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Law和Chaos各一轮结束。这次整体来说是很让人满足的, 游戏性比之前都更加完整,剧本我觉得也不错, 很意外的是音乐比过去要丰富得许多。 不过跑完以後虽然很满足也累积了满多想吐的部分, 关於游戏性就不多说了,下面把想提的一项一项列出。 (以下剧情泄漏全开) (1)剧本的正面与背面,越来越靠近的九尾与两尾? 过往的VB主角比较常是从侵略者、复仇者之类偏向负面的立场出发, 所以VB-GAIA-在剧本上的风格差异还满明显的: 因为这次的剧本中直到共通路线结束为止,主人公的行事大致都是王道正派的体现; (只是私下弄些调教产卵什麽的把一堆人的生活弄得鸡飞狗跳) 被帝国一路追杀,虽然几次强行进入中立国领土有所图谋, 但最後只看结果都是些济弱扶倾的义举,与各国首脑人物也多是以盟友的形式结交。 如果选的是Law路线那就真的一路到底都走光明面,最後还达到了全物种的救济。 同时看向九尾上一部作品的Gears of Dragoon, 在Chaos线里面主角的际遇与行事和两尾的主角几乎没有什麽差异。 九尾与两尾的剧本走向以前差异还做得满明显的,但到了现在却已经靠得这麽近, 两家品牌的差别似乎只剩下一边有触手一边没有? (啊 不过如果上溯到机械仕挂的イブ的时代,九尾也是有触手的 XDDD) 回到VB-GAIA-,相较於一路光明正大的Law线,这次的Chaos线是很深刻又沉重的。 各国女主角们的工场化那边还没什麽,可是到最终盘的生存竞争就让我开始痛了, 尤其是GAIA族的テオ与ミリア登场那幕,加上後面的醒不来的梦,威力相当强大… 接下来最终Boss,战斗曲竟然是出OP的改编曲! 到乐曲後半只留下风琴和人声,在那让人喘不过气的气氛之中… 我觉得有不少迹象显示这次剧本中Chaos线才是真路线, 例如作品标题的GAIA只有在这一侧才会提到,然後是Chaos最终Boss的战斗曲。 虽然Law线大家和乐融融事情都圆满解决,但以剧本上到达的高度我会说是Chaos线胜出。 (2)BGM与CV的表现 这次的音乐总曲数:60+2!没有看错,真的是60+2,非常惊人的数字。 战斗场面就用了12曲,各个主要角色有自己的主题,在曲数配置上也很理想。 考虑到过往的VB系列曲数,这次投入如此庞大的资源实在让人意外。 最让我印象深刻的就是OP与标题曲利用大键琴来表现出世界迈向灭亡的萧瑟感, 运用到风琴时也都有很棒的效果,在上面也有提到的Chaos路线最终Boss曲就是个例子。 如果对这次两边路线的最终战用曲做比较,真的会感觉格局相差满大的。 除了Choas线最终战曲,其他像是从容地开场再瞬间燃起热情的「金色巨鲸」; 鲜明的异国风格的常暗国用曲;有很强大的写景能力的「极北的帝国」; 还有散发出异质气氛的两首Chaos线用曲「霸权をその手に」与「混沌の夜明け」… 这次让人留下印象的乐曲真的很多。 另外还有值得一提的就是有个很恶搞的曲名 XDDDD http://images.plurk.com/5N0O2MrrPyK7fSuT13LGti.jpg
CV方面,这次特别想提的第一就属芹…咳咳、更正,是榊木春乃。 我之前一直都说九尾和两尾实在没有善用榊木, VB-ABYSS-的时候给她去配那个一本正经的圣女, Gears of Dragoon的时候又给她去配那个不知所谓的鸟人, 完全发挥不出她威力最强的一面…不过这次两尾终於开窍啦! 终盘出现的那个小圣龙声音之甜,配上那让人拿她一点办法也没有的态度, 正可说是榊木发挥到100%时的表现,就是因为有这样的榊木我才会这麽喜欢她啊~~~ http://images.plurk.com/5GH5caSmbHmZpsKxWs7741.jpg
http://images.plurk.com/1lqPEkhZsVsM60avCiMyu6.jpg
(虽然好像也很多人听了是想敲她的头 XDD) 第二个想提出来的就是藤…咳咳、更正,是沢代りず。 过去我一直都觉得沢代りず配的角色很容易变成空气,这次也毫不意外, 虽然不管在剧本正面还是背面,她的角色都居於关键的地位,但给人的感觉还是很空气。 除了剧本上让她的关键场面都集中在最终盘,导致只有很短的时间去把角色塑造出来, 或许也是因为沢代不适合配这种圣人般的角色吧?之前也有看到她的大Fan这样评论过。 至於其他角色,み…咳咳,三十三七就是很正常安定的三十三七; 咲ゆたか照惯例仍旧是配机人,不过这次的机人还满会吐槽主人的; 藤堂みさき的鸟人配得比预期得还更好,我一直觉得她值得受到更高的评价; 而桃也继Gears of Dragoon的シータ之後再次抢占了人气角。 我觉得桃也是很有潜力变成两尾九尾的新世代代表人物的, 不仅是因为她很万能,不排斥出演黑系作品,更重要的是她本人对触手的爱www 之前还在节目上说什麽两尾的触手上色超鲜艳所以比别家的好www (3)剧本与系统的乖离,逐渐被忘去的初衷 这个想法第一次在我脑中出现应该是在VB-EMPIRE-的时候, 不过探究其成因必须要追溯到VB-DESIRE-,也就是VB系列的第一个重大转折点: VB-DESIRE-废除前面两代的根本系统,导入战略要素,同时用Call来取代调教的部分… 因为VB-DESIRE-的剧本可能是我在系列中最喜爱的一部,而且采用的系统是个全新尝试, 所以我当时没有多去追究那个Call系统,但到了VB-EMPIRE-继续沿用Call系统, 我就开始觉得不太对劲了…说到这里我想提一下,VB系列中什麽地方是从来没变过的呢: 藉由触手调教来获取大量的スートラ; 藉由触手调教来反转女神的神性收为己用; 藉由触手调教来让母胎能产出更多更强的部队… 这个「藉由触手调教来达到某个通常难以达成的目标」,我认为正是VB系列的核心思想。 最初两作VB无印和VB-CHIMERA-时,这个主题与剧本和系统都是连结非常紧密的; 但从Call系统出现以後,虽然剧本上仍然与核心思想连在一起,系统却逐渐脱钩而去… 本来玩家们可以自由的决定要从什麽方向调教、也需要考虑如何分配调教才最有效率, 後来却变得只是在Call画面点下去以後等待数字累积,事情就会自动进展下去。 我能理解为了发展战略系统的游戏性需要在一些地方作出牺牲, 但将系统简略化时,为什麽偏偏去砍了一个在系列剧本中高居於不可碰触地位的东西? 於是VB在游戏性逐渐提升、整体水准越来越高的同时,调教部分也变得越来越可有可无; 剧本中依旧是在强调对女主角们进行调教的重要性,在游戏进行中却没有充分反映出来。 到了这次的VB-GAIA-,剧本与系统之间甚至已经到完全脱节的程度了: 剧本里面说进行触手调教是为了产出更多更强的部队, 可是实际上游戏系统中产卵时决定部队能力值只看相性和忠诚度。 VB-ABYSS-的时候至少还会参照一下母胎的调教数值,到-GAIA-时变得根本毫无关联了。 Call系统在这次也造成一个弊病:亲交的事件和女主角们大致上关系良好, 但到了调教的事件女主角们对主角时常是抱持猜疑、敌视的态度。 有时会看到前个回合调教事件跟主角好像势不两立,到下个回合出亲交事件又有说有笑。 这主要是因为这次剧本中女主角们比较像是主人公的盟友,双方是对等的立场, 所以在游戏进行的系统上没有处理好时,就会出现一些很不自然的状况。 而在导入产卵系统的VB-ABYSS-和VB-GAIA-,还有另一个剧本与系统没有整合好的地方。 两部作品的剧本中都有过像这样的描述: 「与对方相比我方的战力简直微不足道,所以必须要靠产卵来扩军。」 「激烈的战斗带来严重的损耗,所以要加紧产卵来填补损失。」 这两点关於数量的重要性的描写,在游戏系统上却丝毫没有被呈现出来。 VB-ABYSS-时,生产出能力更强的部队会把旧有的同型部队取代掉; 到了VB-GAIA-更是变本加厉,同军种部队达到上限後需要解雇才能产新部队… 啊啊,原来魔导都市说战力不足都是骗人的啊~ 我觉得VB系列已经来到了该作出新的重大转折的分歧点: 从市场反应和普遍评价上来看,追求SLG的游戏性应该是个正确的方向; 但如果要恢复调教系统的地位真的如此困难的话… 乾脆就把什麽触手调教的从剧本上抹掉算了啦, 啊反正调教什麽的只是装饰上面的人不会懂的啦… (4)アーシュ将军与巴斯克大佐的共通点: 1.组织No.2 2.得意地拿出密藏的超兵器但却射偏 3.虐杀附庸国平民 4.正义感强的下属不满其作为而投敌 5.人质作战 在看这个剧本时一直想起Z钢弹的只有我吗? (爆) -- ─Whitesoft─ 俺たちはテレビを観て、その中にテレビの世界を観ている。 だけど本当は、ただの光の明灭を见ているだけだ。 ─猫抚ディストーションExodus─ 同じように俺は今、『世界』を観ているけれど… それもまた、本当は『光』を见ているにすぎない。 「なあ、ギズモ…」 俺は光を见ているギズモに话しかけた。 「お前は见えるのか…?」 まるで光の中の世界を探すように… --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.129.33
1F:→ SCLPAL:从D开始玩,当初回去追旧作就有觉得"系统差好多@@" 12/08 02:00
2F:推 Kotonomiya:我也是从D开始不过没追旧作 我觉得他SLG到一个极限了 12/08 02:04
3F:→ Kotonomiya:看这次强度宛如七龙珠一样就知道 下次不可能再强下去 12/08 02:05
4F:→ Kotonomiya:单位也不能再多了 该是换系统的时候了 12/08 02:05
5F:→ Kotonomiya:另外这次音乐真的很棒...boss战的每首都很好听 12/08 02:05
6F:推 outsmart33:白蛇神带五只精灵神的阵仗太坑爹了,250全体治癒...... 12/08 16:35








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