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※ [本文转录自 studyabroad 看板 #1QooyNCV ] 作者: cozywolf (cozywolf) 看板: studyabroad 标题: [心得] 所以,你想学UX?(上) - UX的起源 时间: Mon Apr 9 17:14:58 2018 Medium好读版:https://goo.gl/vbEo6V 最近我收到了不少讯息,大多数是谘询关於如何踏入这块产业,要怎麽申请 学校,以及该准备哪一些技能。然而,在交谈的过程中,我发现不少人对於 UX这一块并没有很透彻的了解,其对UX的兴趣多半来自於公司有人在做类似 的工作或是网路上的文章,更甚者是看上UX似乎前景很好所以想要转行。放 眼望去,网路上有很多文章在分享如何进入UX产业(比方说我的好友Elsa Ho 的文章: 我该如何进入 UX 产业?业界专家告诉你)或是告诉你如何学习成 为一名UX设计师(请看我另一位朋友KaiTing Huang的文章: How to teach yourself UX design),亦或是教授各种UX研究与设计方法,但却鲜少有文 章谈论到UX的历史以及本质,UX这个专业到底都在学些什麽,以及UX到底适 不适合你念。也因此激起我想要写一篇文章来探讨一个根本的问题: UX到底 是什麽?又涵盖了哪些面相? 你真的了解User Experience吗? User Experience(UX)一词中文翻译作使用者经验,乍看之下非常白话,就 是研究使用者的经验的专业,但如果你今天问10个从事UX行业的人,可能会 得到10种不同的回答。原因在於现今对UX的解释被不断的放大,可以说到已 经到了包山包海的地步。只要有沾到一点使用者的边,比方说有看过使用者 的使用数据,有和使用者说过话,或是有做快速产品改良(iteration),就 会被说这是一种UX或是User-Centered Design(使用者中心设计, UCD),加 上近期UX在台湾爆红,各种活动聚会以及网路媒体的报导,导致了现在好像 不跟UX沾上边就是一种错误(就像学CS都要摸一下ML这样),各种工作坊一直 举办,学校也开始开设类似的课程。这当然不是一件坏事,毕竟这些报章杂 志以及活动工作坊最大的目的是希望可以让UX普及,让大家可以知道UX的重 要性,以让各行各业在设计一项服务或是产品时,都愿意把使用者放在中心 进行规划。然而,这一些过度简化的资讯却也造成了不少人的对於UX领域的 一知半解。 当问到了什麽是UX时,大部分的人都会回答就是要聆听使用者,设计思考 (Design Thinking),制作wireframe或Prototype,还有使用者测试与快速 改良(User testing and iteration)。当然,这些都是UX中很重要的部分, 但是如果你今天考虑要把UX当作一个专业,那光是知道这些是不够的,你必 须要更透彻的了解到底UX是什麽,所谓的学习UX到底是怎麽一回事,以及作 为一个专业的UX人士在工作上会面临到什麽样的职责与挑战。 人因工程—UX的起源 要了解UX,就不得不追溯其源头,了解一下他的始祖:人因工程。 在二战之前,当时的工业设计原则是Designing the human to fit the machine,也就是把人训练成可以”适应”其要操作的机器,这个概念在过 去并没有多大的问题,因为在一战时期根本也没有多麽复杂的器械,然而, 随着科技与工业不断的进步,在第二次世界大战期间,这个复杂度终於开始 引发了问题。在战时,各国的军方不约而同的发现了一个现象,即便一名飞 行员接受了多精密的训练,在上战场之时,人为操作失误的现象却频繁发 生。这些操作失误往往简单的不可思议,但是却导致了坠机或是误炸等等意 外,有趣的是,这些状况在训练时几乎都看不到,只有真的执行任务时才会 发生。为了调查这个现象,欧洲和美国分别开始了相关的研究,并开始注意 到了”人”的生理与心理上的能力是必须在与机械的互动中扮演了关键的角 色。 欧洲部分较专注於探讨人与机械关系,并把这个和工业工程(Industrial Engineering)结合的领域称之为人体工学(Ergonomics),而美国则对於人的 感觉与认知系统较有兴趣,把这个结合了实验心理学(Experimental Psychology)的领域称之为人因工学(Human Factors)。之後欧洲和美国分别 在1949年与1957年成立了相对应的学会。在现代,人因工学与人体工学已经 合而为一,称为Human Factors and Ergonomics(HFE)或仅以人因工程称 之。 人因工程根基於实验心理学与工业设计,研究上专注於人与环境的互动,这 包含人在身理与心理上的差异及其在各种状况(Situation)下的感官极限, 以便设计出在各种状况之下,各种身心理特徵者都可以正常操作的系统。在 International Ergonomics Association(IEA)的定义下分为三大领域: 人 体工适学(Physical Ergonomics),认知工适学(Cognitive Ergonomics), 以及组织工适学(Organizationl Ergonomics)。在认知工适学上的研究包 含:人在宁静与吵杂的环境中听力的变化,在不同灯光环境下辨识色彩的能 力差异,在紧张与放松中的认知表现等等。在生理上的研究则专注在人体计 测学(Anthropometry),研究在设计器械或是工作环境时,如何能让有着不 同身型者(身高、体重、手长等等)能够顺利且无负担的与之互动。最後的 组织工适学则研究组织结构、管理、工时、组织文化等等,类似於今天的人 力资源管理(Human Resource Management)。这样说有一些抽象,这里我 们针对前两者举实际的例子: 战斗机的驾驶舱与汽车的驾驶座。 战斗机的操作是非常复杂的,原因在於其有非常多的仪表板以及不同的控制 装置,驾驶员需要花费非常长的时间来学会理解这些仪表板的意义,和了解 何时该操作那些装置。我们可以看看下面的照片。 F-111的驾驶舱 这张图是美国F-111战机的驾驶舱,你可以看到上面有密密麻麻的指针以及 各种长得一模一样的旋钮。没错,我想你不用受过任何的UX训练也可以看的 出来,这个仪表板违背了大量的UX设计准则。在当时,驾驶战机是一件高难 度的工作,所以飞行员的理所当然地通过了高度的训练,他们可以对飞机上 的每一个旋钮与指针的意义与用途都倒背如流,所以设计师们在设计这个驾 驶舱时,便以操作的便捷性作为最大的考量,提供大量的资讯与操作选项, 并将之全部集中在前方。然而,他们却忽略了一个很关键的要素,那就是驾 驶员在通常演习中,和在生死存亡的实战中,其认知能力与资讯处理能力并 不相同。当你在空中与敌军驳火时,驾驶员根本没有余力去细读标签与回想 每一个仪表板的功能,当他们把手放到旋钮上时,只有数百毫秒的时间可以 考虑,於是在这种高压力的环境之下,同一的设计最终导致了频繁的事故, 认知到这一点的美国军方,便在之後的战机中做了大幅的修改。在新一世代 的F-15中,我们可以仪表板的数量大幅减少,并且彼此之间的大小与设计也 有了区别。除此之外我们也可以看到其使用了大量不同的控制开关,并且将 之分配到了座舱中的不同空间。这些改动的理由十分的简单,透过区域、大 小、开关样式等额外的线索,让驾驶员在紧张之时能够正确的找到需要的资 讯与开关。这便是人因工程所要探讨的议题:人在各种情境下,认知感官与 资讯处里的变化,并依照这样的变化与感官的极限来设计出能将人为错误减 少到最小的系统。 上述的例子主要专注於人类的认知,即认知工适学,这里我们再举另外关於 一个人体工适学的例子:汽车的驾驶座。下面这张图片展示了一个汽车驾驶 座的设计,我们可以注意到很多不同的考量,人眼的可视范围与身高影响到 了挡风玻璃的位置,背部的支撑影响到了身体的位置,进一步影响了可视范 围与方向盘的位置,坐椅的高度则影响了可视范围与踏板的位置。除此之 外,身高,手长、上下半身的长度比例等等,也都会影响到驾驶座的设计。 更进一步的,我们还必须要定义出踏板的重量与方向盘的回馈力道,不然如 果有人力气太小就危险了。在这之上,我们还要去了解这样子的姿势是否可 能会造成身体的伤害,以便提供一个舒适的环境(比方说腕隧道症候群,一 种因为长时间握滑鼠导致的手腕伤害便是一例),这些东西便是人体工适学 的研究范围。 当然,实际上HFE所作的事情远不只这些,碍於篇幅这里无法多做介绍,但 大家应该多少注意到了这门学门的特性。 专注在减少可能的人为失误。 专注在减少设计对人体可能产生的危害。 专注在探讨不同使用心理/生理状态下人的感官能力的界线与变化。 专注在个体差异之所有人性因素(身体计测、心理、社会等等)之下,设计出 适配与高相合度之设备与产品。 嗯,有没有看到了一些当代UX的雏形了呢?不过,大家也可以注意到HFE和 UX在研究的内容上还是有一些差异,我们今天熟知的UX事实上还源自於另一 个领域,也就是人机互动Human-Computer Interaction (HCI)。 人机互动— 当代UX的雏形 在电脑展的早期,所有的电脑都是设计给专家使用的,主要是为了加速数学 上的计算他们有着复杂的操作指令以及不亲民的输入/输出介面。很多电脑 根本没有萤幕,完全就只是一个箱子,你喂给他程式码与档案(用打洞 卡),他就吐出结果(印在纸上)。既然互动的方式都被限制住了,那也就不 用谈什麽HCI了。 到了1940年代,一群科学家觉得电脑的前景不应该只是如此,因而开始研究 如何把电脑”助理化”,把电脑当作一个储存媒介,纪录各式的讯息,并协 助人们轻易的提取需要的讯息。这个”将电脑作为人的扩充”的概念後来被 Ivan Sutherland发扬光大,制作出了世界上第一个让人与电脑互动的介 面。这个被称为Sketchpad的介面有着让人难以置信的功能,除了透过光笔 来控制”游标”以外,还包含了Snapping(当游标接近线时,会自动黏到最 近的物件上)、多重选择、画圆、橡皮擦、存档与开新画布,甚至可以增加 画图的区域限制来画出工整的图形等等。没错,大家今天用的绘图版可以说 在1963年就被发明出来了。而在几年之後,Douglas Engelbart更进一步把 这个概念加以衍生,於1968年展示了”oN-Line System”这个结合了网路、 视窗、文字处理、图像介面、滑鼠操作、视讯会议、档案本版管理等等划时 代功能的系统。附带一提,当时Engelbart把这个展示取名为The Mother of All Demos,的确也是实至名归。 上面提到的都只是在研究机构中的发展,但真正确立HCI的契机,则是 1973年所发售的,世界上第一台搭载着图像使用者介面(Graphic User Interface, GUI)的电脑Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一台搭载着所 见即所得(What you see is what you get, WYSIWYG)文件处理系统的电 脑,後来贾伯斯(Steve Jobs)的麦金塔便是受其启发。1984年,Apple Computer 发售了第一台成功普及化,搭载着GUI的个人电脑Macintosh(严格 来说1983年的Apple Lisa是第一台,但由於价格高昂而没有成功)。GUI与个 人电脑的普及化意味着一件事情,那就是今後在电脑的设计上将不能只是考 虑到专家们,而必须要针对普罗大众进行设计,换言之,HCI这个领域正式 开始发光发热了。 时至今日,HCI的研究从电脑延伸到物连网(IoT)、智慧手机、游乐主机等等 各式各样的终端,从滑鼠、触控笔等等传统互动介面到自然界面(Natural User Interface, NUI),以至於虚拟实境(Virtual Reality, VR)、扩增实 境(Augmented Reality)与混合实境(Mixed Reality)的互动模式,都在HCI 的研究范围内。而这个以人为中心的设计策略与研究方式最终被确立了出 来,并开始被广泛的讨论,没错,在写了这麽长的前言之後,我们终於要讲 到我们的主角,UX……话是这麽说,不过这篇文章实在有点太长,所以请待 下回分晓。 小结 在参加过了一些工作坊之後,我发现或许是因为时间的因素,几乎没有任何 工作坊或是课程提到人因工程与人机互动的历史,这一点让我觉得非常的可 惜,特别是UX这个领域,至今仍深深地受到这两个始祖的影响。希望大家在 读过之後可以更了解UX,也欢迎各位不吝指正文中的错误与不足。 附带一提,人因工程的职称一般是Usability Engineer, Human Factors Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的职称则是User Researcher或是Design Researcher。 --



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