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※ 引述《ktu17 (ㄚ宽)》之铭言: 我不确定p币当初的设计是为了什麽, 不过我个人认为你所说的目的的确都有达到. 另外我也不确定p币会因为输入时间较长而给予比较多的这个机制是一开始就有的 还是後来慢慢改进的. 不管如何, p币的设计应该都有达到你所说的效果 (不管当初设计的人的初衷是不是如此) 我原本是想直接套用incentive-centered design的应用在p币设计上, 不过如果真的 就如你所说, p币的设计同时也可以分散大家使用的网路资源, 那麽这故事就更大了XD 且不论当初的动机为啥, p币的设计基本上还是一种incentive-centered design. 这个领域还没有很广为推广 (至少比起HCI, 他还是一个小宝宝..), 虽然相关的应用 例如recommender system, reputation system, auction mechanism 都很早很早以前 就被设计了, 不过这个概念算是近年才做一个整合. incentive-centered design提到的一种激励人们去使用一个系统的设计, 激励的方式除了 系统给予奖励 (reward system) 之外, 也可以利用人们在系统里参与的时候从彼此的 互动(例如交易)中"觉得"可以得到好处的方式来刺激参与. 这个好处可以是实际上的金钱 (拍卖, 预测市场为其应用), 或是声望 (reputation system), 或甚至只是爽. 我们就以p币为例, p币累积多了可以让你去参与更多的东西, 例如赌盘,或它可以让你 去徵求板用p币换取协助 它也可以让你受一些人的崇拜, 例如...WOW! 这个人的财富等级是比尔盖兹, 怎麽办到的? 我只是小康而已 (注: 我之前真的认识站上有一个人的等级是比尔盖兹, 我都忘了他的 p币有几位数 XD ).所以它可以让重视它的玩家更想去养小鸡卖钱或紮紮实实地po文赚批币. 也就是说, 这种incentive, 可以让系统更有黏着性, 让大家去参与. 现在优文的机制已经 被取消了, 不过劣文还在 XD. 这也是动机设计的一个小例子. 对大部分的网站来说, 动机都是非常重要的, 网站若没有提供动机, 就会死去. 拍卖网站是最大的例子: 为什麽一个拍卖网站会没有人去? 想像当初Yahoo拍卖网站开始 跟人收费的时候反弹多大. 为什麽要反弹? 因为东西卖不出去的话就等於是赔了 上架的钱了. 如果一个网路商店的生意不好, 它就不会继续卖下去. 在一个拍卖网站上, 没有卖的人就不会有买的人, 没有买的人也不会有卖的人. 所以拍卖网站必须同时吸引买家跟卖家, 不然网站撑不下去. 这问题就来了, 该怎麽吸引? 答案就是incentive-centered design. 你要让卖家跟买家同时看到好处, 他们才会来. 所以incentive-centered design的中心思想就是赛局理论 (是的, 你会发现这其实跟 HCI的关系稍微已经偏远了 XD). 而赛局理论的中心思想就是:参与者都是理性的, 都会 追求最高利益. 也就是说, 一个拍卖网站必须要让卖家跟买家都看到好处, 例如:卖家 卖掉它的二手或新品的价钱至少大於等於那些商品对他的价值, 买家买到商品所花的代价 小於等於这个商品对他的价值. 因此双方都获利, 这个网站就可以存活. 只要任一方看不 到好处, 那这个网站很快就会濒临死亡. 想要更进一步了解拍卖的可以看"Auction Theory "这本书, 这里只是先给大家一个机制设计的基本概念, 我们要先回到原po的问题 所以, 怎样的机制或定价方式是合理的? 只要让参与者都可以看到好处, 就是合理的. 很幸运地, PTT跟拍卖网站不同, 他不是靠钱来当动机. 如果你问PTT上一百个人为什麽 要上PTT, 不知道会出现多少种动机. 有多少人是为了p币, 有多少人是为了得到新知? 有多少人是为了交朋友? 有多少人是为了建立名声 ? 有多少人是为了传讯息方便 ? PTT给人的价值不只是建立在p币上, 所以p币机制的设计只会影响到那些p币视为有价值的 人的参与. 所以回到问题"怎样的机制或定价方式是合理的?" 我提出的办法是: 访问那些重视p币的人, 然後再决定机制. 因为不在乎p币的人就是不在乎. 如果今天全站的人不在乎p币, PTT还可以好好待着吗? 谁知道呢? 这可能要试试看才知道. 那麽, 是否该显示当前 P 币的数值? 这个的确就跟介面有关系了. 不过他还是脱离不了ICD (Incentive-Centered Design)的 范围. 我认为他应该要做成一种customization, 让使用者去选择. 因为, 你不知道谁 是把p币当做是有价值的东西, 谁没有. 假设今天使用者不在乎p币, 那这件事不用讨论了 (喔耶放大绝~), 假设在乎的话, 那 我们以Norman的visibility和feedback两者来讨论要不要在po文中显示这件事情. 1. visibility 它是说系统要显示目前系统的状态还有什麽action是可采取的. 这好像跟p币要不要显示 没关系, let's move on. 2. feedback 它是说系统在使用者做完一个动作後要提供feedback, 让使用者去看到并评估它. 这似乎 就肯定了边打字要边显示p币的样子. Nielsen的十大易用性原则: Visibility of system status也是这样说的. 不过我们也来看Nielsen所提到的 Aesthetic and minimalist design: Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed.Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility. 因此, 问题回到了使用者: p币对那些在乎它的人们来说, 在打文章时, 是不是一个 相关或需要得到的资讯决定了系统要不要显示p币的问题 你po文的goal是什麽 ? 你需要边po文时边去评估p币现在有多少来看要不要继续吗? 这个答案因人而异, 开放给大家去想. 最後我做一个小结. 1. 关於原po所提到的p币设计, 我用incentive-centered design来说明 一个系统是藉由让参与者看到好处来激励他参与, 只要参与者可以在机制里评估过参与 的利与弊之後发现利大於弊, 他就会参与. 反之, 就不会. 因此p币的机制设计只对重视它的使用者们有影响. 到底影响会多大, 这必须要去调查那些 重视它的使用者. 然而, PTT给人的价值不只是p币上面, 所以只靠p币的机制也不能保证可 以激励po文. (我不care P币, 但我还是po文了, 你可以猜猜我怎麽评估这个好处或坏处XD) 2. 要不要在po文时显示p币的问题也是根据使用者po文的目的而定. 由於这依情况而定 所以我建议让使用者去customize. 以上希望有回答到你的问题 --



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◆ From: 118.168.203.176 ※ 编辑: Armuro 来自: 118.168.203.176 (08/12 13:32)
1F:推 RubenGotay:版主懂好多喔... 08/12 14:10
2F:推 davebuck:推一个! 08/12 21:48
3F:推 legendmtg:推推 08/13 00:31
4F:推 ktu17:感谢回答 :) 08/13 02:10







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