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转自:http://tw.battle.net//hearthstone/zh/blog/13023802 炉边对谈 - 首席美术师 Ben Thompson Ben Thompson 2014-2-26 0 http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/RQ4ZQ5Z1JGRI1393386212525.jpg
首席美术师Ben Thompson 透过他的鬼斧神工,将迷人的《炉石战记》带到这个世界上。 在今天的部落格文章中,Ben要分享他的创作过程以及《炉石战记》重最重要的核心视觉 :卡牌。 《炉石战记》的卡牌游戏方式突破传统,这款游戏的艺术设定自然也是如此。我们在外观 和质感设计上煞费苦心,而我们最重视的就是要从视觉角度考量游戏方式。我们的优先要 务就是让《炉石战记》的游戏和外观都具备绝佳史诗风格。 这是第一篇以艺术角度探讨《炉石战记》的部落格文章。这次我们回归原点,看看这款游 戏某些特定美学概念的起源,我们认为这样很有意思。在这些美学概念中,最重要的就是 卡牌本身。 我们想让这款游戏的卡牌成为焦点,能引起越多关注越好。在开发阶段的早期,我们的讨 论都以这项需求为主。毕竟这些卡牌代表你的手下大军、武器、法术,甚至英雄本身,这 些都是你的战斗利器。这也让卡牌变成这款游戏中最重要的视觉元件之一。 在一开始,我们的构想天马行空,不需遵守严苛规定,只要有听起来很棒的点子,我们就 会去追求落实。关键就是要反覆快速设计,绝对不要太执着於任何想法。这场脑力激荡的 结果五花八门,包括巫毒娃娃、齿轮转动机械、魔法瓶以及月井,甚至还有各种手下的纸 模型。我们以做为游戏组件的功能进行评断之後,发现这些点子有些适用,有些则不适用 。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/CK260VV43K961392943071893.jpg
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/06CLDTA13I3B1392943068972.jpg
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当我们衡量这些早期尝试的优缺点时,我们深深了解到我们想让卡牌达到什麽目标,又要 避免什麽缺陷。我们想让卡牌的质感就像实体卡牌,一定要别人觉得很有价值。可是我们 也知道这款游戏应该要完全融入艾泽拉斯的世界。诸如「气势恢宏,引人入胜」、「惊喜 连连」这些句子慢慢成为我们的游戏开发导向,开发初期卡牌的经验也有助於我们进行转 变。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/E5HMZYFSGG5U1392943069029.jpg
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/47M47OK3AO141392943069777.jpg
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接下来,我们尝试一种版本,想要呼应卡牌的主题,并且专注在简单易懂的设计。这些游 戏卡牌跟你今天在卡牌游戏中所看到的实体卡牌相似,只是我们不受限制,不必把这些卡 牌变成实物,所以可以采用更丰富的材料。以易懂度来说,这些的卡牌效果更好,可是终 究还是欠缺我们所需的惊艳火花。我们需要这种火花,才能决定它们是否为这款游戏的关 键资产。然而这些卡牌还是确定作为视觉基础,难以取代。大家只要凭直觉,就知道这是 什麽卡牌,又会怎麽运作。我们会继续善用这种天生知识,来进行未来的设计。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/CZTC2X6JS7OM1392943070072.jpg
我们用各式各样的绝佳珍稀材料进行实验,互相堆叠,创造巧夺天工的游戏组件,要让艾 泽拉斯最精良的工匠忌妒到咬牙切齿。令人遗憾的是,咬牙切齿的其实是我们。你显然一 次只能在游戏空间中放上几张卡牌,而这些卡牌的视觉设计太复杂,吸走所有的目光,让 大家忽略了卡牌最重要的部份─攻击力、生命值和出牌耗费。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/4QUMHSNHXMRE1392943070107.jpg
我们首度试着问自己这个问题:「如果出手进入战场後,这些卡牌就会改变状态,那又会 如何呢?」有些卡牌跟角色所代表的种族拥有相同视觉主题,而我们也用这些卡牌做实验 。以下是一些地精及夜精灵的范例。除此之外,还有一些法术卡和武器卡的早期尝试。最 後的结果让玩家有点目不暇给,他们的视线要努力穿过那些令人困惑的框架。尽管如此, 在数位空间使用状态改变的效果很好,那点让我们很喜欢,我们也努力要将那点整合到未 来的版本。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/DCSG3XVLI3OQ1392943070882.jpg
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最後我们问自己,什麽是要传达给玩家的首要资讯?那就是数值、卡牌名称以及卡牌艺术 。只要照顾到这三个元素,其他怎麽做都会加分。我们秉持这个原则,想出了一个概念, 能够满足这三项要求,同时又能尽量简化游戏中的资产。成果让团队很满意,最後成为我 们今天所知卡牌的基础。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/7BNAWFHPSHDR1392943070904.jpg
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/CIS1CHERQ0SE1392943071382.jpg
所以现在你们都知道了。我们带各位简要回顾《炉石战记》在艺术方面所经历的成长阵痛 ,造就出大家现在所看到手下牌、法术牌及武器牌在游戏中的面貌。当然,设计团队马上 就想到这些卡牌「进阶」版本。毕竟数位空间给予我们许多自由,我们可以大大发挥…镶 上最好的黄金…将卡牌艺术变成动画。 可是故事先说到这里,且看下回分晓。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/753VFEMCLHH81392943071416.jpg
-Ben Thompson,《炉石战记》首席美术师 追随 Ben Thompson 的Twitter @BenThompsonArt 或他的网站 BenThompsonArt.com -- 五谷杂粮的另外一种型态,一江春水向东流~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 108.199.132.148
1F:嘘 LIMITED :我今天牌又卡在角落点不到了 可以帮我问美术师怎办? 02/26 13:28
2F:推 iamlazy :我只看"用各式各样的绝佳珍稀材料进行实验 互相堆叠" 02/26 13:35
3F:推 p21077 :一楼别为难美术吧 这不是美术的造成的啊 02/26 13:41
4F:→ Darius :一楼是在酸搞那些有的没的不如赶快正经地把错误修好 02/26 13:50
5F:推 Edaw :总觉得早期的卡片比较有趣 现在的手下似乎有点单调 02/26 13:55
6F:推 noraneko :各位观众!新的卡片!...边框 02/26 14:01
7F:推 GG3be0 :因为BZ非常在意平衡 在意到把平衡不起来的直接砍掉 02/26 14:05
8F:→ GG3be0 :剩下的就是1血跟2血的差别 1攻跟2攻的差别 02/26 14:07
9F:→ GG3be0 :我相信他们手上有一堆有趣卡牌点子 但是完全放不出来 02/26 14:08
10F:→ GG3be0 :好歹制作小组不少是资深MTG玩家 02/26 14:09
11F:推 justforppt :推2楼 我对堆叠的字眼好敏感XDDD 02/26 14:21
12F:→ Frank77 :说一大堆...BUG修好然後赶快改版出新牌比较实在... 02/26 17:35
13F:推 RickyRubio09:四楼不用帮大家翻译吧 我想没人看不出来 02/26 18:36
14F:→ Darius :那"我想"就是可能有版友看不出来,意见不同而已。 02/26 18:42







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