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https://playhearthstone.com/zh-tw/news/23730851 大家好!我是《炉石战记》团队的首席资料科学家 Tian。在这篇介绍文章中,我将详细 介绍全新游戏模式「佣兵战队」PvP 斗技场的积分与配对系统背後的运作机制! 佣兵战队的积分与配对系统是这款游戏所有模式当中最复杂的一套系统!不过,这个系统 的核心其实只有两个简单的概念: 积分的部分,我们的主要目标是让积分的数值与变化能够准确呈现出玩家的技术实力,而 非佣兵的等级、技能/装备等级或战队阵容。 至於配对系统的部分,我们的主要目标则是配对出「公平」的对战,同时将伫列等待时间 控制在合理范围内,并将玩家的积分、佣兵等级、技能/装备等级和战队的定位类型列入 参考条件。 积分在对战结束後的变化以及系统在配对阶段替你寻找对手的方式,都会受到好几种不同 因素的影响,包括你的积分、佣兵等级、佣兵的技能与装备等级、战队的定位类型组成, 以及你伫列等待到目前为止已经过了多久时间。我们接下来要分别讨论以上各个影响因素 。 积分 类似於英雄战场和决斗擂台的运作机制,这个系统采用两种积分,分别是内部积分和外部 积分。 内部积分这个数值代表的是系统如何判断玩家当下的技术实力,这个积分在新的赛季开始 时并不会重置。在玩家进行最初的几场对战过後,系统就会得出一个内部积分的数值,这 个数值後续会随着玩家进行更多的对战而缓慢变化(或是如果你已经有很长一段时间没有 进行斗技场对战,内部积分的数值也会发生变化)。玩家看不见自己的内部积分。 至於外部积分的部分,则是玩家所看见的积分。外部积分在新赛季开始时会重置,让玩家 在每个赛季期间都有新的目标可以追求、新的进度可以累积。随着玩家在同一个赛季期间 进行的对战场数越来越多,外部积分的数值也会越来越接近玩家真正的技术实力。 排行榜采纳的是玩家的外部积分,而配对系统参考的则是玩家的内部积分。在每场对战开 始之前,系统主要会按照你的内部积分与对手的内部积分之间的差异值来判断你的胜率( 其他影响因素请见下方内容)。接着,系统会比较事先评估的胜率以及真实的结果,藉此 来计算要如何增减你的积分。 佣兵等级 对战後的积分如何调整、对战开始前的配对机制如何运作,很大一部分都取决於你的战队 中每个佣兵的等级高低。举例来说:系统会优先帮你配对到佣兵等级相同的对手,尤其是 当积分和其他影响因素也相同时更是如此。不过,如果你配对到的对手战队等级较高,那 麽你的胜率通常会降低。但这同时也就表示,如果你逆风反杀,将会获得更多的积分奖励 ;如果不幸败下阵来,损失的积分也会比较少。 当然了,两两玩家之间的战队很难会有等级完全相同的情况发生。因此,我们特别设计出 一条公式,专门用来评估战队之间的差异。以数学的专业术语来说,这条公式会采计最大 等级、平均等级、变异数,以及战队中佣兵的偏斜度,进而得出该佣兵战队强度的「代表 数」。我们将这个数值称为「等级分数」。 在每场对战结束之後,系统会根据等级分数、相对内部积分以及本文章所提及的其他因素 得出「积分补偿值」,并依照这个数值来决定积分的增减幅度。 佣兵技能等级 在进行配对和计算积分时,系统也会参考每个佣兵的技能等级。类似於战队的等级分数, 系统也会计算出「技能分数」来代表佣兵技能的强度。接着,这个技能分数会透过非线性 函数进行转换,藉此来预估你在对战中的胜率,并於对战结束後计算积分的增减量。 请注意,如果你和对手的佣兵全部都已经达到满级(目前的等级上限是 30 级),那麽技 能分数的影响力将会降低许多。在这种情况下,其他影响因素以及相对内部积分的计算权 重会有所提高。 佣兵装备等级 针对佣兵装备计算分数和胜率的演算法相当类似於刚才所介绍到的技能等级,但所使用的 参数却不相同。其中一个比较大的差异点在於,佣兵并不一定需要配戴装备。如果佣兵没 有配戴装备,系统会将这位佣兵的装备视为「等级 0」。 佣兵定位类型 相信各位玩家都已经知道了,佣兵战队这个游戏模式拥有三种不同的定位类型,分别是: 战斗者、施法者和保护者。三个定位类型之间存在着彼此互克的关系,克制的一方可以对 被克的一方造成两倍伤害。 佣兵定位类型的选择对於对战结束後的积分增减并没有任何影响,但是在配对阶段则是具 有影响力。定位类型对於配对系统的影响力远小於战队等级和技能/装备等级的影响力, 不过,系统需要藉由判断定位类型的方式,才能降低毫无乐趣的「极端」对战的出现频率 (例如:六个战斗者对上六个施法者,或是六个保护者对上六个保护者的内战)。为了达 到这个目标,我们采用了相当类似於「资讯熵」这个数学概念的做法,较高的熵代表佣兵 定位类型的组合变化性较高。接着,我们再将这个熵的数值乘以某个特徵函数,进而筛选 出极端类型的对战。我们的目标是找到绝佳的平衡点,让玩家既能够操控自己喜欢的佣兵 角色进行对战,同时也需要考量到这个游戏模式的定位类型核心系统所带来的影响。 伫列等待时间和电脑玩家对手 对於任何配对系统来说,已经经过的伫列等待时间都是个重要的影响因素。虽然说要能够 配对到高品质的对战,游戏玩起来才会有趣,但如果伫列等待时间过长,反而会破坏游戏 体验。佣兵战队的配对系统需要考量到许多变数,因此我们希望能够找到一个平衡点,让 玩家既不用花费过长的时间伫列等待,又能够配对到值得一战的对手。 现阶段,如果佣兵战队的伫列等待时间超过 1 分钟到 1.5 分钟,而且你的内部积分和外 部积分都低於一定门槛(外部积分的门槛是 7000 分),那麽系统将会安排电脑玩家给你 当对手。这个系统门槛的设计能够确保风格偏向休闲的玩家每次都能够迅速找到对战,而 风格偏向竞技的玩家则是能够彼此切磋角逐排行榜的高位。 目前我们只有设计一种难度的电脑玩家,因此我们会直接透过调整电脑玩家战队等级的方 式来设定电脑玩家的强弱,并根据玩家的内部积分高低安排合适的电脑对手。如果你战队 中的佣兵等级相当分散不均,那麽当你配对到电脑玩家时,电脑玩家战队中的佣兵等级会 跟你战队中的佣兵等级完全相同(而非取平均等级),然後再根据你的积分来调整电脑玩 家的战队等级。此外,对战结束後的积分增减量,也会取决於你的对手是否为电脑玩家。 其他备注 系统在针对斗技场计算积分增减量和进行配对时,并不会单单只考量到某个佣兵、技能或 装备。两个等级、技能等级、装备等级和定位类型完全相同的佣兵,才会被视作相同的影 响因素。我们不会因为泰兰妲或雷克萨「天生」就比较厉害,或是在现阶段的主流环境中 比较热门,就改变我们原先设计好的计算方式。这个部分我们决定要让玩家自由发挥,看 看大家觉得哪些佣兵角色比较强大。 最後要提到的一点是,这个游戏模式的积分/配对系统受到许多超参数的影响,而且这些 超参数多半源自於大量的电脑内战预测模拟数据。在这个游戏模式正式推出之後,我们会 密切留意积分和配对系统,并根据玩家对战的数据资料来调整和更新演算法及/或变数的 数值。我们会持续倾听大家的意见和想法,敬请踊跃分享你对於积分和配对系统的看法。 希望你会喜欢建立战队、前往斗技场厮杀和角逐天梯排名的过程。我们旅店见! --



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