olivia [Lauletta] 说她要把什麽东西混在一起──就像是:「好 ,我要弄一个有鹦鹉和死亡骑士的女妖。」这就,就是,她把这些东西混合在一起让他们 听起来很独特的能力真的很了不起。 Lauletta:这样很好玩啊。想到他们出乎意料的表现,就很令人兴奋。 在你的整个工作和音效设计过程中还有没有其他「出乎意料或有的没的问题」能让你每天 早上起床都满心期待着去上班? Kofsky:听大家设计的音效。看我女儿玩炉石真的很愉快。这真是款呆萌的游戏,光是听 大家放进去的所有音效就很令人惊喜。 Brock:永远都会有新的挑战。最新的系列《传说音乐祭》非常的以音乐为中心,而且还 有很多出乎意料的问题。要创造出有音乐元素,还要能和现有的旅店音效无缝接轨,又不 会听起来一团糟的音效,是一件非常具有挑战性的事。有一次我们在游戏里加太多音效, 最後我们只能决定哪些音效能留下来,要不就完全不要有。 大致上来说,能帮《炉石战记》设计音效就是很开心。我很喜欢上一秒还在设计可爱的小 机器人,下一秒突然就变成超大只巨型手下的感觉。我们要设计的音效有很大的动态情感 范围,而这每四个月都会随着新的资料片推出而改变! Lauletta:我很喜欢这种环环相扣的感觉。我常常会从我们的作家那边抄笔记,也会试着 忠於 Brian 创造的美好世界。能够参与设计这些参数并把某人的想法实行在我们的世界 里对我来说是很有趣的事。 Farr:身为一名一直热爱奇幻作品的人,不论是电影、游戏或是书籍,每天醒来能做你想 做的事真的很爽。我也很荣幸能和这麽多才华洋溢的人共事。真的让人备受启发。 --



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