作者game7895 (マドラー)
看板Hearthstone
标题[翻译] A Look at Hearthstone
时间Fri Sep 27 23:18:22 2013
译注:我没有抽到beta,也没有玩过包含WOW-TCG在内的任何Card Game,所以一些名词可
能会有误译,还请多包涵与不吝指正。
原文出处:
http://bmkgaming.com/look-hearthstone/
对炉石战记的看法 by Brian Kibler
很多人问我对炉石战记(以下简称HS),这款Blizzard所制作,现在正在进行封闭测试的数
位集换式游戏的感想。我从一位在Blizzard内部正致力於制作这个游戏的朋友那里得到了
测试资格,现在已经也玩了一定程度的场次。事实上,我曾经在几周前实况了一晚,而很
多观众都觉得我帮我们自己的产品,SolForge(
http://www.solforgegame.com/ )的潜在
对手打广告的作法有待商榷。我个人深信「一人得道,鸡犬升天」哲学。我认为数位集换
类型的游戏的新热潮对SolForge也是好事一件,因为更多的玩家代表更多对此类型游戏感
兴趣的人,同时也将是我们的潜在客户。从未接触过这类游戏的魔兽争霸系列的支持者可
能会因为HS而开始对这类游戏产生兴趣,接触其他游戏,然後开始玩SolForge。
首先,先自我介绍一下。我是魔兽世界TCG,这个HS不管在游戏机制或美术上都借用了大
量资源(看到我所设计的卡片被拿到HS里使用还蛮滑稽的)的卡片游戏的初始设计者之一。
所以,我对於用一个游戏的架构──特别是魔兽争霸──去创作另一个游戏这件事相当熟
悉。看到HS是如何地使用了类似的设计,又是在哪里产生了分歧,还蛮有趣的。
HS给了我很好的第一印象。游戏介面整齐又乾净,动画与音效也非常突出。游戏中有很多
小地方创造了极为良好的游戏体验,像是每一张卡片的独特语音、音效,甚至连同一个效
果在不同事件触发时,特效都是不同的。举例来说,当你在场上放置一张生物卡,卡片接
触到台面的时候都会有冲击的声光效果。比较大、昂贵的生物卡就会有更大的音效与冲击
特效。攻击特效一样也有差异。Blizzard在这类小地方上无疑是下了非常多功夫让这个游
戏充满动感。
网路游戏相较於实体游戏的另一个大优势,就是可以经由精心设计的环境来一步步进行教
学,而HS的教学模式就做得非常棒。不同的故事模式可以让玩家学到游戏的各种重要机制
与规则,就算该玩家没有TCG背景似乎也毫无影响。身为一个老玩家,我觉得如果教学模
式可以手动跳过就更好了,但它并没有很长就是了。
解锁牌组的部分就太长了。你必须要击败过AI才能使用该牌组。九个职业都要这样做一次
实在是太冗长了。就算你解锁了所有的职业,也还需要把每个职业的基本能力卡解出来,
这等於是说你在真正开始组自己的牌组之前,必须先练很久的功。
HS实际玩起来的感觉很像是在玩WOW-TCG的电脑版。你每回合都会得到一个魔力水晶,上
限为十,而不是用自己的卡片当作资源。在这个游戏中,你可以直接攻击,所以你可以选
择要攻击对手本人,或是他的其中一张生物卡。HS并不像WOW-TCG使用了"防御"的机制,
而是有具备了"嘲讽"能力的生物,你必须要先破坏该生物,才能攻击对手台面上的其他东
西。这个方式比较简单,而且对只能在自己的回合下指令的游戏来说也是必要之举。
我觉得HS最大的问题是在於英雄技能。每个职业都有一个消耗两点魔力,每回合可使用的
独特能力。这些技能乍看之下威力不强──造成一点伤害、治疗两点生命、召唤一只1/1
的生物──但他们对游戏局势,甚至是卡片选择与牌组组成,其实有非常大的影响。我个
人提了很多玩家回馈给制作小组,其中我最在意的是英雄能力对游戏进行的影响有个大问
题。
我了解英雄技能的用意。WOW-TCG也发生过这件事。WOW-TCG(还有HS)的一个大特色就是你
台面上英雄的存在感。比如说在魔法风云会中,"你"是非常不值一提的──你只是一个指
挥牌组,毫无躯体的存在,而不是你这个人。但这跟WOW的表现差非常多。在WOW中,你扮
演一个参与战斗,直接使用你的技能与能力与敌人战斗的角色。所以我们才决定设计一个
英雄卡放到游戏里代表你。你的英雄卡基本上就跟其他生物卡一样,可以攻击或是被攻击
。我们当时觉得这样还是不太够,所以才给每张英雄卡都设计了能力,以致於玩家甚至可
以不用抽技能卡或是能力卡就能用一个有其意义的方式影响游戏。
这是一步险棋。每个可以直接影响游戏的能力都有完全改变游戏走向的风险。比如说魔法
风云会的娱乐制先锋牌(Casual Vanguard Format),就连最细微的能力都会完全改变游戏
走向,然後先锋能力就变得凌驾於卡片选择之上。对於宗旨就是卡片是最重要元素的的集
换式游戏来说,这是个大问题。
我们在WOW-TCG的解法是让英雄能力低影响而且只能使用一次。有些英雄能力在特殊状况
下会造成重大影响,但使用时机受限很大,而且只能使用一次,所以对於游戏的影响微乎
其微。这样的作法让英雄能力基本上只是一个在不影响游戏走向的前提下,让玩家打出自
己风格的手段。
我的理想是不要设计任何的英雄技能,因为不管你再怎麽尝试降低它们的的影响力,也总
有一天会发生问题的。设计集换式游戏的时候,你总是在承受做出来的东西优於或劣於你
的目标的风险,但当这些能力保证每一次都能进场,而且你的对手毫无反制手段时,它们
就将对游戏产生极巨大的影响。就算你设计了一张强到不平衡的卡片,玩家还是可以基於
他们的需求来选一张更适合的卡片。另外,就算玩家决定要使用这张卡片,他也不会每次
都抽到它,所以这张卡片就不会对每一场游戏都造成影响。但英雄能力可就不一样了。一
个比其他选择优秀的英雄能力,到最後就会变成在每一场使用该英雄的游戏都会出现,而
你的对手也会更难以应对。
另外,就算你可以把英雄能力设计到大致平衡,你也没办法平衡所有可能的影响。
WOW-TCG有个(我个人不同意,但是高层强力要求的)设计是每个职业拥有不同的初始血量,
因为游戏中每个角色的血量都不同。当时的想法是我们可以把低血量的职业的英雄能力设
计得比较强。反论则是同一个东西并不是在所有情况都等价。在两个走竞争资源风格的牌
组对战时,初始血量差个一两滴甚至五滴都没什麽差别,但一个比如说多抽一张卡的特殊
能力就会完全扭转战局。
HS现在就是这种情况。游戏中有九个职业,每个都有独特,可重复使用的技能。英雄技能
之一的战士是提供两点护甲,等於完全减免接下来受到的两点伤害。术士的能力则是可以
花费两点生命抽一张卡片。这两个能力看起来好像平衡(虽然这个陈述句本身也是值得商
榷的),但在一些可能发生的情况中,它们完全不平衡。当对上尝试速攻的牌组时,获得
护甲是非常强的效果,而抽牌所花费的两点生命却是如此巨大。但在资源竞赛与特殊能力
对战的牌组中,战士的能力就近乎无用,同时术士的能力几乎代表了游戏结果。
但最大的问题并不是英雄技能之间不平衡,而是英雄能力相较於卡片来说过於强势。有四
个职业──盗贼、德鲁伊、法师、圣骑士──具备完全破坏一个一滴血生物的能力。法师
可以直接造成一点伤害,盗贼与德鲁伊可以给予英雄+1(盗贼有时候是+2)攻击力,圣骑士
则是可以召唤一只1/1的生物。这让只有一滴血的生物极难操作,因为游戏中有一半的职
业可以轻松杀掉它。对集换式游戏来说这是个大问题。你有一个确定可以重复使用的技能
可以使其他人决定放入牌组中的某些卡片完全无效化。
这个情况在竞技场──HS的抽牌模式中特别明显。我大部分时候都在玩竞技场,一开始我
觉得竞技场很好玩,但很快地我就感到无聊。我尝试找出原因,而我认为抽牌的进行方式
与其对游戏方式的影响是主要原因。
在竞技场中,你要先从三个选项中选出你的英雄,并由此决定你的职业。然後是三十次三
选一。当你做完第三十次三选一之後,你的牌组就完成了──完全没有修改的机会。这个
设计让你很难朝向特定战术设计牌组,并且若你在选牌途中转变了牌组走向,无形之中也
会受到很大的惩罚。举例来说,我刚开始玩选牌的时候,我选了肉魁儡,一只死亡时对场
上所有生物造成伤害的防御性生物。然而,後来我选了一些攻击取向──大部分都比较小
只──的生物,然後我的牌组跟预想有着很大的差异。结果肉魁儡变成一张对我的牌组很
不利的卡片,如果我召唤它然後被对手杀掉,我台面上的生物会死光,所以我只好把它冰
到游戏结束。
另一场竞技场发生了类似的情形。我选了一张远古先知想来试试看。这张卡是个很大、便
宜且无法攻击的生物,当它与移除其它生物能力的沉默效果同步触发时,这张卡很强,但
生物本身毫无能力。我在选牌时选不到沉默,所以当我抽到远古先知时,这张卡都因为毫
无可用搭配而成了一张纯粹的垃圾。
这个情况让玩家强烈倾向於去选一些有基本强度且不需搭配的卡片,导致了大家不断在选
同样的卡片,同时有大量卡片没人选也没人用。英雄技能则让这个现象更为严重。只有一
滴血的生物中,能上场的全都是具有强势技能的,不只是因为一半的英雄可以直接击杀它
们,同时也是可以直接选择攻击目标这个系统的自然结果。结果就是玩家很难构成一个有
效的攻击性牌组,甚至是逼迫玩家不断选同样的卡片。
这个问题完全对抽牌模式的乐趣造成恼人影响。抽牌模式的乐趣就是卡片每次都不同,而
你每次也都会有一组新牌组。但相反地,我感觉当我使用相同英雄时,每次我都在抽同样
的卡片,甚至连我在玩不同英雄时,都在追求同样的中立生物。我只有一两次能好好选森
金盾兵或是藏宝海湾保镳来玩。而且不管摩拉克跟海盗卡片看起来多麽地搭配,选它们总
是个错误的选择。
整体来说,我认为HS很好玩,但我认为英雄技能与选牌模式(特别是两者的搭配)让游戏进
行毫无变化。这个游戏能让人玩上好一阵子,也能给人很棒的第一印象,但我认为它的耐
玩度很差。如果我可以修改这个游戏的一个地方,我会大改甚至砍掉英雄能力,因为它们
是现状的主要原因,而且也对未来的卡片造成类似威胁。
http://onlywordremains.blogspot.hk/2013/09/a-look-at-hearthstone.html
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你再砍我站位 能得到这个机会真是太好了 我要打烂
我就要上G+发丧气文了 我会好好珍惜努力加油的 你们这薛全辈啊
分一点给我吃 为什麽怎麽算都只有
重复,分一点给我吃 .............. 15人?少一个是谁?
合照不能接触是规则 不要再靠邀我又吵又爱用
不爽不要拍 假音了,我是不会停止的 吃我ㄉ明太子啦!
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 58.64.175.225
1F:推 nimura14:推!!感谢分享。 09/28 01:22
2F:推 xianyi:我跟他的意见是完全相反,HS最好玩的地方就是英雄能力 09/29 01:02
3F:→ xianyi:这个作者是一个太受MTG影响的人,也太过度预测了 09/29 01:03
4F:推 colmash:可是我实际玩的时候,碰到法师就真的不用叫一点血的生物了 09/29 21:31
5F:→ colmash:除非有charge,不然一定被杀..连两点血的生物有点危显G_G 09/29 21:32
6F:推 xianyi:BZ在设计只有1滴血的生物上,都有给一些特别的强化, 09/30 09:11
7F:→ xianyi:至少有2个有deathrattle,不然就像萨满的1星生物,3攻+风怒 09/30 09:12
8F:→ xianyi:这时如果你能给他charge,他就变得相当可怕 09/30 09:12
9F:→ xianyi:不要把1滴的生物思考成一定要初期才能用,整个思维就变不同 09/30 09:13
10F:→ xianyi:真的要初期就上的1星生物我认为bz定义是1攻2~3血的taunt 09/30 09:14
11F:→ xianyi:大家想想思考一下XD 09/30 09:14
12F:→ dalyadam :7 12/25 00:09
13F:推 doomster562 : 因为牧师牌组贵,适合卖钱 09/08 13:59