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https://www.iyingdi.com/tz/post/5211551 Mitchell作为战棋组的一线设计师,主要负责了游戏性相关问题的回答,也即本篇采访。 在上半部分采访里,Mitchell为我们带来了新版本限时玩法“任务”以及新英雄的设计历 程,此外他也回答了当前版本社区关心的平衡性话题。 後半部分通行证等经济系统和饰品的问题详见下篇, https://www.iyingdi.com/tz/post/5211590 主要由旅法师营地的Bennidge提问,由Nathan回答。 Q:首先Mitchell先和大家介绍一下自己吧,国服社区的玩家可能对你还不太了解。 Mitchell:大家好,我是战棋团队的设计师Mitchell Loewen。我的工作几乎涉及所有与 战棋相关的内容,包括随从设计,以及下个补丁中的英雄设计等等,新的任务限时玩法和 即将上线的战棋专属奖励路线中的很多内容我也参与了很多,我非常期待它们的到来! ===限时活动“任务”=== Q:那我们就从任务开始吧!提到任务,其实有不少英雄,比如拉格纳罗斯和阿兰娜·逐 星,技能就是一个任务的设计。构筑模式也尝试过多次任务的设计,最大的负面反馈一般 都来自於全力做完任务最後却没有资源打出,甚至没法完成任务拿到奖励。关於如何解决 任务玩法的负面体验,构筑模式尝试过奖励不用打出直接变技能,以及任务线各个阶段之 间的小奖励。那麽这次的战棋任务在设计时有没有这方面的考虑? Mitchell:有的,其中之一就是我们将任务条件设置为了你在一局战棋中会正常完成的游 戏步骤——不论是什麽流派,你都得买随从,刷酒馆,花铸币对吧。 即使有那种需要你买比如鱼人野兽特定种类随从的任务,也并没有过於强迫你偏离正常的 游戏玩法和你的意愿。而且节奏也是由你自己掌握,你尽可以在保持自己节奏的同时顺道 慢慢做任务;也可以专注於任务,快速地完成拿奖励——只要你想。 Q:在上个版本纳迦更新的时候我们采访了你的同事Dominic,也邀请他回顾了一下夥伴的 设计。他提到夥伴为团队积累的设计经验之一是要让前期的抉择空间更大,这是你们把任 务放到第四回合才开始的原因吗? 除此之外,你觉得这次任务体系的设计还吸收了哪些之前闇月奖品、夥伴这类系统的经验 ,或者避免了哪些不足? Mitchell:我们确实从之前的玩法系统中吸收了很多经验,夥伴也好,闇月奖品也罢。我 们也了解到了玩家们的反馈,说有时这些玩法限制了他们的游戏策略,只能走某种特定玩 法,而这种玩法或许并不是他们想要的。 在任务系统中,我们尽可能地为玩家们创造了灵活性,通过任务来支持大家推进自己的玩 法,这样就不会让玩家觉得自己不能随心所欲地按自己的想法玩游戏。 关於何时为玩家们提供任务,我们也有过不同的尝试。有在游戏一开始第一回合就发任务 ,也有稍微晚些在第七回合才给任务,此外也试过双任务模式,开局先给一个任务,然後 局中发第二个任务这样。最终我们认为第四回合是比较完美的时间节点,此时你有6枚铸 币可以买两个随从,前几个回合你也肯定买过一些随从,甚至有过三连,也已经对於本局 游戏有了一个初步的计划,你可以依据这些信息来选择最适合自己的任务和奖励。任务系 统让玩家做决策时,是已经有一定的信息作为基础的,而不是开局就限定你的方向。 Q:接下来是两个更具体的游戏性问题,大帝只有自己开局的任务,不会在第四回合和大 家一起领到第二个任务,对吧? Mitchell:不是的,德纳修斯大帝一回合可以领到两个任务。开局时他会通过技能先选一 个任务,第四回合,他会和大家一起再选择一个任务。当他完成任务时,技能发给他的那 个任务会取代他的技能栏,变成奖励栏。和大家一起在第四回合领到的任务就和大家一样 ,奖励栏在原先夥伴的那个位置。 大帝是一个常驻英雄,也就是说在任务限时活动结束後,那些喜欢任务系统的玩家仍然可 以在他这里体验任务玩法,就和提克特斯的闇月奖品一样。 Q:博文里说为了避免极端情况,部分任务和奖励只会在特定英雄或对战中出现。有哪些 组合是属於这种情况的? Mitchell:任务系统在平衡性上的一个优点所在便是有很大供我们进行微调操作的空间。 打个比方,我们发现某个英雄配上某个奖励强度过高了,那麽我们可以直接对这个英雄 ban掉这个奖励。此外,在某些随从池中部分奖励强度会过高,一些任务的完成也会格外 简单,那麽我们就可以对这些对局中的任务数值进行调整。这样的联动能让我们很方便地 控制奖励的强度和任务的难度,以保持游戏的总体平衡。 ===酒馆战棋平衡性=== Q:既然聊到了平衡,我们就接着往下说。上个补丁带来了一些战棋调整,巫妖巴兹亚尔 的调整很特别,完全改变了玩法,也是对於这个弱势英雄的有力加强,伊莉斯·逐星也类 似。 将来四选一是付费专属了,你们也承诺会尽力保证英雄的平衡性,目前有没有更多可以透 露的英雄或者种族的平衡性调整? Mitchell:不论你玩什麽流派什麽英雄,游戏性和平衡性总是两个同等重要的指标,也是 我们非常重视的两个方面,因此玩家们的反馈我们都有在听取。有些调整可能会比较细微 ,像是生命值。或是一些手感方面的微调,比如亚煞极的技能调整为先置入手牌再召唤, 就不至於出现需要额外腾格子导致的消极体验。此外也有些调整是完全针对强度的,比如 把古夫的buff砍到+2/+2就是让他回到应有的位置。再有的一类就回到了你的问题,女巫 妖和伊莉斯,我们对於这两个英雄进行的是玩法上的根本性调整,让她们不论是使用或者 对阵起来都有更好的体验。 平衡性调整是我们一直会做的,并且在即将到来的24.2更新中也有平衡调整方面的内容, 不过目前没有能够透露的具体内容,请大家等待补丁的实装吧。而在未来,我们也有计划 会一直保持进行平衡调整。 Q:关於平衡的提问我再补充一点,上个问题的一部分设计师可能没有提到。在新版本4选 1成为付费内容之後,对於英雄的平衡方面提出了更高的要求。因为社区的担忧在於,即 使现在你们也在做弱势英雄、流派的加强,但当二选一成为很多玩家要面临的情况後,玩 家的游戏体验是需要比现在更为激进、更为频繁的平衡性调整来保证的。 Mitchell:再次重复,游戏平衡一直是我们的工作重点所在,而且我们也深知游戏平衡性 对於玩家们的意义。我们也一直在致力於让游戏保持尽可能最佳的平衡状态,如果你回溯 近期的几次补丁,就会发现我们近期进行的平衡性调整频率比以往要高得多,甚至超过了 以往数年的总和。我在此也承诺,我们会继续保持,而且平衡调整将涵盖上调与下调。只 要是能够保证我们游戏的平衡和玩家的满意,不论是何种频率的平衡性调整,我们都会去 做。 Q:当前版本里化学怪人这张牌被抱怨得尤其多,它能有很多变态到像是bug的配合,尤其 配合吸宝石猪太滚雪球了,导致强的人越强。你们怎麽看?计划改了吗? Mitchell:是的,化学怪人肯定是我们密切关注的,我们也听到很多反馈了。我……现在 还不能说(笑),但我们已经在密切关注了。 呃,我们发布采访的时候能附上你俩现在尬笑的截图吗,这里面信息量很大。 (笑) Mitchell:我无所谓啦,Nathan可以就可以。 (回答化学怪人这个问题时Mitchell和Nathan都在意味深长地笑,所以这张牌在24.2补丁 里应该已经被削/改/退了) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.115.160.199 (台湾)
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1F:推 CircusWorld : 小小、巨灵 玩家反映经过很多次版本才改 听取玩家意 08/25 17:52
2F:→ CircusWorld : 见的频率不敢恭维 08/25 17:52
3F:→ CircusWorld : 恶魔也是 烂了这麽久的版本 也没啥看到暴雪有加强 08/25 17:53
4F:→ CircusWorld : 只有这次大改 才有成果 时间也是过了很久 08/25 17:53
5F:推 ws870325 : 笑死 那你先改好再收钱阿 08/25 17:55
6F:推 vas19375 : 语毕,哄堂大笑 08/25 17:56
※ 编辑: z83420123 (59.115.160.199 台湾), 08/25/2022 17:58:50
7F:推 jackjoke2007: 笑死 小小巨灵烂了快三个月才改 08/25 18:02
8F:→ jackjoke2007: 夥伴大部分人都喜欢说砍掉就砍掉 留一堆没夥伴根本 08/25 18:03
9F:→ jackjoke2007: 没人要选的烂英雄 08/25 18:03
10F:→ UzInSec : 英雄平衡不就是粗暴弄个护甲 笑死 08/25 18:07
11F:→ UzInSec : 种族平衡和白痴一样 小小烂多久才改 08/25 18:09
12F:推 besom : 平衡?卡雷表示黑人问号 08/25 18:39
13F:推 garlic1234 : 敢讲我还不敢听,不如把夥伴弄回来 08/25 20:59
14F:→ airbear : 小小巨灵烂了不只三个月 08/25 21:17
15F:→ Maplefire : 说认真平衡真的没人敢信 最简单的护甲都不调 一堆 08/25 21:45
16F:→ Maplefire : 白痴角护甲还少的可怜就是叫你不要选 08/25 21:45
17F:→ ms0604203 : 游www戏www平www衡www,很会说笑话欸这届的设计师 08/26 03:29







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