作者alerzart (Alerzart)
看板H-GAME
标题[心得] 珊海王の円环_游戏心得(雷)
时间Tue Aug 23 22:17:38 2016
「珊海王の円环」
作品资讯:
╔═══════
║制作:エウシュリー
║游戏类型:SLG(R18)
【Eukleia.co】『珊海王の円环OP』OPデモムービー
https://www.youtube.com/watch?v=hEF5EOL-Rh8
--
エウシュリー第17作!
话是这样说,其实我前面的系列只玩过
「神のラプソディ」(E16)跟
「魔导巧殻」
不过这家也算是从上个世纪一路延续到现在硕果仅存的公司之一
这次的
「珊海王の円环」(E17)感觉有点像魔导巧壳,不过系统上简化很多
变得单纯地只要占领即可,完全没有城市经营的要素
虽然这样跑一轮的时间不用花太多,不过缺点就是比较无趣
但以这样这次六条分支独立路线来说这样也比较省事一点就是
=六条分支独立路线=
这次分为六个主角 只有重复同主角的情况下才能继承资源跟兵力
所以原则上要辗压都得至少经过第一轮的经营期
不过基本上游戏还是有给一些完成路线的优惠
正常情况每个主角在第一轮的情况下应该可以达到转职(20级)的标准
只要跑过一轮 在下一回的游戏(不限定同一主角)即可雇用已破关主角的"黑影"
例如破过
海贼アリツ的路线後(LAW或CHAOS不限)
下一回的游戏一开始就可以雇用
"海贼王の影(LV20的同角色强度,雇用数量不限)")
加上这个BONUS在破其他路线会简单一点
因为初期(LV3~LV7)的敌人正常来说打不赢LV20的单位
在占有领域与攻击的时候也会比较有利
不过当然前提是要先存到雇用的资源(对应资源500点)
因为每位主角的起始经营方式跟难易度都不太一样
如果只跑一轮单一主角就要辗压其他角色路线大概很难感觉不同路线的特色
不过当然就要有点耐心就是XD
=LAW与CHAOS分歧=
这次的剧情分歧很简单 就是在打倒各个势力的时候都选择同一边就对了
如果中途三心二意就会漏失掉一些剧情跟故事
不过严格说起来 其实大体上来说LAW路线就是朝GOODEND发展
LAW路线同时也会有比较多的剧情跟故事叙述
相对的CHAOS路线就是朝BADEND发展
两条路线在收集圆环中途的过场剧情就可以感觉出两种不同的气氛
LAW的走向就是比较光明面或比较留余地的做法
CHAOS的走向就是偏向走抹杀或是更为残酷的手段
在这之中例外大概只有
魔人ラファエラ跟
领主ボルハ
魔人ラファエラ 的CHAOS路线就是恶到彻底,虽说事件较少
不过感觉这个角色的CHAOS路线反而比LAW路线来得乾净俐落
领主ボルハ的CHAOS路线则是反其道而行的莫名温馨(?)XD
基本上剧情本身没有什麽太大的爆点
大概就是平稳地推展 平稳地结束
因为游戏的目的非常明确-收集六个圆环
而且进入珊海王的地图後每个主角都遵循游戏规则走
同一模式至少得重复12趟才能跑完全部路线 这个玩到最後真的就是作业化模式
说实在也实在难怪普遍反应会失去耐心~
(只有
魔人ラファエラ的CHAOS路线在最後地图不是循同一方式)
=SLG模式=
这次游戏分成三种兵种:个人单位、3人单位、9人单位
至於哪种兵种相克的设定 按游戏说明是
个人>9人>3人>个人
不过以实际状况来说其实没有那麽明显
因为游戏有等级设定,基本上等级跟能力大於兵种特性
剩下的挑选基准就是会影响单一回合的移动范围跟在遗迹内的行动次数的行动力
话虽如此 这三种兵种在战斗结束的回复设定导致使用上的差异
单兵的基本特性是单一个体 因此能力值突出 加上只要没有在战斗中被击倒
战斗结束後就是HP全满,在初期缺资源时是可以减少资源消耗的重要兵种
相对地9人单位虽然HP高出个人许多 但只要战斗中被击倒一个人就是HP的永久损失
除非战斗结束後补人否则缺额就不会回来
至於各个兵种在战斗能力方面的差异
除了可以自行吸收补血的蝙蝠系
"コウモリ"真的就是威到可以自补自打外
我跑完12条路线的状况通常还是强力的个人单位才有续战力打到最後
多人军团型单位则是根据其技能加以补助
例如
天使アニエス初期就可使用的个人单位
"木人ドリュアス"
凭藉着个人单位战斗後就HP全满加上高防御力的优势
硬是只靠一支队伍就拖住其中一个势力 还是每回合的HP全满的毋须补给状态
当然以上在後期资源满档的时候就不是问题XD
不过因为系统有设定省略战斗的功能
所以大概的阵型跟队伍安排方式大概都有固定模式可循
怎麽排比较不会受伤(或根本没有损失) 大体上可循以下的方式安排
阵型设定:基本阵型
行动设定:任意行动(目的是要让单位快倒地时知道逃跑)
队伍编排:
┌────┬────┬────┐
│ 个人 │3人or9人│ 个人 │
├────┼────┼────┤
│3人or9人│ 个人 │3人或9人│
└────┴────┴────┘
嗯~不过也因为有迹可循,後期真的非常作业化
因为不会受伤 所以不需要补资源,跑遗迹也只要一直按按键就可以
换个角度想就是这样也比较省事,看剧情也方便XD
=结语=
大体而言,这部作品本身并没有太复杂的结构
故事剧情也没有什麽复杂的阴谋诡计,加上系统上经过简化
除了初中期比较需要思考外 其他大概就是重复流程化的作业模式
以乐趣来说的话~其实各条路线的分歧差异是还挺有意思的
跑完了12趟(各2轮)+Extra模式的感想其实还不算太差
每个主角的主题音乐设定也不同 所塑造出的情境也不一样
在这之中特别推荐
吸血鬼アルヴィドLAW路线
除了会让各角色以不死化的方式加入外 连同语音表现都跟着调整
光听
ソーニャ不死化後的声音就觉得心情很好(?) XD
这条路线的CG绘制也是各路线中最漂亮的一条
连同侵袭
ルェアイ商船也是唯一没有惩罚还有打折优惠的一线 不跑可惜
当然作业感还是有 这就见仁见智啦~
小品也有小品的乐趣 就看喜不喜欢这样的游戏方式罗
(以下为各路线心得建议,如果没兴趣可直接END跳过)
--
=各路线建议=
这个游戏战略上需要思考的时候只有初中期
因为资源有限 所以得利用占有地去拖延敌方进攻的时间
兵源要退要进也得考虑 加上如果船体还没强化要玩炮击战也没那麽容易
初期要务就是设法冲进大混战中活下来加捡尾刀
只要击破第一个势力在资源上逐渐充裕就会简单很多
(如果先完成教学模式可以取得攻击力强化魔法
"采配",这个在混战中也可适度使用)
在缺资源时可袭击
一般运搬船(白色,袭击时有专属CG)
但是初期千万不能碰
マーズテリア运搬船
如果袭击成功就会被行动力5的海军(8军团)一直追着船打(可用策略闪躲)
这组海军正常而言要到後盘才有机会打赢
如果无法轻松打赢
ルェアイ商船时基本上就不建议自找麻烦
共通魔法中
"环魔结界"的魔法无效是打危险种及BOSS必备魔法
其他大概只有在面对
魔术师ソーニャ、
吸血鬼アルヴィド、
魔人ラファエラ会用到
特别是
吸血鬼アルヴィド很喜欢使用那种不分敌我自损+能力下降的魔法
魔人ラファエラ大概进入中盘才会使用大范围敌我自损魔法
只要打赢一个势力就会扩充可用的魔法种类(对应各主人翁)
到後盘後常用的魔法类型大致差异不大
原则上除了最重要的
"环魔结界"一定要有外,其他就看个人喜好自由搭配
在可购买的共同策略中,比较重要的大概有几个:
"军団転移"、
"强制帰还"、
"全军强制帰还"
再加上一个要挑战危险种必备的
"危険种呼寄せ"
剩下就是各角色的专属策略跟事件用道具,其他策略其实都用不太上
等到真的不知道要把财宝花在哪里时再买即可
危险种的部分 一次打不赢还可以靠车轮战持续挑战
打赢了大部分都可以取得大量资源(至少5000)、强力魔法或强力单位
建议在进入最後地图前挑战看看,即使敌对势力都打光了打黑影一样能触发危险种乱入
第一轮多累积一些资源对於第二轮船升级会很有帮助
最起码最好找的
磷灰の番人、
魔神レラージェ与
灰渊の海姫
打赢立刻就可以取得魔石、矿物、财宝各5000入帐
一次打不赢还可以多打几次,不拿可惜
地图上的隐藏角色中,建议拿
魔神ヴェパルー及
イリエノカルモノ
虽然是个人单位,但基础能力很强,足以当成军团的一线角色
魔神ヴェパルー:
1.将船开到
ハルトメア川5~7取得
"导きの水晶"(或第二轮直接用买的)
2.到地图左下方的小岛触发事件探索遗迹,完成指定条件後即可加入
加入後在收集水资源时有机会取得
"大贝壳",过数回合後有专属CG
イリエノカルモノ:在
アルマ岛打倒危险种
イリエノカルモノ即可
-海贼アリツ-
严格说起来预设第一主角
海贼アリツ其实搞不好是最难的?
身处到处都是敌人的起始位置加上船也跑得没比较快
必须不时用策略
"烟幕"挡掉敌船直接冲过来才有办法存活
其实这条线反而比较建议熟悉了再来跑还比较简单
因为身处大会战中心 所以除了要派员到处去占领地外
利用占领它势力领地会用掉全行动力的特性可以抵挡敌方的进军速度
船也要算好其他船只的距离 不要在人派出去时刚好被堵到
因为行动力只有4加上位置奇差 除非耗资源用烟雾否则很难闪
加上一开始资源一定缺 补兵力会很难一次全满
这次就是要依照战况调整要补充的兵团
如果还能顶的就先送出去顶 可能打不赢的就向後退(免得打输连带资源被抢走)
距离近又比较软一点的势力有南方
天使アニエス与东方
魔术师ソーニャ
当然南下避开上面的大乱斗会比较简单一点
但就是要注意上面的乱斗情形 不时冲出去补上尾刀
起始魔法为
"雾隠れの隠密"、
"フォルティスの転移"及
"环魔结界"
除了刚开始使用
"雾隠れの隠密"减少兵团的消耗外
取得攻击魔法後就可以替换(如
"コメーテースの轰炎"),稳扎稳打就能打到终盘
另外
"フォルティスの転移"则是在AI傻傻地被卡住时可以快速拉到正确的战场
比较好用的行动力4兵种为
"岚精ルファニー"及
"ミーフヴォルフ"
除了都可升级到99级外 一个可降防 一个在红月时能力会大幅加成
虽然岚精要从
"风精シルフィー"培养起来比较麻烦
不过如果有装AP01的话 基本上要升级找AP01专属迷宫非常快
"ミーフヴォルフ"则是从
"ヴェアヴォルフ"进化
在商船买到
"红き円蜜饼"再拜访
獣竜の岛3的
红狼の里遗迹即可雇用
配合基本配置要练起来并不困难
-魔术师ソーニャ-
初期主船行动力就有5,虽然所在位置也是敌人环伺
但因为一开始就有强势魔法
"コメーテースの轰炎"
基本上碰到战斗就是发动魔法硬轰就对了XD
不过因为魔法威力累积速度慢,所以要算准位置再累积威力一次打下去
顺利的话要一次挑战多个势力不是问题
所在位置在地图东方
北方的
魔人ラファエラ支配力较大且难攻
南方的
吸血鬼アルヴィド在船升级到有异常耐性前也不适合直接穿越毒雾
基本上比较建议先从西方较软的
海贼アリツ跟
天使アニエス下手
加上船的移动距离长,是初期可以到处跑的主人翁
起始魔法为
"コメーテースの轰炎"、
"火炎喷射"及
"环魔结界"
两种攻击魔法建议用
"コメーテースの轰炎"就好
因为威力是即效性、破坏力强加上限定伤害敌方
基本上战斗中只要想办法拖住对方直接一击会省事很多
LAW路线的最终盘会加入其他主人翁
兵种中最好用的则是自带吸收回复能力的
"吸血コウモリ"
基本上这大概是全作中最强势的兵种
等级练起来的话正常情况大概怎麽打都是满血
(不过当然碰到BOSS的魔法还是得用
"环魔结界"挡)
-天使アニエス-
虽然是五星难度 但其实反而比
海贼アリツ简单
一开始就有风精可用,虽然皮软但行动力有4且雇用容易
所以就是赶紧放出去到处占地,重要据点可搭配
"木人ドリュアス"去挡
移动力虽然只有2但是够硬且打完就HP全满(只要不在战场中被击倒)
同等级的情况下很难被一般敌人打穿
所属位置在大地图南边,船的移动力也中等
一开始可北上伺机捡
海贼アリツ或
魔术师ソーニャ的尾刀
但因为船的皮很软 支配力也很低
基本上主船一开始还是比较适合闪得远远的
这个角色因为有不幸的设定,除了不时会强制军团行动力归0外
或是每几回合就全资源减少外(圆环持有数*20)
各方势力都来讨钱,连自家都要索钱
所以初期拿到财宝时要就早早用在强化船上,另外就是避开CHAOS路线
否则这条线会如同顺应CHAOS路线的发展一般
缺钱的情况大概要到中後期事件都消耗掉才能改善
起始魔法为
"癒やしの息吹"、
"テンプルムの苏癒"及
"环魔结界"
"癒やしの息吹"是可以及时回复HP的魔法 控得好的话可以无伤打赢任何一场战斗
但是使用风精时因为皮非常软,先求尽可能降低损失即可
好用兵种一样是岚精
但不幸的是收藏升级秘宝
"岚精のお守り"的遗迹一开始就在敌方势力
ロヘル海岸领1
如果想用初期战力一路打下去就得压着风精不升级直到开启升级条件为止
另外LAW路线不会有其他路线的主人翁加入,CHAOS路线虽会加入但非常消耗财宝
先跑哪种路线就看个人取舍
-魔人ラファエラ-
起始的位置基本上没有太多敌人
邻近就有一个
魔术师ソーニャ可以积极攻打
发展上初期可以动用行动力有4的兵种在没人的大陆上到处抢占领地
所属位置因为位於大地图的东北方
基本上就是顺着逆时钟将其他势力逐一扫掉即可
起始魔法为
"ムンドゥムの裁き"、
"环魔の壁"及
"环魔结界"
因为初期即拥有大范围的攻击魔法
"ムンドゥムの裁き",基本上一挑多也OK
但因为是不分敌我的攻击,发动位置及时机比较需要思考
最省事的方式就是一开战就先用
"环魔の壁"拉出一道墙後(或不用也OK)
远远地先轰下去再说XD
这条线基本上是正规的海盗
所以看到
一般运搬船要记得顺路打下去(
マーズテリア运搬船论外)
在LAW路线中
海贼アリツ加入後再袭击还会看到这位少年逐渐被同化成凶残海盗的过程
另外在CHAOS路线的最後因为还要与支配力达到300的船对打(建议用炮击战)
建议将船强化到最高等级再进入终盘的珊海王地图
初期兵种中行动力有4的
"火精ファラム"进化後的极限等级只能到60
如果没有其他可替代的就锻链自家的
"水兵"
或是找
獣竜の岛3的
红狼の里打到最深处来雇用
"ヴェアヴォルフ"亦可
也可以挑战
游牧平原5的
闇夜の祠取得
"マーテル"
-吸血鬼アルヴィド-
初期最安全的势力
邻近范围完全没有敌人,其他势力初期也不太可能靠近毒雾区
不过因为没有敌人,如果放松过头就是等级会与敌势力差太多
再不然就是其他势力都被打光才跨出自家岛屿
虽然可以稳定发展但还是得适时主动冲出去
初始位置位於大地图右下方
右边有一大块地基本上初期没有人会去碰
顺势抢占下来再一边持续扩展领土,逐步靠近其他势力
初期最近的
天使アニエス是最好收的对手,各方面都不强的情况下可以轻松拿下
剩下就是看准
海贼アリツ或
魔术师ソーニャ的尾刀
起始魔法为
"ゲミヌスの虚界"、
"环魔の壁"及
"环魔结界"
"ゲミヌスの虚界"是可降低敌方能力的魔法
不过原则上因为要靠白兵战的实力 所以队伍本身不能弱得太夸张
另外碰上
领主ボルハ时因为辅助魔法效果有机会被取消
基本上建议等到取得攻击魔法後再打会比较有利
这条线走LAW路线的情况下
除了
海贼アリツ不会加入外其余各人都会以不死化的型态加入
因为不死化的缘故所以无法升到最高职业 但能力本身可以超越初始职业限制(Ⅲ级)
语音亦会替换成不死化的特有型态 建议可以入手看看
另外因为主人翁特性
常常打一打就会有各种
ヴァンパイア或
歪んだ精霊等兵种加入
缺资源时可以把这些多余的兵力解雇换资源
缺支配力的时候就交替着策略
"生贽"使用
配合强制弱体化的策略
"呪い"可同时取得特殊升级的秘宝
初期兵种
"マーテル"可以直接进化到最高
"リリエール"
本身可降低被攻击方的攻击力,搭配可自行吸收回复HP的
"吸血コウモリ"
搭配主人翁等强力的个人单位
这个组合便足以稳稳地打到终盘
-领主ボルハ-
初始船的移动力最低(只有2)的主人翁
虽然起始船的耐久设定较高 但根本追不上人的话也无法打炮击战
不过拥有起始最高的财宝
要雇用专属兵种
"海兵队"的余裕比其他队伍稍高
但因为回复兵力要使用其他种类的资源
其实初期所拥有的优势还是有限
起始点在大地图的西北侧
通常可以采行的打法就是从上而下逐步扫荡其他势力
因为船移动力很低,如果有把握的话可以刻意把全数军团从船上派出去
引诱其他势力的船冲过来打,但这种方式就是如果打不赢就逃不掉
基本上在有能力发动炮击战前还是看情况调动兵力较佳
稳扎稳打的方式就是靠军团到处占领地补尾刀
选择该势力时系统会提示这位主人翁是所有人中最弱的
基本上的确很弱,战斗时必须要配合其他的强力兵种才有办法出战
起始魔法为
"レクスの调律"、
"环魔の壁"及
"环魔结界"
"レクスの调律"是可让敌我双方各种辅助效果无效化的魔法
不过其实大部分的魔法效果用
"环魔结界"也可以挡(含攻击魔法)
其他阵型等辅助效果其实没有那麽明显
显得初始魔法实在没有太多优势
建议配合通过教学模式後可取得的攻击辅助魔法
"采配"并用较佳
这条只有LAW路线才会加入
天使アニエス1人
初期兵种中如果没有可替代的就培养
"海兵队"
中後期再挑战
ミエルク砂漠2的遗迹
创烙の迷宫取得
"像兵ガーゴイル"
因为缺乏强力的个人单位,特有单位
"水牛骑士"可考虑使用
但因为移动力偏低,原则上较适用於遗迹战或甲板战
-Extra Mode-
嗯~~这个需要写吗XD?
基本上只要把队伍锻链到第2轮的强度
把船的等级升到99级,1支队伍的强度有达到70级左右
除了
共闘编应该没有什麽难度,
アナスタシア编跟
蔷薇の奏鸣楽団总之就是直接贴近炮击打下去就对了XD
エウクレイアさん编则是用最强队伍逐一辗过各遗迹,顺便调其他队伍采集资源
过关後特典可以取得对应的特殊角色
(不限有破过的势力均可使用,但老实说我觉得加入後实在弱化太多)
推荐取得时机是大概破完一个完整角色2轮後就可以攻略了
不然拿了特殊角色游戏也玩得差不多 好像意义不大XD?
比较特殊的是
共闘编
可以一次操作所有的势力作为我方参战(前提是至少破过一轮)
过关条件则是打倒所有的危险种
但老实说多达5支平均等级60的海军才是真正的强敌
基本上如果只有70-80级左右,被直接贴上甲板战输的可能性颇高
加上这个模式下没有停火时间,轮番被打的话也有瞬间出局的可能性
不过因为这个模式下所有的敌对势力都会主动去占领土地
所以一开始要算好海军的移动力到处躲得远远的,让ai操纵这些兵团上陆
当他们在船上的军团数量较主角船只弱势时就比较不会贴上来
这个模式下占领拿资源一点都不重要 速战速决就对了
幸运的是,危险种还会自行冲过来过来送死(当然前提是队伍够强)
...其实好像也没那麽困难?XD
过关後的特典仅限於有参加
共闘编的我方势力才能使用(新单位任选1或大量财宝)
就当作是游戏最後的BONUS啦
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.160.122.114
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/H-GAME/M.1471961863.A.8A0.html
※ 编辑: alerzart (1.160.122.114), 08/23/2016 22:17:58
1F:推 linjaha: 700多行...推 不过这款不是很想玩 等下一款 颗颗 08/23 22:24
2F:→ alerzart: XDD 其实我觉得还不错 不过打完势力真的就是作业存资源 08/23 22:27
3F:→ alerzart: 真的要比较有趣还是在前中期 後期就很作业了 08/23 22:28
※ 编辑: alerzart (1.160.122.114), 08/23/2016 22:36:44
4F:→ SCLPAL: 巧壳我是不习惯系统...从神采姬狩後的游戏就没有手动破玩 08/24 00:20
5F:推 linjaha: 创刻巧壳我都觉得还OK啦 08/24 00:23
6F:推 k960608: 两轮後又要重新作业我就放弃了 剧情又不是很重 08/24 00:24
7F:→ k960608: 也跟提不起劲全刷有关系啦 以前还会想挑战全要素的 08/24 00:24
8F:推 k960608: 说真的跑过金毛之後剩下难度就低了 中间真的众星云集 08/24 00:26
9F:→ alerzart: 他也是全路线唯一可以凑满全角色的主角 就是王道剧情^^a 08/24 00:41
10F:→ alerzart: 其实全刷是还好 因为只有第一轮要花时间 第二轮就是辗过 08/24 00:43
11F:推 womf: 身为E社爱好者 这作的评价真的连及格都给不太下去 剧情差评 08/24 01:01
12F:→ alerzart: XDDD 这个就没办法啦 但我是觉得玩起来还是有乐趣就是ww 08/24 01:04
13F:推 k960608: 玩过神玉这座还是能给到及格啦 至少後期还能辗人 08/24 02:46
14F:推 KKyosuke: 以E社标准这作根本零分吧 08/24 09:53
15F:→ KKyosuke: 要玩这作不如把空帝战骑拿出来重温 08/24 09:55
16F:推 jakkx: 神采以後就没有长时间在E社的游戏上面过了… 08/24 13:01
17F:推 LDtiger: 推 太猛啦 08/24 14:49
18F:→ X18999: 还有一个很要命的地方是第一轮就算把台面上的敌人扫完还要 08/24 16:12
19F:→ X18999: 花很长的时间把所有领地扫一遍农等级,6个主角就要洗6次 08/24 16:13
20F:→ alerzart: 升级要找ap01的遗迹,敌人都不强但exp超高,第五迷宫就 08/24 17:26
21F:→ alerzart: 算超过指定等级许多还是一次就可以全员都拿56点exp,行 08/24 17:26
22F:→ alerzart: 动力有4的话一回合就可升两级,锻链一队主力,其他稍微 08/24 17:26
23F:→ alerzart: 升到20级就好,加上可用军团转移到处跑,其实不会太花 08/24 17:26
24F:→ alerzart: 时间 08/24 17:26
25F:→ X18999: 至少要25才能解锁升级,25去打最後一关根本找死好吗 08/24 17:55
26F:→ X18999: 这游戏还蛮多地方靠车轮战的,打危险种後备越多越好 08/24 18:00
27F:→ alerzart: 恩~~~~~其实大概只要有一队40-50左右就够了 08/24 20:14
28F:→ alerzart: 真的要到车轮战时全员大概有20以上通常也足够磨死BOSS 08/24 20:15
29F:→ alerzart: 一般模式下还没有难到太过夸张啦^^a 08/24 20:16
30F:→ alerzart: 打危险种一轮打不赢可以持续挑战 对方HP不会恢复 08/24 20:16
31F:→ alerzart: 不过因为升级很容易 我最後几轮是把主队练到99再去打 08/24 20:18
32F:→ alerzart: 就真的是只靠一队就直接扫掉全部了 顶多9人小队损个2人 08/24 20:18
33F:→ alerzart: 培养其他队的用意只是顺便等资源加等着第二轮扫得更快 08/24 20:20
34F:→ alerzart: 基本判断标准是当一队能打赢所罗门的魔神时大概就差不多 08/24 20:24
35F:→ alerzart: 如果没有ap01也可以设定一队主力去踏遍所有的遗迹 08/24 20:33
36F:→ alerzart: 等到全部踩完其实大概等级也升到差不多了 08/24 20:33
37F:→ Morrislakbay: 这款我打完一遍就卖掉了 比上一款还惨 08/25 22:57